Math Ascension

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Drakkar" 2023-2024) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Contenu enseigné

Math Ascension est un jeu vidéo qui vise l’apprentissage et l’entraînement des tables de multiplications allant de 2 jusqu’à 12 ainsi que le calcul mental.

Mécanique de jeu

Mathilda, le personnage principal, est en duel contre un adversaire (joué par l'ordinateur) dans une arène et doit monter le plus vite possible jusqu’à la ligne d’arrivée. Pour cela, elle doit résoudre et donner le bon résultat des multiplications qui s’enchaînent pour accumuler des blocs, chaque bloc se posant sur le précédent formant ainsi une tour jusqu'à la ligne d'arrivée. Le premier arrivé gagne.

Figure 1 - Interface générale du jeu lors d'un duel

Mécaniques principales

Mathilda - joueur principal

Figure 2 - Visualisation d'une multiplication dans le jeu

Le joueur, qui joue Mathilda, doit entrer le résultat correspondant à la multiplication qui s'affiche à l'écran pour obtenir des blocs, chaque bloc correspondant au produit (cf. figure 2, ci-contre). Lorsque le joueur rentre le résultat correct, le bloc se matérialise en entier. Lorsque le joueur rentre un mauvais résultat, il y a trois cas de figure:

  • Le résultat est trop grand ou trop petit, le bloc ne se matérialise pas.
  • Le résultat est inférieur à la réponse correcte, alors un bloc plus petit se matérialise.
  • Le résultat est supérieur à la réponse correcte, alors le bloc se matérialise et détruit une partie du bloc en dessous.

Dans tous les cas, Mathilda monte automatiquement sur le bloc et, si elle atteint la ligne d'arrivée avant son adversaire, le joueur gagne.

Guilde des Gladiateurs - adversaires (ordinateur)

Les membres de la guilde des Gladiateurs (ordinateur) sont les adversaires de Mathilda durant les duels. L'adversaire rentre le résultat correct de la multiplication qui s'affiche à l'écran pour obtenir les blocs, chaque bloc correspondant au produit. Il monte automatiquement sur le bloc et, si ce dernier atteint la ligne d'arrivée avant Mathilda, le joueur perd.

Nombre de joueurs: un joueur vs l'ordinateur

Objectif du jeu: Atteindre la ligne d’arrivée avant son adversaire pour gagner le duel.

Action du joueur

  • Touches numériques + touche Enter = entrer le résultat
  • Touche Espace = utiliser les pouvoirs spéciaux

Mécaniques secondaires

Le joueur, ainsi que l'adversaire, peut utiliser des pouvoirs spéciaux, appelé "paquets Kano" qui peuvent être choisis avant chaque nouveau duel. Chaque fois que le joueur, ou l'adversaire, rentre le bon résultat, la jauge du pouvoir se remplit et devient utilisable lorsqu'elle est pleine. Le joueur peut ainsi l'utiliser pour s’avantager ou pour désavantager son adversaire, par exemple détruire un bloc de la tour adverse ou rajouter un peu de hauteur à sa propre tour, etc. Ces pouvoirs apparaissent dans un ordre aléatoire durant le duel.

Le joueur a également la possibilité d'augmenter le nombre de "Pépitoiles" (monnaie dans le jeu) en augmentant la difficulté avant chaque duel. Il peut également personnaliser son personnages avec des "skins".

Mécaniques englobantes

  • Sauvegarde de niveau
  • Récapitulatif/Feedback de la partie avec les multiplications réussies et non réussies
  • Choisir la multiplication ou toutes les multiplications pour le prochain duel

Habillage

Médias

Les personnages et l’univers sont en 2D et propose un design proche d'un "dessin-animé". Il y a une musique rythmée lors des duels et une musique d'ambiance lors du récapitulatif de la partie et du menu en général. Il y a également des sons lors de la réussite, de l’échec et l’utilisation de bonus lors d’un duel.

Monde fictionnel & récit

Mathilda et ses amis se rendent au Calculisée pour atteindre le sommet, la Cristoile, et ainsi rétablir la lumière dans tout l’archipel. Pour cela, elle doit affronter la Guilde des Gladiateurs et finalement Herculatrice qui se trouve au sommet. Dans cette arène, Mathilda et le joueur vont tester leurs connaissances en faisant des duels sur les multiplications ainsi que des calculs mentaux.

Stratégie

La stratégie principale est de rentrer le plus rapidement possible le résultat de la multiplication pour atteindre la ligne d’arrivée avant l'adversaire. Néanmoins, le jeu suscite une stratégie au niveau de l’utilisation des bonus qui demande parfois d’attendre que l’adversaire le dépasse afin de lui infliger des dégâts ou d’être sur un bloc pertinent à fortifier, par exemple.

Environnement informatique: le jeu est disponible à la fois comme application mobile (iOs et Android) ainsi que sur navigateur.

Accès

Le jeu a été créé par le studio suisse Pestorosso et on peut le trouver à l'adresse https://math-ascension.com/play/. Le jeu est gratuit mais il y a un système de "tickets" pour accéder au Calculisée (deux tickets toutes les 48h) et pour tout débloquer en illimité, il faut payer 22.50chf.

Principes pédagogiques

En termes de pédagogie, le jeu se base essentiellement sur l’apprentissage par répétition et l’apprentissage actif.

Apprentissage actif

Le jeu consiste en un duel effréné où les multiplications s'enchaînent et le joueur doit y répondre au plus vite. Il est donc activement en train d’apprendre et d’entraîner ses multiplications en y répondant au plus vite, sans relâche jusqu’à la fin du duel. Le joueur n’est pas spectateur mais participe activement à l’avancement du jeu en donnant des bonnes réponses.

Apprentissage par répétition

Les multiplications se répètent plusieurs fois durant le duel et, lorsque le joueur semble en difficulté face à une multiplication, soit il met beaucoup de temps à répondre ou ne donne pas la bonne réponse, le jeu répète plusieurs fois la multiplication.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le logiciel intègre le contenu pédagogique de telle manière que le joueur ne le voit pas comme une tâche répétitive mais comme un défi pour réussir le duel. En effet, le contenu pédagogique est au centre de la mécanique principal, à savoir répondre correctement et rapidement aux multiplications pour atteindre la ligne d’arrivée avant son adversaire. Le problème pédagogique, à savoir la résolution d'une multiplication, est donc intrinsèque au monde du jeu, ce qui aura donc tendance à motiver le joueur davantage. Les problèmes de multiplication sont aussi reliés à l'avancée même du personnage, car la taille des blocs créés par le joueur est dépendante du résultat de la multiplication résolue. Aussi, la stratégie découlant de la mécanique de jeu, à savoir aller au plus vite, tient le joueur constamment immergé dans le jeu, car s'il n'agit pas il se fait dépasser par l'ordinateur et risque de perdre le duel. Enfin, le fait de charger et lancer des pouvoirs spéciaux en répondant bien aux questions garde aussi le joueur immergé dans le jeu.

L’habillage n’a pas d’effet de surcouche car durant le duel tout est concentré sur le contenu pédagogique à apprendre et à entraîner. L’habillage devient important une fois que le duel finit et que le joueur peut voir le récapitulatif de son duel et personnaliser son personnage pour son prochain duel.

Points forts et point faibles

Points forts

  • Interface simple, claire et intuitive
  • Excellente intégration du contenu pédagogique dans la mécanique principale
  • Le récit et le contexte permettent au joueur de s’immerger dans le jeu
  • Possibilité d’ajuster le niveau du jeu en choisissant les tables de multiplications
  • Choisir les pouvoirs spéciaux à utiliser
  • Feedback des multiplications les mieux réussies et les moins réussies

Points faibles

  • Difficile de comprendre l’évolution du joueur dans le récit du jeu; c'est une simple jauge qui montre son ascension
  • Cela peut devenir répétitif avant de pouvoir ajouter du calcul mental: pour cela il faut déjà parvenir à un certain niveau dans le jeu
  • Force l’arrêt du jeu après un certain temps, cela peut créer une frustration chez le joueur

Logiciels similaires

  • PowerZ
  • Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima