Les quadrilemmings

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Aegir" 2020-2021) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

1 Description

1.1 Contenu enseigné

Ce jeu permet de travailler sur les quadrilatères et plus précisément :

  • Sur la reconnaissances des formes géométriques (carré, rectangle, trapèze (isocèle ou droit), losange et parallélogramme,
  • Sur la connaissance des propriétés géométriques de chacune de ces formes (nombre d’angles droits, nombre de côtés isométriques, nombre de côté parallèle).

1.2 Mécanique de jeu

1.2.1 Mécanique principale

  • Comportement des entités :
Support :
Grille avec des plateformes ayant un emplacement prédéterminé.
Quadrilemmings :
Un ensemble de pixel (quadrilatère quelconque).
Avance automatiquement vers la droite.
Ne doit pas sortir de l’écran ou rencontrer un “monstre”.
Doit atteindre une cible (portail).
Peut prendre différentes formes permettant d’accéder à différents “pouvoirs" (arrêt, ralentissement de chute, marches, pont …) permettant de franchir différents obstacles.
Portail (Cible) :
Positionnement déterminé à l’avance.
Si un quadrilemming l’atteint le compteur situé en haut à droite augmente de 1.
Monstre :
Positionnement déterminé à l’avance.
Si un quadrilemming l’atteint, il disparait (meurt).
  • Nombre de joueurs : 1
  • Objectifs :
Faire atteindre le portail à un certain nombre de quadrilemmings.
Pour l’atteindre : Ne pas perdre ou immobiliser tous les quadrilemmings et donc choisir la bonne forme (ou les bonnes propriétés).
  • Action des joueurs :
Dans un premier temps :
  • Cliquer sur un quadrilatère particulier pour le sélectionner.
  • Cliquer sur le quadrilemming à transformer.
Dans un deuxième temps :
  • Cliquer sur les propriétés permettant de créer le quadrilatère voulu.
  • Cliquer sur le quadrilemming à transformer.

1.2.2 Mécanique secondaire

  • Entités "Etoiles"
  • Positionnement déterminé à l’avance.
  • Si un quadrilemming l’atteint, l’étoile apparaît en haut à droite de l’écran.
  • Objectifs
  • Faire passer les quadrilemmings sur les étoiles pour en avoir le plus possible (maximum 3).
  • Réussir le niveau le plus rapidement possible.

1.2.3 Média

  • Habillage des quadrilemmings : Chaque forme a une couleur différente.
  • Habillages des cibles : Image de portail ou d’étoile.
  • Décors : Dessins variés.
  • Musiques :
  • Permanent : Mélodie amusante et entrainante.
  • Son caractéristique à la fin du niveau.
  • Son caractéristique lors de la transformation d’un lemming.
  • Explications orales : lecture du texte affiché.

1.2.4 Contexte

  • Monde fictionnel  : Il faut sauver les quadrilemmings en les ramenant chez eux depuis différents endroits (pièces de la maison, paysages extérieurs … ).
  • Stratégies :

Il a plusieurs stratégies afin de transformer les quadrilemmings correctement (c’est-à-dire comme le concepteur du jeu l’a prévu) pour atteindre la fin du niveau.

Dans les niveaux d’introduction, il y a une présentation de chaque forme et de sa capacité. Par exemple, le carré a quatre côtés égaux et sert à bloquer les quadriLemmings. Certaines formes seront mis en valeur selon le niveau et nous allons la choisir instinctivement pour la tester. Cela nous permet donc d’avoir un guidage sur les choix à faire et d’éviter de cliquer partout au hasard pour tester les formes une à une.

Ensuite, dans les niveaux supérieurs, il ne sera plus question de forme à choisir. La barre de sélection propose des propriétés à associer pour construire le quadrilatère avec la bonne capacité. Cela nécessite donc d’avoir bien compris la première partie: quelle forme a quelle capacité dans le jeu (rester sur place, tomber, creuser) et quelle propriété a quelle forme (angles, côtés). Ces niveaux nous permettent donc d’appliquer les propriétés des formes pour la construire.

À partir des connaissances acquises dans les niveaux, nous pouvons développer différentes stratégies pour surmonter les obstacles. Par exemple, lorsqu’il y a une chute et qu'il n'y a plus d'indication sur le quadrilatère à choisir, il faudra savoir que les parallélogrammes permettent d'amortir les quadrilemmings. Pour construire le parallélogramme, nous pouvons soit refaire les niveaux d’introduction pour avoir un rappel des propriétés du quadrilatère et se rappeler dans quelle situation nous devons l'utiliser. Si nous nous rappelons de la capacité de celle-ci, nous pouvons simplement cliquer sur le bouton “Aide” afin d’avoir un rappel sur les propriétés qui nous permettra de la construire.

Il existe aussi des stratégies pour “gagner du temps”, car les quadrilemmings se déplacent très vite et il n’existe pas de bouton pause. Il peut être judicieux d’utiliser le carré pour stopper et bloquer les quadrilemmings, ou bien, appuyer sur le bouton “Aide” pour stopper le jeu.

  • Copies d'écran
Le premier niveau du jeu propose de choisir directement le bon quadrilatère puis de cliquer sur le lemming à modifier.
Le deuxième niveau ne propose plus les quadrilatères mais différentes propriétés à associer.
Le niveau 3 se déroule dans la cuisine.
Le niveau 5 se déroule dans la chambre.
Le jeu propose une fenêtre d'aide pour rappeler les propriétés des quadrilatères

1.3 Accès et environnement informatique

On peut télécharger ce jeu gratuitement à l’adresse suivante : https://tecfa.unige.ch/jeux/les-quadrilemmings/

Il est ensuite possible de l’installer puis de l’exécuter sur Windows, Mac ou Linus.

2 Principes pédagogiques

  • Apprentissage transmissif : Lors de la description des propriétés de chaque quadrilatère (dans le 1er niveau), le joueur doit lire et écouter les caractéristiques puis les retenir pour pouvoir en disposer plus tard.
  • Apprentissage par répétition : Il est nécessaire de réutiliser les notions acquises précédemment dans tous les niveaux.
  • Apprentissage par essai-erreur (behaviorisme) : L’élève peut, si il ne se souvient pas des propriétés transmises, essayer d’associer des propriétés et donc tester jusqu’à faire apparaître le bon quadrilatère. De plus, il est possible de recommencer les niveaux autant de fois que nécessaire.
  • Apprentissage constructif : Dans les niveaux plus avancés, le joueur est mis dans une situation qui pose problème (“Comment faire sortir les quadrilatères par le portail ?”). Pour régler ce problème, il doit construire son savoir. Le joueur (et donc l'apprenant) apprend donc en situation.

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

D'après Szilas et Acosta (2011)[1] qui définissent les différents types d'intégration du contenu pédagogique au jeu, ce jeu aurait une intégration de type "Winner Strategy". Le joueur peut essayer différentes stratégies mais seule la stratégie mettant en œuvre l'objectif pédagogique permettra de réussir le niveau. Ces stratégies de réussite sont renforcées en jouant au jeu. Cette intégration correspond à l'approche constructiviste des apprentissages évoquée plus haut.

Nous pourrions aussi évoquer une interaction autour de la mécanique du jeu de type "systemic learning". En jouant, le joueur apprend les mécaniques du jeu (transformation des quadrilemmings et "pouvoirs" particuliers associés). Cependant cela ne semble pas correspondre car le joueur risque plutôt "d'apprendre" que quand il y a un trou il lui faut un parallélogramme et non les propriétés du parallélogramme qui est l'objectif pédagogique aussi.

4 Points forts et point faibles

  • Points forts
  • La mécanique de ce jeu (Sauver des lemmings) a déjà motivée de nombreux joueurs dans le monde et semble donc très motivante.
  • Le contenu est bien intégré. La "Winner Strategy" est l'une des formes d'intégration les plus efficaces.
  • Les notions abordées doivent être réutilisées régulièrement ce qui permet de renforcer la mémorisation.
  • La progression (d’abord choix de figures puis choix de propriétés) est cohérente et permet de bien intégrer la mécanique du jeu (quel est la spécificité de chaque quadrilatère).
  • Points faibles
  • Les consignes et explications données dans les premiers niveaux sont un peu rapide et ne laissent pas le temps au joueur de comprendre ce qu'il doit faire. Cela le force à recommencer le niveau.
  • Le score n’est pas sauvegardé d’une partie sur l’autre. Il n’est donc pas possible de voir son évolution (meilleur temps ou plus d’étoiles ramassées par exemple).
  • Les étoiles, d’ailleurs, sont-elle vraiment utiles ? Il ne semble pas possible d’emprunter un chemin qui ne permet pas de récolter toutes les étoiles.
  • Sur les niveaux plus avancés, il est parfois difficile de se rendre compte où sont les plateformes et où sont les obstacles. Le design n'est pas forcément très intuitif.

5 Logiciels similaires

Ce jeu est inspiré de la série de jeu : Les lemmings.

Pour travailler sur les quadrilatères (et la géométrie en général) on peut trouver des jeux sur navigateurs tels que le jeu de la foire.

6 Bibliographie

  1. Szilas, N. and Acosta, M. (2011): A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge