RPG Maker

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1 Introduction

RPG Maker est une série de logiciels ("outil auteur") utilisés pour créer principalement des jeux vidéo de type RPG ("Roleplaying game") et est développée depuis 1997 par ASCII, puis Enterbrain Inc. Sortie en avril 2017, la version actuelle est RPG Maker MV.

Un grand avantage de la suite de logiciels RPG Maker est son interface très intuitive. En effet, le logiciel est fait de sorte à permettre à des personnes novices de créer facilement un jeu. Il est certain que pour obtenir un jeu d'une certaine envergure, il sera préférable de s'intéresser plus profondément au logiciel, mais il permet déjà de faire un bon panel d'actions différentes.

Il existe une alternative libre et gratuite (à condition de produire des jeux à visée non commerciale) de RPG maker et qui est basé sur un moteur 3D : RPG paper maker

2 Principes globaux

2.1 Fonctionnement général

Le logiciel se présente sous la forme d'un éditeur qui permet de créer et d'éditer des "projets" (jeux), exportables facilement sous forme d'exécutables indépendants. Concrètement, l'utilisateur dispose d'une fenêtre centrale d'édition des environnements (cartes) dans laquelle il doit agencer des éléments de décor sur plusieurs couches, à l'aide de "tilesets". C'est aussi là que doivent être insérés les événements qui obéissent à des principes de programmation qui ne dérouteront pas les connaisseurs (boucle, condition, valeurs de variables, etc.), mais qui sont suffisamment faciles d'accès pour être maîtrisés en relativement peu de temps par un novice. Les événements correspondent à tous les éléments dynamiques du jeu, notamment ceux avec lesquels le personnage peut interagir.

Un ensemble de menus d'édition permet de personnaliser l'ensemble des paramètres pertinents pour un jeu de type RPG : personnages jouables, compétences et pouvoirs, objets, ennemis et rencontres, etc. Une petite banque de script intégrée permet également aux utilisateurs avancés de personnaliser des aspects plus fondamentaux du jeu, voir d'ajouter de nouvelles fonctionnalités. Les langages utilisés et reconnus dépendent de la version du logiciel (par exemple, RPG Maker XP utilise du Ruby, tandis que RPG Maker MV reconnaît HTML et Javascript). Le résultat peut être facilement testé et visualisé.

2.2 Ressources

Qu'il s'agisse de "tilesets" (sets de décors), de personnages animés, d'images, de musiques, de cartes complètes, de personnages non joueurs ou de sons divers, les logiciels RPG Maker proposent systématiquement une banque de ressources de base relativement diversifiée, mais il est également possible d'importer des ressources dans un projet donné. De nombreux sites web sont consacrés à la création et aux partages de ressources pour les jeux vidéo de type "pixel art" (cf. section "liens"). Le logiciel intègre des tutoriels présentant les fonctions principales proposées par le logiciel.

2.3 Disponibilité

Pour RPG Maker MV, une version gratuite limitée à une utilisation d'un mois est disponible au téléchargement sur Windows. La version payante coûte 79,99 dollars et donne accès au logiciel sur système d'exploitation Windows et sur Mac (via introduction du numéro de série dans Steam).

3 Tutoriels RPG Maker MV

3.1 Les principales fonctionnalités de l'interface de RPG Maker MV

Capture du logiciel RPG Maker MV indiquant les principales fonctionnalités du logiciel

Voici les fonctionnalités les plus utiles lors de la création d'un jeu dans RPG Maker MV. Les fonctionnalités présentées ci-dessous sont indiquées par les cadres rouges sur l'image de droite.

  1. Les deux fonctionnalités les plus importantes sont le mode "édition de la carte" et le mode "édition d'événements". Le mode "édition de la carte" permet comme son nom l'indique de modifier la carte (sur l'image le grand carré vert représentant de l'herbe). En sélectionnant la "tile" voulu dans le cadre rouge n°6 puis cliquant sur la carte aux endroits désirés, il est possible de créer une diversité de carte selon son imagination. Le mode "édition d'événements" permet en double cliquant sur une case de la carte de créer des événements entièrement paramétrables (affichage de texte, de PNJ, création de portes, animation de PNJ et d'ennemis etc.).
  2. L'outil n°2 permet de créer des ombres sur la carte. Il suffit de cliquer sur la carte en mode "édition de carte" pour que l'ombre apparaîsse. Cet outil est intéressant pour créer des ambiances nocturnes ou créer des ombres de lumières à l'intérieurs de bâtiment ou de grottes.
  3. L'outil n°3 est le gestionnaire de base de données. Cet outil permet de gérer une diversité de données du jeu (ennemis, attaques, objets, classes, compétences, armes, armures, animations, héros etc.).
  4. L'outil n°4 est le générateur de personnages. Cet outil permet de créer des sprites de personnage (homme, femme ou enfant) personnalisé très facilement en choisissant diverses caractéristiques de visages, des cheveux, une tenue, des accessoires.
  5. L'outil n°5 est la fonction qui permet de tester le jeu en cours de création. En cliquant sur ce bouton, le jeu se lance et permet d'y jouer. Cette fonction est indispensable lors de la création d'un jeu pour tester chacun des événements placés dans le jeu.
  6. Le cadre n°6 est l'espace de sélection des tiles pour éditer une carte en mode "édition de carte". Dans ce mode, il faut sélectionner la tile d'intérêt en cliquant dessus dans cet espace de sélection de tile puis cliquer sur une case de la carte pour que la tile s'applique. La plupart des tiles de terrain (sol, herbe, eau, montagne etc.) sont dynamiques et s'adaptent aux tiles alentours. Ceci permet de créer une flaque d'eau facilement sans devoir manipuler plusieurs tiles pour les bordures entre deux types de tiles.
  7. Les 4 onglets du cadre n°7 permettent de naviguer entre les différents tilesets (i.e. les feuilles contenants les différentes tiles).
  8. Les onglets du cadre 8 permettent de naviguer entre les différentes cartes du projet de jeu. C'est ici en faisant un clic droit qu'il est possible de créer de nouvelles cartes et de les paramétrer (choisir le type de tileset de la carte par exemple).

3.2 Comment faire apparaître/disparaître un pnj (personnage non joueur) sur une case

3.2.1 Case neutre

Utile lorsque vous souhaitez donner l'impression qu'un personnage vient d'un endroit, par exemple une sortie d'escalier.

  • Créer un événement sur la case neutre (i.e. sans événement) sans lui donner d'apparence.
  • Créer un interrupteur et créer une deuxième page de l'événement avec l'apparence du pnj. Associer à la deuxième page un interrupteur. Le pnj apparaît uniquement lorsque l'interrupteur est sur "on".
  • Lorsque vous voulez faire apparaître le pnj, dans une cinématique par exemple lancé par un autre événement, il suffit d'activer l'interrupteur dans cet événement.

Pour faire disparaître le pnj, il suffit de changer l'ordre des pages et d'associer l'interrupteur à la page sans apparence.

3.2.2 Case événement

Utile lorsque vous souhaitez donner l'impression qu'un personnage vient d'un endroit, mais que lorsque vous irez sur l'endroit d'arrivée du pnj, vous irez dans l'endroit en question. Par exemple, un pnj apparaît sur une case d'escalier, il se déplace, ensuite vous allez sur la case et vous changez de carte pour aller au 1er étage.

  • Créer un événement sur une case neutre (i.e. sans événement) proche de la case événement sans lui donner d'apparence et cochez l'option "traverse tout" (l'option "traverse tout" permet de déplacer le pnj à travers des obstacles ou événements, sans cela le jeu bug).
  • Créer un interrupteur et créer une deuxième page de l'événement avec l'apparence du pnj et de nouveau l'option "traverse tout" cochée. Associer à la deuxième page un interrupteur. Le pnj apparaît uniquement lorsque l'interrupteur est sur "on".
  • Finalement créer un interrupteur et une troisième page avec l'apparence du pnj, mais cette fois décochez l'option "traverse tout". Associez le nouvel interrupteur à la troisième page.

Lorsque vous voulez faire apparaître le pnj sur l'événement, dans une cinématique par exemple lancé par un autre événement :

  • il suffit de déplacer l'événement (page 1).
  • Ensuite activez l'interrupteur 1 (le pnj est visible).
  • Déplacez le pnj de la case événement (vous en avez besoin pour accéder à la case événement)
  • Activez l'interrupteur 2. Vous ne pouvez pas passer à travers le pnj, il est considéré comme un obstacle.

Pour faire disparaître le pnj sur une case événement, il suffit de changer l'ordre des pages et des interrupteurs ou de désactiver l'interrupteur (le mettre sur OFF).

3.3 Créer facilement des portes/téléporteurs

Utile pour déplacer le(s) personnage(s) entre différentes cartes.

  • En mode événement, faire un clic droit sur la case où placer la porte
  • Dans la liste déroulante, sélectionner événement rapide, puis porte ou téléportation selon le cas
  • Une fenêtre s'ouvre, il suffit de choisir le lieu d'arrivée de la porte ou du téléporteur sur la carte ou une autre carte en sélectionnant la case.
  • Pour la porte, il faut également choisir un apparence pour la porte.
  • La porte ou le téléporteur est créé directement avec des paramétrages prédéfinis (par exemple la porte est créée un mouvement de sprites de portes et un son).

3.4 Créer facilement des coffres

Pour récompenser un joueur après l'achèvement d'une quête ou pour la découverte d'un trésor.

  • En mode événement, faire un clic droit sur la case où placer le coffre
  • Dans la liste déroulante, sélectionner événement rapide, puis trésor.
  • Une fenêtre s'ouvre, il suffit de choisir quelle récompense vous souhaitez placer dans le coffre.
  • Il est possible de choisir l'apparence du coffre en double cliquant sur l'image du coffre.

3.5 Modification de l'image de fond de l'écran d’accueil

Afin de modifier l'image de fond de l'écran d'accueil, se rendre dans les paramètres/gestionnaire de base de données (outil n°3). Dans l'onglet "Système", sur la droite de l'écran, on trouve la partie "Écran titre" ou il est possible de choisir parmi différentes images.

3.6 Déployer un projet

Pour déployer un projet, vous pouvez aller sous Fichier > Déploiement.... Comme vous pouvez le voir, RPG Maker MV permet de déployer votre projet sous différentes plateformes.

Si vous choisissez l'option Navigateur web, vous n'aurez plus qu'à placer le dossier nouvellement créé dans le dossier approprié en utilisant un client FTP comme FileZilla ou Cyberduck. Si vous choisissez l'option Windows, RPG Maker créera un autre dossier de fichier. Ce dossier contient un fichier .exe, c'est ce dernier qui vous permettra de lancer le jeu.

N'hésitez pas à cocher l'option "exclure les fichiers non utilisés. Elle vous permettra d'obtenir un fichier plus léger.

4 Architecture d'un projet sur RPG Maker MV

4.1 Architecture générale d'un projet

Lorsque vous créez un projet sur RPG Maker MV, l'outil génère automatiquement une base de donnée. C'est cette dernière que vous modifierez lorsque vous voudrez ajouter du contenu audio, textuel ou vidéo par exemple. Par défaut, RPG Maker créé la base de donnée dans le répertoire C:\Users\nom_utilisateur\Documents\Games\nom_projet .

Le dossier de votre projet contient donc les dossiers :

  • audio: il contient tous vos fichiers audio (musique d'ambiance, sons d'ambiance, etc)
  • data: il contient divers fichiers de type JSON déterminant les personnages, animation, cartes etc. du jeu
  • fonts: c'est ici que se trouvent toutes les polices qui seront utilisées dans votre projet. Par défaut, il ne comporte que le fichier "gamefont.css" avec le fichier de police "mplus-1m-regular.ttf"
  • icon: c'est ici que se trouve le favicon (i.e. la petite icône qui se trouve a côté du titre de votre onglet par exemple)
  • img: on y trouve presque tous les fichiers d'images qui seront utilisés en jeu
  • js: contient tous les fichiers JavaScript du jeu, dont notamment les plugins que vous voudrez utiliser en jeu
  • movie: ce fichier est vide par défaut, mais vous pouvez y ajouter des fichiers vidéo (du .webm de préférence)
  • save: contient par défaut le fichier config.rpgsave

Ainsi que les fichiers:

  • Game.rpgproject: c'est ce fichier qui vous permet d'ouvrir votre projet
  • index.html: comporte les données de votre jeu si vous l'exporter en tant que page internet
  • packages.json : c'est ici que vous pouvez déterminer certaines propriétés de la fenêtre de votre jeu (comme ses dimensions par exemple)

4.2 Le dossier audio

Le fichier audio se décompose en quatre sous-fichiers :

  • bgm (pour BackGround Music): c'est la musique de fond ou d'ambiance. C'est cette dernière qui donnera une identité musicale à votre jeu. Sa boucle est plus longue que les autres en moyenne
  • bgs (BackGround Sound): c'est le dossier contenant les sons d'ambiance du jeu. Par exemple des sons de claxon de voiture si vous êtes dans une ville, ou le bruit du vent si vous êtes dans un désert par exemple.
  • me (music effect): ce dossier comporte les musique contextuelles associées à une action, comme perdre un combat ou trouver un objet
  • se (sound effect): c'est ici que vous trouverez les sons qui se déclenchent lorsqu'un personnage ouvre un coffre ou une porte par exemple

4.3 Le dossier img

Le dossier image comporte énormément de sous-dossiers différents:

  • animations: contient toutes les animations en combat. C'est ici que vous aurez les frames liés aux sorts et aux attaques des personnages. Attention en revanche, le logiciel traite les portes comme des personnages, vous ne trouverez donc pas les frames d'ouverture de porte à cete emplacement, mais dans le dossier "character"
  • Battleback1 et 2: ces dossiers contiennent les images de fons lors des combats entre personnages. Il y a deux dossier: le dossier 1 est à l'arrière plan, et le dossier 2 est au premier plan.
  • characters: contient toutes les animations qui seront présentes sur l'univers dans lequel se déplace le joueur. Il y aura donc les sprite de marche du personnage, mais aussi les personnages blessés, les animations de portes et de véhicules par exemple.
  • enemies: contient les images des ennemis en combat
  • faces: comporte les images utilisées lors des discussions entre personnages
  • parallaxes: est lié aux images de fond sur la carte dans laquelle se déplace le personnage
  • pictures: contient des images que vous voulez faire apparaître contextuellement (par exemple: pour un jeu pédagogique sur l'espace, montrer à quoi ressemble une galaxie barrée)
  • sv_actors: lié aux images des personnages en combat
  • sv_ennemies: contient les images des ennemis des personnages en combat
  • system: contient diverses images telles que :
    • balloon.png: images contenant des bulles qui peuvent apparaitre au dessus de la tête des personnages par exemple
    • GameOver.png: l'image qui apparaît lorsque le joueur a perdu
    • Loading.png: image qui apparaît lors d'un temps de chargement
  • tilesets: comporte les "tiles" qui permettront de construire les cartes dans lesquelles se déplacera le personnage
  • titles1 et 2 : contient l'image de l'écran titre. Il y a deux dossiers: le 1 correspond à l'image de fond, le 2 à une image au premier plan

5 Conseils

  • Si vous souhaitez ajouter des images ou sprites dans votre jeu, ajoutez les dans le dossier du jeu et non dans les dossiers du logiciel.

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