Modèle METUX (Motivation, Engagement & Thriving in UX)
Cet article n'est plus d'actualité et est en cours de révision Les informations ou les images peuvent faire encore référence à des informations qui nécessitent une mise à jour. janvier 2023
Introduction
Le modèle METUX, acronyme de Motivation, Engagement and Thriving in UX(Motivation, Engagement et Épanouissement dans l’Expérience Utilisateur), proposé par Peters, Calvo et Ryan (2018) est un cadre théorique et pratique pour la conception de technologies qui soutiennent le bien-être des utilisateurs et les besoins psychologiques, tels que l'autonomie, la compétence et les relations, afin d'optimiser la motivation, l'engagement ( LaGuardia & Ryan, 2000; Ryan et Deci, 2017). Ce dernier émane de l'aspiration à concevoir des expériences numériques qui vont au-delà de la simple convivialité, en cherchant à favoriser un engagement soutenu, un changement de comportement positif, et conjointement, le bien-être des utilisateurs.
Concepts clés
La théorie de l’autodétermination et les trois besoins besoins psychiques fondamentaux
La théorie de l’autodétermination, (TAD) développée par Deci et Ryan, est un modèle conceptuel qui propose une psychologie sociale du bien-être psychologique (Ryan cité dans LaGuardia & Ryan, 2000). Elle met en lumière l’importance de trois besoins psychologiques fondamentaux que l’être humain tend à satisfaire de manière spontanée:
- l’autonomie (se sentir libre d'agir, agir conformément à ses objectifs et à ses valeurs);
- la compétence (se sentir capable et efficace);
- la relation à autrui (éprouver un sentiment de connexion avec les autres et un sentiment d'appartenance).
Selon cette théorie, la satisfaction de ces besoins favorise la motivation intrinsèque autonome, le bien-être psychologique et la croissance personnelle. Elle porte une attention particulière aux types de motivation et promeut celle intrinsèque, où les individus sont guidés par l’intérêt, l’excitation, le plaisir qu’ils trouvent dans l’action sans attente de récompense externe. Son autonomie se manifeste par le fait de se sentir être l’origine ou la source de ses propres comportements.
De même, la théorie met en avant le rôle de la compétence, où son développement et la maîtrise de taches stimulantes font la persistance et l’engagement dans les activités à travers un sentiment de prise en charge personnelle de l’effet à produire. Enfin, la relation sociale satisfaisante est soulignée comme étant essentielle pour promouvoir un sentiment d’appartenance et de connexion à autrui (Baumeister & Leary; Ryan, 1993 cités dans LaGuardia & Ryan, 2000).
Les six sphères d'expérience
Définition
Les six sphères d'expérience, développées dans le cadre du Modèle METUX, vise à à améliorer le bien-être des utilisateurs dans leurs interactions avec la technologie. Dans l'article de Peters et al. (2018), les auteurs identifient ces six sphères d'expérience où les besoins psychologiques peuvent être satisfaits ou frustrés par la technologie : l'adoption, l'interface, la tâche, le comportement, la vie et la société. Ainsi, ce modèle sert de cadre pour concevoir des technologies qui favorisent l'engagement, la motivation et le bien-être global des utilisateurs.
Illustration des différentes sphères
Tableau résumant ces sphères
Sphères d’expérience | Description |
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1.Adoption
Adoption de la technologie |
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2.Interface
Interaction avec l’interface |
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3.Tasks
Engagement avec des tâches spécifiques à la technologie |
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4.Behavior
Comportement soutenu par la technologie |
|
5.Life
Vie globale de l’individu |
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(6).Society |
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Les quinze heuristiques
Principe | Heuristique | Description |
---|---|---|
1. Soutenir l'autonomie | 1. Accessibilité | Appliquer les meilleures pratiques en matière d'accessibilité pour tous les utilisateurs finaux. |
2. Empathie | Faites preuve d'empathie en comprenant les sentiments, perceptions, valeurs et objectifs des utilisateurs. | |
3. Justification | Fournir une justification significative des demandes, suggestions et actions du système. | |
4. Choix significatifs | Offrir à l’utilisateur des choix qui lui sont utiles. | |
5. Choix éclairés | Fournir les informations nécessaires à l'utilisateur pour des choix éclairés. | |
6. Communication favorable | Utiliser un langage et des styles de communication qui soutiennent l’autonomie. | |
7. Récompenses | Assurer que les récompenses soutiennent l'autonomie plutôt que de contrôler. | |
8. Attention consciente | Conception pour soutenir les expériences volontaires de concentration et d'attention. | |
2. Compétence de support | 9. Convivialité | Appliquer les meilleures pratiques pour garantir la facilité d'utilisation. |
10. Défi optimal | Soutenir un niveau de complexité ou de défi approprié à l’utilisateur. | |
11. Feedback non évaluatif | Fournir des commentaires sur les progrès et comportements plutôt que d'évaluer la personne. | |
12. Feedback sur l'efficacité | Fournir des retours pertinents sur les fonctionnalités et les voies d'amélioration. | |
3. Relation de soutien | 13. Connexion significative | Soutenir les expériences de connexion chaleureuse avec les autres. |
14. Appartenance | Soutenir le sentiment d'appartenance à des contextes sociaux plus larges. | |
15. Soins aux autres | Faciliter la gentillesse et les opportunités de prendre soin des autres. |
Applications Pratiques
Adoption
La sphère d’adoption peut être utilisée pour comprendre comment une nouvelle technologie est adoptée par une organisation et les stratégies utilisées pour encourager et faciliter son adoption par les utilisateurs.
Interface
La sphère d’interface peut être utilisée pour comprendre comment la conception et la convivialité d’un site Web, d’une application mobile ou d’un système logiciel affectent l’expérience et l’engagement des utilisateurs.
Tâches
La sphère des tâches peut être utilisée pour comprendre comment la technologie affecte des tâches spécifiques, telles que l’introduction de l’automatisation dans un processus de fabrication ou l’utilisation d’outils numériques pour la gestion de projet.
Comportementale
La sphère comportementale peut être utilisée pour comprendre l’influence de la technologie sur le comportement individuel, comme l’impact de l’utilisation des médias sociaux sur les interactions personnelles et les modèles de communication.
Vie
La sphère de la vie peut être utilisée pour comprendre les impacts plus larges de la technologie sur la qualité de vie, tels que les effets de la technologie sur la santé mentale, le bien-être physique et le mode de vie en général.
Société
La sphère de la société peut être utilisée pour comprendre les implications sociétales de la technologie, telles que l’impact des médias sociaux sur le discours public, ou les effets de l’automatisation sur l’emploi et les structures économiques.
Références
- Houart, M. (2017). L’apprentissage autorégulé : Quand la métacognition orchestre motivation, volition et cognition. Revue internationale de pédagogie de l’enseignement supérieur, 33(2), Article 2. https://doi.org/10.4000/ripes.1246
- LaGuardia, J. et Ryan, R. (2000). Buts personnels, besoins psychologiques fondamentaux et bien-être: théorie de l’autodétermination et applications. Revue québécoise de psychologie, 21(2), 281-304
- Peters, D., Calvo, R. A., & Ryan, R. M. (2018). Designing for Motivation, Engagement and Wellbeing in Digital Experience. Frontiers in Psychology, 9 https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.00797
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