« STIC:STIC III (2016)/Programming Boty » : différence entre les versions
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Version du 10 décembre 2016 à 15:31
{Ebauche}
Introduction
Dans la vie professionnelle comme dans la vie quotidienne, nous sommes de plus en plus entouré par le numérique; connaître les bases de l’algorithmique et de la programmation devient donc de plus en plus indispensable. En effet, cela permet de mieux comprendre ce domaine, d’être capable d’en résoudre les problèmes et de garder une certaine lucidité et un esprit critique vis-à-vis du pléthore de technologies qui nous sont proposées. L’objectif de ce kit n’est pas de faire un cours d’informatique dans le but de former de futurs professionnels mais bien d’initier à la “pensée informatique” c’est-à-dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers. En France, l’éducation nationale a d’ailleurs fait entrer les cours de code et de programmation dans les programmes scolaires. Dans le cadre de ce projet, nous sommes parties de ce constat pour imaginer un kit “Programming Boty” inspiré du jeu Lightbot disponible sur Apple (téléphone et tablette) afin de proposer une initiation à la programmation informatique et à l’algorithmique.
Basé sur la pédagogie de Maria Montessori, la catégorie d’objet d’apprentissage à laquelle appartient ce kit construction est celle de la “manipulation conceptuelle” selon Zuckerman (2006). En effet, comme le stipule cet auteur, les artefacts de Montessori portent sur des concepts abstraits et non sur le monde physique. Le principe est qu’en manipulant les propriétés du concept, les apprenants parviendront à «absorber» le concept abstrait par l'interaction physique seuls sans guidage de l’enseignant afin de favoriser l’autonomie de l’apprenant. Dans le fonctionnement imaginé pour notre kit, nous avons placé au centre le principe de l’autonomie mais en y ajoutant une dimension d’apprentissage collaboratif.
Dans cette page, nous détaillerons dans les étapes de construction de kit en commençant par l’exposition de la problématique puis le cahier des charges que nous en avons déduis. Nous détaillerons par la suite notre solution (le kit a proprement parlé) et présenterons ensuite le test utilisateur et les résultats de ce test.
Problématique
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Cahier des charges
Public(s) cible(s)
A l'origine, le public visé par ce kit sont les enfants de 6 à 12 ans soit des élèves de degré primaire. L’enseignant, quant à lui, interviendrait pour expliquer les règles du jeu et gérer le niveau de difficultés (niveau 1, 2 ou 3).
Cependant, ce kit pourrait également être destiné à des adultes n’ayant aucune notion d’informatique comme les séniors par exemple. Un modérateur jouerait alors le rôle que l’enseignant occupe pour les élèves de degré primaire.
Périmètre
La question de l’apprentissage du code informatique est de plus omniprésente dans l’éducation. Il constitue une compétence transversale mais de plus en plus fondamentale avec l’évolution des nouvelles technologies de l’information et de la communication. Partout dans le monde et, dans un premier temps dans les pays dits développés, le code va donc devenir de plus en plus présent. Aussi, la première cible pour ce kit sont donc les pays dits industrialisés et, dans un proche avenir, les pays dits en voie de développement.
Objectifs du kit
- Objectif de conception
Programming Boty est un kit constructif destiné à proposer une initiation à la programmation informatique. Son objectif n’est pas de faire un cours d’informatique mais d’initier à la “pensée informatique” c’est à dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers. Connaître les bases de ce “langage” permettrait de mieux comprendre ce domaine, d’être capable d’en résoudre les problèmes et de garder une certaine lucidité et un esprit critique vis-à-vis des technologies qui nous sont proposées.
- Objectif pédagogique
Les apprenants seront capables d’utiliser les principes de base de la programmation et de l'algorithmique en manipulant des variables et des procédures.
Description fonctionnelle du projet
Il s’agit ici de décrire les exigences et les contraintes associées à la conception du kit de construction
Exigences | Contraintes |
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Pédagogie active, Apprentissage par découverte | Technique : kit en noir et blanc, réalisation des dessins en SVG sur Inkscape |
Apporter une dimension dimension collaborative, une dynamique de groupe | Organisationnelle : jeu compatible avec un enseignement en classe |
Favoriser l'autonomie de l'apprentissage (voir Pédagogie Montessori) | Conceptuelle : jeu accessible aux novices du code informatique, jeu adaptable à plusieurs profils d'individus (enfants, séniors...) |
Kit réalisable avec une graveuse / découpeuse laser |
Livrable attendu
Un kit constructif adapté à l’apprentissage du code informatique en classe (élèves de 6-12 ans) comportant les bases de la programmation et de l'algorithmique. Pour que ce kit puisse être mis en place en classe, il est nécessaire que l’enseignant puisse réaliser plusieurs groupes d’élèves qui doivent apprendre en autonomie et en collaborant. En effet, matériellement, ce dernier n’aura pas le temps de s’occuper de tous les groupes et pédagogiquement, cela favorise la pédagogie active que nous souhaitons mettre en place au travers ce kit.
En outre, ce kit doit aussi pouvoir être proposé pour d’autres profils d’individus comme les séniors notamment : il ne doit donc pas être trop infantilisant ni trop simpliste.
L'unique point commun de toutes ces populations sera d’être novices en codage informatique.
Délai de réalisation
Remise finale du projet le 16 Janvier 2017 (début des examens selon le calendrier facultaire 2016-2017).
Solution
^^ ## A COMPLETER ##^^