Modèle METUX (Motivation, Engagement & Thriving in UX)

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Introduction

Le modèle METUX, acronyme de Motivation, Engagement and Thriving in UX(Motivation, Engagement et Épanouissement dans l’Expérience Utilisateur), proposé par Peters, Calvo et Ryan (2018) est un cadre théorique et pratique pour la conception de technologies qui soutiennent le bien-être des utilisateurs et les besoins psychologiques, tels que l'autonomie, la compétence et les relations, afin d'optimiser la motivation, l'engagement ( LaGuardia & Ryan, 2000; Ryan et Deci, 2017). Ce dernier émane de l'aspiration à concevoir des expériences numériques qui vont au-delà de la simple convivialité, en cherchant à favoriser un engagement soutenu, un changement de comportement positif, et conjointement, le bien-être des utilisateurs.

Concepts clés

La théorie de l’autodétermination et les trois besoins besoins psychiques fondamentaux

La théorie de l’autodétermination, (TAD) développée par Deci et Ryan, est un modèle conceptuel qui propose une psychologie sociale du bien-être psychologique (Ryan cité dans LaGuardia & Ryan, 2000). Elle met en lumière l’importance de trois besoins psychologiques fondamentaux que l’être humain tend à satisfaire de manière spontanée:

  • l’autonomie (se sentir libre d'agir, agir conformément à ses objectifs et à ses valeurs);
  • la compétence (se sentir capable et efficace);
  • la relation à autrui (éprouver un sentiment de connexion avec les autres et un sentiment d'appartenance).

Selon cette théorie, la satisfaction de ces besoins favorise la motivation intrinsèque autonome, le bien-être psychologique et la croissance personnelle. Elle porte une attention particulière aux types de motivation et promeut celle intrinsèque, où les individus sont guidés par l’intérêt, l’excitation, le plaisir qu’ils trouvent dans l’action sans attente de récompense externe. Son autonomie se manifeste par le fait de se sentir être l’origine ou la source de ses propres comportements.

De même, la théorie met en avant le rôle de la compétence, où son développement et la maîtrise de taches stimulantes font la persistance et l’engagement dans les activités à travers un sentiment de prise en charge personnelle de l’effet à produire. Enfin, la relation sociale satisfaisante est soulignée comme étant essentielle pour promouvoir un sentiment d’appartenance et de connexion à autrui (Baumeister & Leary; Ryan, 1993 cités dans LaGuardia & Ryan, 2000).

Les six sphères d'expérience

Définition

Les six sphères d'expérience, développées dans le cadre du Modèle METUX, vise à à améliorer le bien-être des utilisateurs dans leurs interactions avec la technologie. Dans l'article de Peters et al. (2018), les auteurs identifient ces six sphères d'expérience où les besoins psychologiques peuvent être satisfaits ou frustrés par la technologie : l'adoption, l'interface, la tâche, le comportement, la vie et la société. Ainsi, ce modèle sert de cadre pour concevoir des technologies qui favorisent l'engagement, la motivation et le bien-être global des utilisateurs.

Illustration des différentes sphères

Image représentant les 6 sphères d'expérience

Tableau résumant ces sphères

Sphères d’expérience Description
1.Adoption

Adoption de la technologie

  • Satisfaction des besoins anticipés au moment de l’adoption.
  • Expériences des utilisateur-rices lorsqu’ils découvrent et décident d’utiliser une technologie.
2.Interface

Interaction avec l’interface

  • Besoin de satisfaction de l’interaction avec l’interface.
  • Expériences des utilisateur-rices lorsqu’ils interagissent avec l’interface utilisateur d’une technologie.
3.Tasks

Engagement avec des tâches spécifiques à la technologie

  • Besoin de satisfaction de l’engagement dans une tâche basée sur la technologie.
  • Expériences des utilisateur-rices lorsqu’ils effectuent des tâches spécifiques à la technologie, telles que la recherche d’informations ou la communication avec d’autres utilisateurs.
4.Behavior

Comportement soutenu par la technologie

  • Satisfaction du besoin lié à un comportement pris en charge par la technologie  
  • Expériences des utilisateur-rices lorsqu’ils utilisent la technologie pour soutenir leur comportement, tel que la gestion du temps ou la surveillance de la santé
5.Life

Vie globale de l’individu

  • Le lien entre la technologie et le bien-être général . 
  • Expériences des utilisateur-rices lorsqu’ils intègrent la technologie dans leur vie quotidienne, y compris les effets sur leur bien-être et leur qualité de vie.
(6).Society
  • Au-delà de l’expérience utilisateur.
  • Le bien-être de la société peut être affecté par l’utilisation d’une technologie à la fois directement et indirectement. Dans ce domaine, les questions éthiques relatives à l’impact de nature économique et environnementale peuvent devenir pertinentes.  
  • Effets directs et indirects de l’utilisation de la technologie ainsi que les expériences des non-utilisateur-rices.  
  • Cela peut inclure des facteurs tels que les normes sociales, les valeurs culturelles et les politiques publiques qui influencent l’utilisation de la technologie et ses effets sur la société dans son ensemble.

Les quinze heuristiques

Tableau METUX
Principe Heuristique Description
1. Soutenir l'autonomie 1. Accessibilité Appliquer les meilleures pratiques en matière d'accessibilité pour tous les utilisateurs finaux.
2. Empathie Faites preuve d'empathie en comprenant les sentiments, perceptions, valeurs et objectifs des utilisateurs.
3. Justification Fournir une justification significative des demandes, suggestions et actions du système.
4. Choix significatifs Offrir à l’utilisateur des choix qui lui sont utiles.
5. Choix éclairés Fournir les informations nécessaires à l'utilisateur pour des choix éclairés.
6. Communication favorable Utiliser un langage et des styles de communication qui soutiennent l’autonomie.
7. Récompenses Assurer que les récompenses soutiennent l'autonomie plutôt que de contrôler.
8. Attention consciente Conception pour soutenir les expériences volontaires de concentration et d'attention.
2. Compétence de support 9. Convivialité Appliquer les meilleures pratiques pour garantir la facilité d'utilisation.
10. Défi optimal Soutenir un niveau de complexité ou de défi approprié à l’utilisateur.
11. Feedback non évaluatif Fournir des commentaires sur les progrès et comportements plutôt que d'évaluer la personne.
12. Feedback sur l'efficacité Fournir des retours pertinents sur les fonctionnalités et les voies d'amélioration.
3. Relation de soutien 13. Connexion significative Soutenir les expériences de connexion chaleureuse avec les autres.
14. Appartenance Soutenir le sentiment d'appartenance à des contextes sociaux plus larges.
15. Soins aux autres Faciliter la gentillesse et les opportunités de prendre soin des autres.

Applications Pratiques

Adoption

La sphère d’adoption peut être utilisée pour comprendre comment une nouvelle technologie est adoptée par une organisation et les stratégies utilisées pour encourager et faciliter son adoption par les utilisateurs.

Interface

La sphère d’interface peut être utilisée pour comprendre comment la conception et la convivialité d’un site Web, d’une application mobile ou d’un système logiciel affectent l’expérience et l’engagement des utilisateurs.

Tâches

La sphère des tâches peut être utilisée pour comprendre comment la technologie affecte des tâches spécifiques, telles que l’introduction de l’automatisation dans un processus de fabrication ou l’utilisation d’outils numériques pour la gestion de projet.

Comportementale

La sphère comportementale peut être utilisée pour comprendre l’influence de la technologie sur le comportement individuel, comme l’impact de l’utilisation des médias sociaux sur les interactions personnelles et les modèles de communication.

Vie

La sphère de la vie peut être utilisée pour comprendre les impacts plus larges de la technologie sur la qualité de vie, tels que les effets de la technologie sur la santé mentale, le bien-être physique et le mode de vie en général.

Société

La sphère de la société peut être utilisée pour comprendre les implications sociétales de la technologie, telles que l’impact des médias sociaux sur le discours public, ou les effets de l’automatisation sur l’emploi et les structures économiques.

Références

  • Houart, M. (2017). L’apprentissage autorégulé : Quand la métacognition orchestre motivation, volition et cognition. Revue internationale de pédagogie de l’enseignement supérieur, 33(2), Article 2. https://doi.org/10.4000/ripes.1246
  • LaGuardia, J. et Ryan, R. (2000). Buts personnels, besoins psychologiques fondamentaux et bien-être: théorie de l’autodétermination et applications. Revue québécoise de psychologie, 21(2), 281-304
  • Peters, D., Calvo, R. A., & Ryan, R. M. (2018). Designing for Motivation, Engagement and Wellbeing in Digital Experience. Frontiers in Psychology, 9 https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.00797


Page créée par Inês E.Amaro & Mikael Scholich volée Drakkar.