Ludwig

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Wall-e" 2016-2017) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


1 Description


'ATTENTION:' Cette fiche à été créée basé uniquement sur la version démo du jeu. Toutes les informations trouvées ici peuvent être imprécise, voire incomplète


Genre aventure, simulation
Editeur / concepteur OVOS realtime3D GmbH
Platforme Windows uniquement.
Langues Anglais, Allemand, Portugais, Chinois, Japonais
Prix 9.90€
Lien externe Site officiel
Public-cible à partir de 10ans
  • Contenu enseigné

“Ludwig” est un jeu pédagogique qui enseigne les bases de plusieurs phénomènes physiques dans le domaine des énergies. De la simple combustion à l’utilisation des énergies renouvelables, ainsi que la manière de récolter ces énergies, le jeu offre un vaste contenu pour en apprendre plus dans ce domaine. Le public cible de Ludwig, sont les enfants entre 10 et 14 ans. Ce jeu étant basé sur le programme d’études autrichiens donnés en physique, de la 5e à la 8e année d’école.

  • Mécanique de jeu

objectif: Le but du joueur est d’engranger toutes les informations nécessaires pour récolter et utiliser les différentes sources d’énergies que rencontre Ludwig. Ceci afin de permettre au robot de réalimenter son vaisseau spatial et de repartir sur sa planète avec suffisamment de connaissances pour sauver son peuple d’une pénurie d’énergie de grande envergure.

éléments du jeu et comportement: Ludwig se compose d’un espace 3D simulant les propriétés terrestres. Un robot, appelé “Ludwig” peut être déplacé en vue à la 3ème personne. La plupart des actions de Ludwig requièrent de l’énergie et pour être sûr de n’être jamais à court, des batteries/cellules d’énergie peuvent être trouvées jonchant le sol. Pour aider Ludwig dans sa quête, plusieurs menus sont à disposition:

  1. Un inventaire à capacité limité dans lequel se trouvent les objets à disposition.
  2. Un journal des logs pour consulter la liste des actions et des quêtes efectuées ou actives.
  3. Une carte des connaissances consistant en un répertoire de toutes les connaissances déjà acquises au cours du jeu par le joueur. Des informations complémentaires et des liens internet peuvent être trouvé sur chaque connaissances acquises.
  4. Un atelier d’outils où Ludwig peut se réparer, améliorer ces outils, observer des phénomènes physique, générer de l’énergie ou décoder des textes.

Lors de son exploration dans son univers, Ludwig va rencontrer différent type de sources d’informations au travers de marqueur. Ceux-ci sont indiqué au joueur à l’aide de deux moyens. Premièrement le marqueur est mis en évidence dans les airs à hauteur des yeux de Ludwig et tourne sur lui-même. Enfin deuxièmement par un panneau indicateur en bas au centre de l’écran informant le joueur sur la nature de l’information rencontrée.

  1. Les bulle de bande dessinées contenant trois points de suspension indique qu’il y a un dialogue à consulter pour avoir des informations supplémentaires.
  2. Les points d’exclamation jaunes indiquent au joueur la quête principale suivante à exécuter par Ludwig.
  3. Les points d’exclamation bleus indiquent au joueur la quête secondaire suivante à exécuter par Ludwig.
  4. Les points d’interrogation blanc indiquent au joueur qu’il est possible de faire une expérimentation. L’antenne de Ludwig clignote quand il se trouve proche d’un phénomène physique à analyser.


  • Copies d'écran
Interface de Ludwig
Atelier d’outils
Manipulation d’objets
Fenêtre de dialogue
Analyse de phénomènes physiques
Question sur un phénomène physique

2 Principes pédagogiques

Les principes d’apprentissage de “Ludwig” sont un mélange d’approches constructiviste et cognitiviste.

L’apprentissage par expérience dans une réalité virtuelle qui simule les éléments physiques du jeu, permette à l’apprenant de construire sa connaissance au travers de l’activité, en gérant son apprentissage de manière autonome et auto-motivée, nous rappelle la théorie constructiviste. Les joueurs seront poussés à mettre à profit les informations nouvellement acquises pour répondre aux questions qui leur seront posées.

Nous pouvons cependant remarquer que certains points de la théorie cognitive se retrouve dans le jeu (Gagné 1985). Ces points sont les suivants:

  • gagner l’attention du joueur;
  • informer l’apprenant de l’objectif;
  • stimuler le rappel d'une connaissance acquise précédemment;
  • présenter le matériel-stimulus;
  • guider l'apprenant.

La construction d’une carte conceptuelle au fur et à mesure des acquis apprit au travers du jeu, permet à l’apprenant de consulter en tout temps cette représentation mentale de ces connaissances. Ce qui l’aide ainsi à visualiser son évolution d’apprentissage et faire le lien entre les nouvelles connaissances et celles qu’il a déjà acquises. Ceci étant aussi en lien avec la conception cognitive de l'apprentissage.

Notons également qu’aucune interaction sociale n’est prescrite pour avancer dans le jeu, ce qui ramène à la théorie cognitive car cette dernière ne prend que peu en compte l’aspect social de l’apprentissage. Cependant, l’apprentissage dans le jeu pousse l'apprenant à constamment réorganiser ces connaissances déjà acquises afin de créer les liens adéquat avec les nouvelles informations apprises au cours du jeu, reflétant encore une fois une stratégie cognitive. Ainsi, bien que l’apprentissage est majoritairement constructiviste, le jeu intègre aussi une part de cognitivisme.

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L’intégration du contenu éducatif dans le jeu est subtile mais néanmoins efficace. Le principe de collecter des informations pour pouvoir avancer dans celui-ci permet d’introduire le contenu enseigné tout en gardant un aspect ludique et décontracté. Par exemple, la première animation du jeu nous décrit l’histoire de celui-ci. Cette histoire nous fait comprendre le but du jeu ainsi que la situation initiale ou on pourra prendre le contrôle du robot. Comme cité plus haut, la première phase “tutorial” ne contiendra aucune notion éducative mais permet de familiariser le joueur avec les contrôle du jeu. Par la suite, les joueurs sont invité à analyser le monde qui les entoures et utiliser les informations obtenues pour pouvoir finir leur quêtes. La démo du jeu ainsi que les informations non-officielles trouvée sur internet ne laisse malheureusement que supposer que la difficulté n’est pas croissante mais requiert l’intégration des connaissances pour pouvoir avancer, les questions posées au joueur servant de teste de compréhension. En général, il semble suffire d’un minimum de savoir pour pouvoir finir le jeu. Le menu des connaissances permet d’approfondir l’apprentissage sur certains sujets clefs, laissant l’étudiant s’investir lui-même dans sa propre éducation. Un lien wikipédia est aussi constamment proposé pour chaque sujet si l’apprenant souhaite en apprendre davantage.

4 Points forts et point faibles

  • Points forts
    • Jeu très ludique. Le contenu enseigné est masqué par l’attention que porte le joueur sur la tâche à accomplir.
    • Le jeu met à disposition bien plus d’informations dans les menus permettant au plus intéressé des joueurs d’avoir accès à plus de détails sur les sujets d'intérêts.
    • L’esthétique du jeu est cohérente, très complète et bien réalisée. Cela augmente les chances d'attractivité du joueur pour explorer les moindres recoins de cet univers du jeu et le motiver à réaliser de nouvelles quêtes.
    • Les touches de clavier choisies respectent les standards utilisés dans les jeux vidéos. Ce qui est un point fort, pour autant qu’il existe un type de joueur expérimenté pour le public cible du jeu. Il est également bien de noter que pour ce type de joueur, il est possible de choisir de ne pas effectuer le tutoriel présent au début du jeu. De plus, ce jeu peut autant être jouer avec les touches du clavier qu'avec la souris, ce qui facilite les manipulations du personnage ainsi que, l’interaction avec les objets dans l’univers de jeu, pour tout type de joueur.


  • Points faibles
    • Le jeu souffre d’une mauvaise maniabilité dans le déplacement du robot qui peut peut-être décourager certains étudiants à aller plus loin.
    • Malgré un jeu développé en Unity, l’éditeur a décidé de ne supporter qu’un seul OS, alors que ce moteur de jeu permet une grande souplesse de déploiement sur différentes plateformes de jeu et de systèmes d’exploitation. De plus, même en version Windows, le jeu n’est supporté qu’en utilisant le clavier ou la souris. De ce fait sur les Tablettes PC, où il n’est pas possible de jouer dans le mode tablette à l’aide du stylet ou du doigt directement sur l’écran. Car il y a un décalage du pointeur à droite, ce qui peut perturber le joueur.
    • Il y a une quantité beaucoup trop importante d’informations pour un joueur néophyte lors du déroulement du tutoriel proposé au démarrage du jeu.
    • Seul un partie du savoir est intégrée au jeu en lui-même, ce qui demande aux joueurs une motivation ou une curiosité supplémentaires pour aller rechercher ces compléments d'informations par lui-même, soit dans la carte des connaissances ou encore à l'aide des liens externes de redirection sur Wikipedia par exemple.

5 Logiciels similaires

  • "Kerbal: Space Programme" est un jeu similaire à “Ludwig”. Bien que Kerbal ne soit pas conçu comme un jeu pédagogique, les principes physique rencontrés ainsi que la façon dont les contenus sont transmis sont semblables à ceux de “Ludwig”. En effet dans “Kerbal”, le joueur doit comprendre et intégrer les principes de base d'aérodynamisme et de consommation d'énergie pour pouvoir avancer dans le jeu.
  • "J'apprends J'entreprends" semble être un jeu similaire à “Ludwig”, sur le fait qu’il y a lui aussi un univers de jeu en 3D, à explorer et qu’au fil des éléments rencontrés le joueur peut interagir avec le jeu et augmenter sa connaissance. Par contre la principale différence se situe au niveau du public cible du jeu, vu qu’il s’adresse à des adultes qui souhaite augmenter leur potentiel de futur entrepreneur.
  • "Science Museum" explore qu’en a lui la simulation par l’expérimentation scientifique, que l’on peut retrouver dans le jeu "Ludwig", quand le joueur doit choisir le bon outil ou le bon objet dans l’inventaire pour générer une réaction physique. Ils se basent donc tous les deux sur le principe pédagogique de l’apprentissage par comportement. Par contre les deux jeux diffèrent grandement sur l’esthétique et le type de jeu.