Eonautes

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Avant-propos

Pour avoir accès au jeu complet des Eonautes, il faut acheter une licence payante. Dans le cadre du cours VIP, nous avons utilisé la démonstration gratuite qui ne contient pas l’ensemble du jeu. Cette analyse des Eonautes est donc basée principalement sur cette version d’essai.

Description

Contenu enseigné

Ce jeu pédagogique a principalement pour but de travailler le français de manière complète, puisqu’il permet d’entraîner et d’améliorer l’expression écrite (la conjugaison, le vocabulaire, l'orthographe), la compréhension écrite et la compréhension orale. De manière plus secondaire, il permet au joueur d’acquérir quelques connaissances historiques, puisque le jeu se déroule dans cinq périodes différentes de l’Histoire. Les Eonautes permet donc de perfectionner son français en travaillant les compétences langagières "lire", "écrire" et "écouter", tout en découvrant la richesse du patrimoine et de la culture française.

Mécanique de jeu

Les Eonautes est un serious game qui se déroule en 2292, où suite à un problème informatique, toutes les données du passé de la langue et de la culture françaises ont été effacées. Le joueur prend donc la place d’un étudiant de l’université du futur à la recherche du savoir perdu. L’apprenant, par le biais de ce personnage, va voyager à travers cinq époques : le temps des Gaulois, le Moyen-Âge, Versailles au XVIIe siècle, l'exposition universelle de 1900 et les années 60. Dans chacune de ces époques, l’apprenant va devoir réaliser des missions de manière à récupérer le savoir perdu. Chaque mission est composée de plusieurs actions pour atteindre l’objectif donné. Dans la version de démonstration à laquelle nous avons accès, le joueur se rend à Versailles au 17ème siècle où il doit retrouver un éventail. Pour y arriver, il va devoir interagir avec plusieurs personnages et objets.

Pour avancer dans sa mission, l'apprenant communique de manière écrite avec les personnages. Lorsqu'une interaction est possible, une boîte de dialogue s'ouvre, contenant les paroles du personnage en question. En-dessous de cette boîte, se trouve une autre boîte réservée à la réponse du joueur. Cette réponse peut prendre différentes formes :

  • Soit des espaces blancs à remplir (un ou plusieurs mots)
Blancs.png
  • Soit une réponse à sélectionner parmi plusieurs propositions
Interaction choix.png
  • Soit une phrase entière à écrire
Interaction phrase.png

Suite à la réponse donnée, une nouvelle boîte s'ouvre contenant un retour verbal du personnage, généré automatiquement par le système. Lorsque l'apprenant donne une réponse fausse, le jeu lui propose de corriger sa réponse. Pour ce faire, le système utilise le personnage qui demande des précisions au joueur, en lui disant par exemple qu'il n'a pas bien compris. De plus, à la fin de chaque échange (chaque question-réponse), le système indique au joueur le nombre de réponses correctes qu'il a données :

Reaction.png

Pour l’aider dans ses missions, l’apprenant dispose de plusieurs outils :

  • Il peut interagir avec certains objets/personnages lorsqu’un œil apparaît. Il peut obtenir le nom de l’objet ou d’un personnage, entendre la prononciation d’un mot, voir la liste d’actions à réaliser avec l’objet/la personne.
  • En tout temps, il peut avoir accès à sa mission
  • Il peut visualiser la transcription des interactions qu’il a avec les personnages, réécouter un message ou un dialogue et consulter l’historique des conversations du « voyage » en cours.

A la fin de sa mission, il reçoit un feed-back sur son pourcentage de réussite.

Copies d'écran

Environnement informatique

Le jeu « Les Éonautes » est accessible en ligne via un navigateur Internet. Pour y jouer, il faut avoir à disposition une connexion Internet et une version de Player Flash 10 ou supérieure.

Accès

Les Eonautes a été réalisé par Almédia avec le soutien du ministère de l’éducation nationale française. Pour avoir accès au jeu, il suffit de se rendre ici. Il est possible de jouer gratuitement via une démonstration gratuite ou alors d’acheter une licence de jeu valable un an. La licence est disponible en version individuelle, au prix de 19.90 euros, dans laquelle les apprenants sont en autonomie. Elle est également disponible en version éducation, au prix de 66.98 euros, pour les enseignants qui souhaitent l'utiliser en classe (l’enseignant peut créer des groupes d’apprenant, gérer leur parcours de manière individuelle et suivre leur progression).

Principes pédagogiques

Immersion

Ce jeu se base notamment sur le principe de l'immersion. Effectivement, le joueur est plongé dans une réalité virtuelle en prenant la place d’un personnage qui voyage à travers le temps. Cette immersion dans différentes époques historiques donne l’impression au joueur de participer à la construction de l’Histoire. Ainsi, cela a une influence sur sa motivation, puisque cela favorise son investissement dans la tâche.

Apprentissage actif

Ce jeu vise à susciter chez le joueur un apprentissage actif que l'on peut associer à la théorie de l'apprentissage du constructivisme. Cette théorie est basée sur l’idée que la connaissance est construite par l’apprenant sur la base d’une activité mentale. L'apprenant, en réfléchissant sur ses expériences, va élaborer sa propre vision du monde. En effet, pour réaliser les objectifs fixés, le joueur doit mobiliser certains savoirs et savoir-faire. Il est amené à interagir avec des objets et des personnages, il doit lire et écouter des informations qui lui serviront à réaliser ses missions. Toutes ces expériences vont amener le joueur à élaborer du sens et à améliorer sa pratique du français.

Apprentissage authentique et apprentissage en interaction

Ce jeu se base également sur l'apprentissage authentique. En effet, l'apprenant est en interaction avec des problèmes du monde réel : le jeu démontre à l’apprenant que la connaissance du français est indispensable pour mener à bien les missions et atteindre les objectifs fixés. L'apprenant doit explorer le monde virtuel qui s'ouvre à lui et qui est articulé autour de tâches authentiques (chercher un objet, interagir avec un personnage) qui font sens pour lui. Les scénarios du jeu sont basés sur des faits historiques réels. Cette authenticité permet à l’apprenant de développer des connaissances sur l’Histoire et donne un sens réel à l’action du joueur.

En étant plongé dans un contexte où il doit communiquer avec des personnages, comme il pourrait le faire dans la vie réelle, l'apprenant doit produire du verbal pour atteindre des objectifs. Les différentes interactions qui s'offrent à l'apprenant tout au long du jeu sont liées au socio-constructivisme. Effectivement, cette théorie part de l'idée que la connaissance se construit dans le cadre social. C'est donc en agissant sur le milieu qui l'entoure, ici les objets et les personnages du monde virtuel, que l'apprenant va construire ses connaissances.

Feed-back direct

Lorsque le joueur doit interagir verbalement avec les personnages, il doit s’exprimer de manière correcte au niveau du vocabulaire, de l’orthographe et de la conjugaison. S’il se trompe, le personnage ne lui dit pas que c’est faux, mais qu’il a mal compris, ainsi le joueur doit retaper sa réponse et peut corriger son erreur. Au bout de trois erreurs, la bonne réponse apparaît et permet au joueur de passer à la suite.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Dans un premier temps, le joueur est dans une phase d’observation, puisqu’il obtient des informations orales et écrites sur le contexte du voyage qu’il va entreprendre. Par exemple, dans le cas de Versailles, avant de partir pour le 17ème siècle, une sorte de professeur explique au joueur qu’il va rencontrer la reine Anne d’Autriche, quel rôle il va devoir endosser et quelle est sa mission, ici quel objet il va devoir retrouver. Cette première étape permet au joueur de se confronter visuellement et oralement à la langue française.

Dans un deuxième temps, le joueur doit restituer des informations en utilisant les explications qui lui ont été données. Le professeur lui demande qui il va devoir approcher, ce qui permet de vérifier la bonne compréhension du joueur.

Dans un troisième temps, le joueur débute réellement sa mission et arrive dans l’époque du voyage sélectionné. Il doit alors interagir avec les personnages et les objets. Au fur et à mesure de l’avancée de la mission, les réponses que le joueur doit donner lors des interactions avec les personnages sont de plus en plus complexes. Effectivement, au début, il doit compléter une phrase avec un mot ou sélectionner la bonne réponse parmi des propositions, puis compléter plusieurs mots dans une phrase, bien accorder les verbes. On observe donc un degré progressif de la difficulté au niveau des contenus didactiques.

Pour résumer, les Eonautes permet de réunir :

  • des outils technologiques tels que boites de dialogue, dictionnaire en ligne, chat
  • des procédés propres aux jeux vidéos : faire avancer son personnage, prendre un objet, interagir avec des personnages/objets
  • des savoirs linguistiques et historiques

A ce stade, il paraît intéressant de se demander si l'intégration du contenu enseigné dans le jeu est vraiment efficace pour l'apprentissage. Rappelons le contenu enseigné dans ce jeu et les compétences qui y sont liées : l'expression écrite liée à la compétence langagière "écrire", la compréhension écrite, associée à la compétence "lire" et la compréhension orale, liée à la compétence "écouter". Prenons la compétence "écrire", la mécanique du jeu telle qu'elle est prévue permet à l'apprenant de passer les questions sans y répondre et d'avancer quand même dans le jeu. Le joueur peut donc avancer sans apprendre, ce qui démontre une intégration imparfaite des contenus enseignés dans la mécanique du jeu. Un autre élément souligne ce constat : même si le joueur répond à toutes les questions, le système lui indique uniquement le nombre d'erreurs dans chaque interaction, mais aucunement la nature des erreurs commises. On peut alors imaginer qu'un feed-back complet sera fourni à l'apprenant au terme de la mission. Toutefois, ce n'est pas le cas. Effectivement, à la fin de la mission, le système lui communique un pourcentage de réussite totalement abstrait, puisqu'on ne sait pas à quoi il renvoie, ni comment il a été calculé ! Ce manque de feed-back détaillé ne soutient pas l'apprentissage, puisque comme l'adage le dit si bien : "on apprend de ses erreurs".

Points forts et point faibles

Points forts

  • Variété de l'environnement de jeu: cinq mondes sont disponibles, même si dans la démonstration l'accès est limité à Versailles.
  • Diversité des actions à accomplir (chercher un objet, lire une lettre, parler avec un personnage, etc.).
  • Accès aux différentes infos en tout temps. Si le joueur n’a pas bien compris, il peut relire, réécouter.
  • Le discours oral est également écrit.
  • Potentiel immersif assez fort, le joueur a envie de connaître la suite, d’avancer pour résoudre la mission donnée.

Points faibles

  • Les scénarios étant pré-établis, l’immersion et l’action du joueur sont limitées.
  • Pas d’explications lors des erreurs, pas de petites infos sur les règles d’orthographe et conjugaison.
  • Un score, en pourcentage, est certes donné au joueur à la fin de la mission mais celui-ci n’indique pas quel type d’erreur l’apprenant a fait et ce qu’il pourrait faire pour s’améliorer.
  • Pas de sauvegarde dans la version gratuite.
  • Il est possible de passer les questions sans y répondre, au bout de quelques essais, le joueur passe automatiquement à la suite.
  • Pas d’info-bulles sur les fonctionnalités des icônes (œil, main, haut-parleur). Le joueur est obligé d’aller dans l’aide et lire toutes les infos (difficile si on a des difficultés en français !)

Logiciels similaires

Dans la liste des jeux déjà analysés dans le cadre du cours VIP aucun ne nous est apparu comme ressemblant aux Eonautes. Toutefois, nous avons vu qu’Almédia avait créé un jeu appelé Thélème et qui est basé sur des principes similaires. Le joueur est immergé dans un monde virtuel où il doit interagir avec d’autres joueurs en français dans le but de réaliser des missions.