Sarcoptes Invasion

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


1 Description

Le jeu Sarcoptes Invasion a pour objectif de sensibiliser le joueur à une possible apparition d’épidémie de gale.

Le contexte du jeu est représenté par un milieu hospitalier dans lequel sont évaluées les capacités du joueur en gestion du risque, en fonction de ses réactions face à des cas de gale suspectés. Le public cible est composé en premier lieu par des professionnels de santé mais aussi par des non-professionnels (bénévoles) engagés dans le domaine de la santé publique.

1.1 Mécanique du jeu

Il s’agit d’un jeu sérieux utilisant une simulation volontairement limitée, avec un graphisme de type BD. Au début du jeu, il est possible de choisir la version anglaise ou française.

Le jeu commence par une mise en situation via un audio.

Il est à noter qu’au début du jeu les personnes malentendantes peuvent sélectionner une option leur permettant d’avoir la version écrite à la place de la version orale, et ce pour toute la durée du jeu.

Lors de la présentation, le joueur reçoit les consignes sur le but du jeu, les outils à sa disposition et sur ce qu’il doit faire.

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10 scènes sont ensuite proposées au joueur, durant lesquelles il doit se mettre dans la peau de divers soignants et choisir la réponse la plus adaptée dans une situation donnée. Graphiquement, l’avatar proposé est toujours le même à quelques détails près (vêtements ou outils du travail), détails qui l'identifient à chaque fois comme médecin, infirmier, pharmacien etc.

Dans chaque scène, le narrateur explique oralement la situation et fait ensuite 3 propositions (toujours à l’oral). Ces propositions sont représentées de manière visuelle en bas de l’écran, et le joueur doit sélectionner par un clic la solution la plus adaptée pour lutter contre les sarcoptes.

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En haut de l'écran sont toujours présents deux indicateurs de performance :

  • sur la gauche, un indicateur appelé “sarcoptomètre” donne un feedback immédiat pendant que le joueur décide : s’il choisit la bonne réponse, l’aiguille va vers le vert ; au contraire s’il choisit la mauvaise réponse (en faveur de la diffusion de l’épidémie) l’aiguille va vers le rouge, et enfin elle se dirige vers l’orange si la réponse mène à une diffusion à un degré moindre ;
  • sur la droite, une animation représentant un sarcopte réagit également aux réponses : le sarcopte fait un rire cynique si la réponse va en faveur de sa diffusion, envoie un baiser au joueur si la réponse lui convient, et pleure si la réponse va en faveur de son éradication.
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droit

Seule une réponse est la bonne et le joueur répond en cliquant sur l’image représentant la proposition qu’il a choisie. Une fois sa sélection effectuée, il reçoit un retour oral, que sa réponse soit bonne ou mauvaise. Le feedback décrit les conséquences du choix effectué et le joueur est encouragé à essayer une autre réponse si sa première (ou deuxième) sélection n’allait pas dans le sens de la maîtrise de l’épidémie. Au final, il a trois possibilités pour bien répondre puisque le jeu ne passe à la scène suivante que si le joueur a trouvé la bonne réponse à la situation en cours. Le jeu suit donc un scénario défini à l’avance, qui ne varie pas en fonction des choix du joueur.

Par ailleurs, certaines situations sont des situations “joker”. Ainsi, lors de la situation n°3, le joueur peut influer directement sur ce que va faire le sarcopte : partir du corps de la patiente, infecter quelqu’un d’autre, ou encore le joueur peut faire comme s’il n’avait pas vu ce sarcopte et le laisser se développer en paix. Chacun des trois choix est accepté dans la mécanique de jeu, et cela n’influe pas sur les situations qui seront présentées par la suite.

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A la fin du jeu, c’est à dire lorsque les 10 situations ont été analysées, le joueur reçoit un retour du narrateur à l’oral et à l’écrit et il peut voir son score en nombre de personnes infectées (donc plus le score est bas meilleur c’est). Il obtient une récompense sous forme d’une coupe (or, argent ou bronze) accompagnée d’une classe de résultats (1, 2, 3 ou 4).

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1.2 Environnement informatique et réalisation

Développé par la société Solar Games, il s’agit d’une application en Flash, gratuite, téléchargeable sur internet. Le jeu est exécutable sur PC, MAC, Android (non testée) ou iOS (apparemment indisponible sur l’AppStore actuellement).

L’environnement d’exécution Adobe Air a été choisi par les éditeurs.

Les chefs de projets de ce jeu sont employés à l’ARLin Limousin et au CCLin Sud-Ouest. Par ailleurs, sur le site du CCLin Sud-Ouest se trouvent également des liens vers des sites d’information sur la gale, ainsi qu’un exemple de pré-test et de post-test à faire effectuer aux joueurs.

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2 Principes pédagogiques

2.1 Apprentissage authentique par problèmes

Du point de vue pédagogique, ce jeu est assimilable à un test de compétences et de capacités des participants face à un problème. Ici, d’un côté le joueur est testé parce qu’il doit choisir la meilleure stratégie pour gérer une situation de risque (épidémie de gale) et parallèlement il apprend comment le faire.

En fait, après une brève introduction, pour la gestion du risque d’épidémie le joueur ne fait appel qu’à ses connaissances, il ne reçoit aucune information détaillée sur le problème. En cela, le feedback (positif ou négatif) qu’il reçoit sur ses réponses est une sorte d’évaluation de ses compétences.

Parallèlement, ces mêmes feedbacks sont fondamentaux puisqu’en décrivant les conséquences du choix effectué, ils représentent le contenu pédagogique à apprendre. C’est donc via les feedbacks que sont transmises les informations à apprendre.

Ces caractéristiques relèvent d’un apprentissage par problème où le joueur est le protagoniste d’une mise en situation. En d’autres termes, l’apprentissage est ici de type authentique puisque la simulation reprend une situation qui pourrait être réelle et les réponses proposées dans les différentes situations semblent dans l’ensemble cohérentes avec des actions que pourraient effectivement choisir d’effectuer des professionnels de santé.

2.2 Essai/erreur

A côté de l’aspect de mise en situation réelle, il y a un apprentissage de type essai-erreur. En effet, le joueur a toujours une chance sur trois de deviner la réponse sans trop y réfléchir et sans avoir forcément de connaissances dans le domaine. La possibilité d’essayer plusieurs fois est à la base du jeu et de l’apprentissage, et le noyau est représenté par les feedbacks qui donnent des informations complémentaires sur la gale.

Le joueur peut revenir sur son choix pour trouver la bonne réponse et ainsi recevoir le feedback positif explicatif et avancer à la prochaine scène. En cas d’erreur, même s’il est pénalisé au niveau du score final, il en tire toutefois un apprentissage grâce au feedback négatif qui explicite pourquoi son choix n’est pas adapté, et quelles auraient été les conséquences dans une situation réelle.

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Finalement, la mécanique de ce jeu est une mécanique de quiz : le joueur doit sélectionner la bonne réponse pour pouvoir passer à la question suivante. Les auteurs ont également créé un scénario, qui permet bien d’intégrer les différentes étapes de diagnostic, traitement et prévention de la gale.

Pour autant, cela ne suffit pas pour avoir une bonne intégration du contenu au jeu : le scénario n'est pas interactif, et les auteurs restent dans un type d’apprentissage transmissif avec un contenu très explicite.

La narration du jeu est complètement linéaire, les réponses données par le joueur n’influençant pas la suite du scénario puisqu’il doit systématiquement donner la “bonne” réponse pour pouvoir passer à la situation suivante.

Cela aurait été intéressant d’avoir un scénario mieux défini et structuré avec une histoire dont le joueur serait le protagoniste. De plus, dans le jeu tel qu’il est, il n’y a pas vraiment de suspense puisque le seul élément de défi consiste en la nécessité de trouver la bonne réponse pour passer à la question suivante, le joueur ne peut pas perdre et il n’est pas non plus soumis à une contrainte temporelle.

Le contenu à apprendre est donc indépendant de la mécanique de jeu.

4 Points forts et point faibles

Le jeu présente plusieurs points forts :

  • le fait qu’un feedback soit donné après chaque décision du joueur, qu’elle soit correcte ou non, a
  • l’humour utilisé dans les propositions des jokers et dans certaines réponses du narrateur, mais attention au second degré qui peut ne pas être bien compris par tous,
  • le jeu est assez court mais efficace pour transmettre les informations importantes,
  • les pré-tests et post-tests proposés pour accompagner ce serious game, et son indispensable phase de debriefing.

En ce qui concerne les points faibles on retrouve plusieurs points touchant l’ergonomie :

  • pas de possibilité de revenir à l’accueil, ni en arrière sur une question précédente,
  • pas de possibilité de mettre en pause ou de réécouter les textes de la situation et des différentes propositions une fois qu’ils ont été prononcés une première fois,
  • pas de possibilité de recevoir une copie du diplôme obtenu à la fin du jeu.

Par ailleurs, au niveau graphique, le joueur a du mal à s’identifier à l’avatar puisqu’il passe d’un personnage à un autre (médecin, infirmier, pharmacien) mais le dessin du personnage reste le même quel que soit son rôle dans l’hôpital. D’une manière générale, ce jeu est assez simple avec peu de challenge.

Derniers points faibles : il n’est pas possible de jouer simultanément avec d’autres personnes, et aucune information supplémentaire en ligne concernant la gale n’est disponible à partir du jeu, donc si l’exécutable est installé sur une machine les joueurs n’ont pas accès aux liens proposés sur le site du CLin Sud-Ouest.

5 Logiciels similaires

Parmi les jeux présentant une thématique similaire nous pourrions citer The Great Flu. En effet, il s’agit également dans ce jeu de gérer une pandémie (de grippe), mais avec un mécanisme de jeu très différent.

Toujours sur cette même thématique de gestion d’épidémie il est possible de citer un jeu encore en développement, “Le Secret de l’Amarante” qui s’intéressera aux maladies nosocomiales.

Enfin si on élargi au thème de la santé on peut retrouver des serious games comme Glucifer, où le joueur doit prendre des décisions pour gérer au mieux son diabète, ou encore 4h30 chrono qui se présente sous la forme d’une BD interactive autour de la thématique de la prise en charge des AVC (Accidents Vasculaires Cérébraux).

Lydie Batilly (discussion)

Antonella Segantin (discussion)