STOP la violence !

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Baldur" 2021-2022) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

1 Description du jeu

“STOP la violence!” a été produit par Tralalere, une société produisant des contenus éducatifs numériques pour les enfants et les éducateurs. Ce projet a été réalisé dans une école française durant l’année scolaire 2013/14 grâce à la participation active d’élèves de l’établissement. “STOP la violence!” est un jeu préventif, permettant aux joueurs d’enquêter sur des situations de harcèlement dans un collège. En rassemblant des indices, le joueur doit se faire sa propre opinion de ce qui s’est passé, puis confronte sa compréhension à celle de la victime. D’autres ressources sont à la disposition du joueur suite à l’enquête pour tester ses connaissances et faire évoluer ses acquis.

1.1 Contenu enseigné

L’objectif pédagogique de ce jeu est de permettre aux joueurs de comprendre et d'identifier les différentes formes de harcèlement scolaire (physique, verbale ou cyberharcèlement). Ce jeu met en avant trois thématiques du harcèlement : la rumeur, la discrimination et le racket et aborde les nombreux biais par lesquels ses harcèlements peuvent être mis en place. Le jeu diffuse également des messages importants qui expliquent les différentes possibilités d’agir qui s'offrent à la victime ou à celui qui en est témoin. Il incite le joueur à être empathique, bienveillant et à se mettre à la place de la victime.

Pour atteindre l’objectif pédagogique global, on peut identifier quatre sous-objectifs :

  • Être capable d’identifier les situations et les signes de harcèlement
  • Comprendre l’effet de la dimension collective, et l’engrenage que cela crée (comprendre que lorsqu’on ne fait rien en étant témoin, on cautionne le harcèlement)
  • Montrer les solutions et les recours possibles face aux harcèlements
  • Développer l’empathie des joueurs en leur montrant comment le harcèlement peut affecter leurs proches ou eux-mêmes

1.2 Mécanique de jeu

Le jeu se déroule dans un établissement scolaire. Trois enquêtes sont disponibles et le joueur doit en choisir une pour que le jeu débute.

1.2.1 Mécaniques principales

Une fois dans le jeu, il faut chercher des indices. La mécanique principale est donc de type point & click. Pour cela, le joueur doit cliquer sur les objets ou personnages qu’il trouve intéressants. C’est une mécanique d’exploration de l'environnement qui permet au joueur de rassembler des indices. Une fois l’indice trouvé, le joueur doit enregistrer l’indice, c’est de la collecte d’information. Le but est d'obtenir les 8 indices nécessaires à résoudre l’enquête. Pour cela, le joueur peut aller dans deux environnements différents et interagir avec les éléments de l’espace.

Une fois tous les indices rassemblés, le joueur a accès à son journal d’enquête, dans lequel il retrouve les témoignages et remarques sur les éléments qu’il a découvert. Il peut alors résoudre l’enquête par le biais d’un petit quiz qui lui permet de valider sa version des faits. On rencontre ici une mécanique de choix, en donnant au joueur trois versions des faits, parmi lesquelles il doit choisir celle qui semble correspondre le mieux à la situation de la victime (en s’aidant des différents indices trouvés). Si le joueur sélectionne la bonne réponse, il a réussi et a accès à des ressources complémentaires expliquées dans la section Annexes. Sinon, il doit poursuivre l’enquête.

1.2.2 Mécaniques secondaires

Lors de l’enquête, il y a des indices pertinents que le joueur doit enregistrer et d’autres qui ne servent pas l’enquête. Si le joueur essaie de les enregistrer, un message expliquant que cet indice n’aide pas à élucider l’enquête est affiché et l’indice n’est pas enregistré. On a ici une mécanique de sélection, offrant au joueur plus de choix que nécessaire et la possibilité de cliquer. Cette mécanique à un but différent du click & collect car elle nécessite une réflexion quant au choix pertinent de garder ou non un indice, la mécanique agit donc sur d’autres processus cognitifs. Cette mécanique peut être améliorée, car elle n'entraîne aucun malus à l’enquête et ne développe que peu l’esprit critique des joueurs.

1.2.3 Annexes

Une fois l’enquête terminée, l’activité n’est pas finie. La mission ne sera validée que lorsque le joueur aura exploré les ressources complémentaires. Le joueur doit réaliser un quiz de 5 questions pour valider sa compréhension et comprendre comment il pourrait agir en tant que victime ou témoin de harcèlement. C’est ici un mécanisme de question-réponse visant à vérifier la compréhension du joueur. Il peut écouter le témoignage de la victime pour comparer son enquête avec la réalité vécue par la victime. Et enfin, il doit lire les messages clés. Toutes ces ressources complémentaires peuvent être téléchargées au format PDF.

Activités complémentaires à l'enquête

1.2.4 Habillage

Le jeu se déroule dans l’univers d’un établissement scolaire. Dès le début, le joueur voit une photo représentant une vue aérienne de l'établissement et ses environs, il peut alors cliquer sur une des trois zones (délimitées par des zones cliquables bleues) et commencer son enquête. Chaque zone correspond à une des enquêtes.

Carte - Choix de l'enquête

Chaque enquête débute avec une vidéo d’introduction qui peut être passée par le joueur.

Il s’agit en réalité d’un vrai établissement, n’importe qui peut identifier l'école comme étant la sienne. Les différents lieux sont représentés par des photos où on y découvre différents environnements de la vie d’un élève (cour d’école, terrain de sport, différentes salles de classe et chambre d’un élève). Pour changer d'environnement, il suffit de cliquer sur la photographie en haut à droite de l'écran. Chaque environnement à un son ou un bruitage différents. Chaque photo a des zones cliquables qui permettent d’obtenir les indices utiles ou non à l’enquête. Un changement du curseur se produit lorsque qu'il se retrouve sur une zone cliquable. Il est également possible de retourner à la carte principale (choix des enquêtes) en cliquant sur la photo qui se trouve en haut à gauche.

Exemple d'environnement, cour de recréation

Lorsque le joueur trouve un indice, une fenêtre s’ouvre et celui-ci nous est donné sous forme d'animation ou d'un témoignage. L'enregistrement de l’indice est représenté par une photographie, qui sera ensuite stockée dans la zone grisée en bas de l’écran, ce qui alimente l'environnement de l’enquête et devient un élément du journal de l’enquêteur.

Témoignage d'un élève, indice non-concluant

Le dernier élément d’habillage à citer est le journal qui permet de faire le lien avec l’enquête. On ne peut ouvrir le journal qu’une fois tous les éléments regroupés. Dans ce journal, on retrouve les photos des indices, leur description, ainsi que des commentaires en bleu, représentant l’opinion ou les remarques de l’enquêteur et visant à guider le joueur à la résolution de l'enquête.

Journal final avec indices et remarques

L’ensemble de ces éléments permet de créer un contexte et une sorte d’immersion du joueur.

1.3 Stratégies

Ce jeu suscite peu de stratégie de jeu, le processus est assez répétitif. Pour chaque enquête, il y 8 indices à trouver dans 2 environnements différents et dans chaque environnement, il y a un indice qui n'est pas utile à l'enquête.

Le curseur de la souris change de forme lorsque le joueur passe sur un objet cliquable, ce qui fait que la recherche peut être faite sans réellement chercher. Il suffit de “screener” l’environnement (photo) avec la souris pour trouver les indices. Le point & collect sert l’objectif pédagogique, qui est de récupérer des indices, et le changement de curseur permet au joueur de savoir qu’il y a un indice à récolter, mais en même temps, cela démotive le joueur à vraiment chercher.

Il n’y a pas de niveau ou d’évolution de difficulté d’une enquête à l’autre donc le jeu devient vite très répétitif. Une fois l’enquête terminée, les quiz changent un peu, mais pour devenir presque de plus en plus facile, avec plus de bonnes réponses que de mauvaises. Il y a toujours plusieurs réponses correctes qui montrent les bonnes actions à faire lorsqu'on est témoin de cette problématique sociale. Il y a également des mauvaises réponses qui démontrent que l’apprenant cautionne le harcèlement ou même harcèle lui-même. Les messages clés sont exactement les mêmes pour les trois enquêtes.

1.4 Environnement informatique

Le jeu est disponible en ligne sur les navigateurs : Firefox, Internet Explorer (à partir de IE 8), Chrome et Safari. Les systèmes d'exploitation supportés sont : Windows XP, Vista, Windows 7 et MacOs. Le jeu a visiblement été implémenté en JavaScript, HTML et CSS.

1.5 Accès

Le jeu Stop la violence ! est gratuit. Il a été produit par l'entreprise Tralalere dans le cadre du programme Internet Sans Crainte avec le soutien de la Commission Européenne, La Fédération Française des Télécoms et de MAE.

2 Principes pédagogiques

Ce jeu propose un mode d’apprentissage immersif ayant pour but de développer une réflexion critique pouvant être développée dans un cadre de cours. Il s’appuie sur une pédagogie d’apprentissage social dans lequel l’apprenant va considérer les aspects sociaux de la vie quotidienne d'élève subissant du harcèlement scolaire. Cet apprentissage se concentre donc sur la façon dont le sujet interagit avec ses pairs.

Ce jeu pousse à un apprentissage socioconstructiviste, offrant à l'apprenant des liens forts avec ces connaissances et son environnement. Accompagné de ses pairs, l'apprenant peut ici discuter et débattre de comment reconnaître, aider et sortir d’une situation de harcèlement. Dans ce jeu, l’élève acquiert des connaissances personnelles sur la problématique du harcèlement. Puis dans un 2ème temps, il peut les confronter à celles de ses camarades et ainsi amorcer une réflexion autour des différentes formes de harcèlement et sur la manière d’agir.

On pourrait également évoquer le principe d’apprentissage authentique qui s’inscrit dans la théorie du constructivisme ou du socio-constructivisme. On peut parler d’apprentissage authentique car le jeu permet une confrontation à une problématique du monde réel et qui fait sens pour l’élève. Pour cet apprentissage, l’élève est invité à enquêter afin de récolter des informations pour pouvoir confronter ses idées à celles des autres et ensuite construire une réflexion autour de la problématique. La présence de l’enseignant est importante afin d’instaurer un cadre de sécurité (Apprentissage authentique — EduTech Wiki, s. d.).

Le jeu manifeste aussi un apprentissage par investigation. Dans le cadre de l’enquête, le joueur doit rechercher des indices et essayer de comprendre ce qui s’est passé dans une situation donnée. Cette partie pourrait être plus développée avec des variations dans les types d’investigation et l’augmentation de la difficulté du jeu.

Le dernier principe pédagogique qui peut être ressorti de ce jeu est l'apprentissage par la répétition. L’apprenant effectue toujours les mêmes actions et les mêmes recommandations lui sont données à la fin de la mission. Ce n’est pas très poussé en terme d’apprentissage de connaissance, mais on peut quand même le considérer.

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L’intégration du contenu pédagogique ne se trouve que très peu dans la mécanique principale de recherche d’indice. On le retrouve davantage à la fin, dans les trois ressources complémentaires, qui ne sont pas vraiment intégrées dans le jeu en lui-même. C'est dans les quizz, témoignages et messages clés, qu'on retrouve le contenu pédagogique. Celui-ci est donc délivré principalement grâce aux mécaniques annexes, ce qui a pour conséquence que le joueur pourrait avoir une attention réduite sur la portée de ce contenu pensant avoir déjà terminé le jeu.

Lors de l’enquête, le joueur découvre différents indices et doit choisir ceux qu’ils gardent en fonction de leur utilité pour la résolution de l’enquête. Ce choix n’est pas anodin car il met en lumière le fait que le joueur reconnaît ou non les signes de harcèlement. De plus, s’il choisit un indice inutile, un message lui proposant de réfléchir à la réelle utilité de l’indice est affiché. Cette mécanique développe l’esprit critique. Cependant, vu la faiblesse de la mise en place du mécanisme, cela n’a un impact que réduit sur l’apprentissage. Dans cette même ordre d’idée, à la fin de l’enquête, lorsque le joueur doit choisir la version des faits, par son choix, il valide, au vu des différents indices récoltés, le fait que la victime a bien été harcelée. S’il ne choisit pas la bonne version, il sera alors invité à reprendre les indices afin de trouver la réponse correcte.

Pour conclure, dans la mécanique principale, il n’y a que peu d'éléments intégrés. Le contenu pédagogique est donc mal intégré du point de vue des mécaniques. Au niveau de la stratégie, comme il n’y en a pas vraiment une, le contenu n’y est pas intégré non plus.

Il y a tout un projet autour de ce jeu qui propose de l'utiliser dans le cadre d’un débriefing. Utilisé dans ce contexte, le jeu permettrait d'avoir des interactions, des discussions ou une réflexion entre les apprenants et le pédagogue/enseignant. Il serait alors possible de mieux intégrer le contenu pédagogique. Le site Stop la violence !, où on retrouve le jeu, propose d'animer un atelier autour de ce jeu. Dans ce contexte, celui-ci pourrait être intéressant car il permettrait d’être utilisé comme un réel outil pédagogique. Ce scénario comprend un temps d’échange pour consolider le contenu théorique de la thématique.


4 Points forts et points faibles

4.1 Points forts

  • Problématique actuelle, en lien avec le nombre croissant de jeunes utilisateurs d’applications du web
  • Univers très humain, témoignage, voix, photo de personnes réelles
  • Indices interactifs
  • Simulation, se mettre à la place de la victime, d’un témoin ou même de l’agresseur
  • Peut être utilisé dans un cadre pédagogique accompagné
  • Suscite des discussions, une ouverture d’esprit et de l'empathie
  • Apprentissage de la vie en société où les équipes enseignantes peuvent animer un atelier autour de ce jeu, ce qui permet une vraie discussion avec les élèves
  • Délivre des messages importants pour les victimes et pour les proches/témoins de la victime et met à disposition des numéros d’aide

4.2 Points faibles

  • Répétition dans l’histoire et dans la mécanique
  • Aucune évolution, pas d'augmentation de la difficulté
  • Impossibilité d’ouvrir le journal d’enquêteur avant d’avoir trouvé tous les indices
  • Qualité des images
  • Manque de profondeur et de gameplay
  • Impossibilité de perdre
  • Aucun message motivant ou félicitant le joueur d’avoir réussi à résoudre les enquêtes n’est affiché à la fin de la résolution des trois enquêtes
  • Le jeu nécessite un accompagnement pour utiliser pleinement son potentiel pédagogique
  • La recherche d’indices n’est pas captivante, il suffit de passer la souris sur la photo afin de trouver les zones cliquables, aucune réflexion n'est nécessaire

4.3 Ergonomie

Au niveau de l’ergonomie utilisateur, le user flow est assez bien conduit. Cependant, il y a un manque d’affordance. Certaines actions peuvent engendrer des doutes et de la frustration comme par exemple le changement de pièce est placé en haut à droite de l’écran, ce qui n'est pas forcément logique pour l’utilisateur. Une fois que le joueur a réussi à résoudre l’enquête, le joueur est félicité, mais en réalité, la mission ne sera validée que lorsqu'il aura effectué toutes les activités post-enquête. Cela n’est indiqué nul part, ce qui démontre un manque de mentorat. De plus, une fois toutes les enquêtes terminées, aucun message de félicitation n’est affiché, un simple retour à la carte initiale est fait et il n'y a aucune information sur le fait que le jeu est donc terminé.

4.4 Résumé

Pour résumer, le concept du jeu et le thème sont très intéressants, le fait qu’ils aient utilisé des environnements et des personnes réels permet d’avoir une immersion plus intense et de développer de l'empathie pour les victimes, ce qui est vraiment bien. Le jeu permet au joueur de se glisser dans la peau d’un enquêteur et de chercher des éléments qu'il identifie en lien avec du harcèlement. Les indices sont variés et interactifs, mais malgré cela, le jeu manque de profondeur et de caractère jouable. C’est un chemin tout tracé et répétitif qui n’a pas vraiment d’évolution avec toujours la même conclusion.

5 Logiciels similaires

#arcel'g@me est un jeu sur la même thématique, avec des mécaniques de jeu un peu différentes. Il permet également une immersion mais différente de celle de "Stop la violence!" car le joueur incarne ici un élève entre 12 et 16 ans qui est victime, témoin ou harceleur. Dans #arcel’g@me, deux situations sont proposées, une sur le harcèlement scolaire et une autre sur le cyberharcèlement. La mécanique de jeu est un peu différente d’une situation à l’autre. Mais la mécanique principale est la même : le joueur doit choisir une réaction parmi des propositions pour avancer dans le jeu. Le jeu a aussi été créé par des élèves.

Le jeu Envers et contre tout qui porte sur le thème des réfugiés a une approche similaire et s’adressent aux adolescents. Ce jeu a pour but de travailler l’empathie des joueurs en les immergeant dans la situation de vie des réfugiés. Dans ce jeu, il n’y a pas d’enquête à résoudre mais il permet une forte réflexion sur les comportements sociaux à adopter. Dans ce jeu, les objectifs pédagogiques ne sont pas toujours clairs et nécessitent le guide d’un professeur. Le jeu est également répétitif et linéaire comme “STOP la violence !”.

6 Références

Apprentissage authentique—EduTech Wiki. (s. d.). Consulté 11 octobre 2021, à l’adresse http://edutechwiki.unige.ch/fr/Apprentissage_authentique
Stop la violence ! (s. d.). Consulté 11 octobre 2021, à l’adresse http://www.stoplaviolence.net

Page créé par Sara Cousin & Celina Marques Teixeira