E-psych

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1 Description du logiciel

1.1 Contenu enseigné

E-psych est un logiciel d'apprentissage sur la Psychologie destiné aux étudiants en Psychologie ou à toute personne désireuse de s'informer ou d'en apprendre plus sur le fonctionnement du cerveau humain et le comportement humain. Les auteurs tentent une vulgarisation de cette science afin de rendre l'information facile d'accès à un public large et profane. Il s'agit d'un hyperdocument interactif contenant du discours, des vidéos, des expériences, des simulations et des graphiques, le tout en anglais. L'information est découpée en cinq grands chapitres, à savoir:

  • 1. La Science de la Psychologie (The Science of Psychology)
  • 2. L'esprit biologique(The Biological Mind)
  • 3. L'esprit adaptatif (The Adaptative Mind)
  • 4. L'esprit descriptif (The Descriptive Mind)
  • 5. L'esprit réfléchi (The Deliberate Mind)

Le texte est présenté dans un style narratif où tantôt c'est un étudiant en psychologie qui parle, tantôt c'est l'étrange professeur Mindstein qui amène le groupe d'étudiants -dont l'utilisateur est censé faire partie- dans une navette qui peut devenir microscopique et voyager dans un cerveau humain!

ProfMindstein.png


1.2 Fonctionnement général

On accède à la page d'accueil en tapant l'adresse du site: http://epsych.msstate.edu/index.html Là, l'utilisateur à trois possibilités:

1. Contents: mène à une table des manières où l'information est présentée de façon classique, comme dans un livre, avec des chapitres dont les pages sont numérotées.

2. Low vision: permet de changer de mode pour une meilleure lisibilité (plus grand contraste entre le fond et le texte).

3. Transporter: mène à une présentation de l'information de manière non-linéaire. L'utilisateur peut directement accéder à l'information qu'il recherche ou qui l'intéresse.

1.2.1 La structure conceptuelle

Le logiciel a été conçu de telle sorte qu'il existe 2 structures conceptuelles en parallèle: Dans la première, l'organisation de l'information s'apparente à un livre. Lorsque l'on va dans la page d'index (Contents), apparaît une table des matières. L'utilisateur peut lire les informations de façon linéaire, chapitre par chapitre.

Contents.png

Dans la deuxième, en utilisant la fonction Transporter, il s'agit d'un "mind mapping". L'utilisateur peut choisir de lire un chapitre plutôt qu'un autre sans qu'il y ait un ordre défini.

Transporter.png

L'information est également organisée sur plusieurs niveaux. L'utilisateur peut choisir de lire les bases (Foundations) ou de lire l'information destinée au niveau avancé (Advanced) ou voir les spécificités (Specialty) ou encore voir tous les modules, les démonstrations (Demos), les expériences et les vidéos.


1.3 Environnement informatique

Pour pouvoir utiliser E-Psych, l'utilisateur aura besoin du navigateur Mozilla firefox (qui fonctionnera plus aisément que Microsoft Internet Explorer) et du lecteur JavaScript.


1.4 Accès

L'accès est libre et gratuit car ce logiciel a été conçu dans le but de diffuser des informations et construire un environnement d'apprentissage amusant et interactif. Les utilisateurs peuvent donner leur avis, écrire un message électronique pour communiquer leurs éventuelles critiques ou leurs encouragements / compliments aux conceveurs.

Copyright 2000-2007 by Mississippi State University. All rights reserved. The views and opinions expressed on ePsych™ are strictly those of the authors. The contents of this site have not been reviewed or approved by Mississippi State University. Partial support for this work was provided by the National Science Foundation's Course, Curriculum, and Laboratory Improvement Program under grants DUE-9981004 and DUE-0089420. Portions are Copyright © 1997-1999 University of Illinois. Material from Internet Psychology Lab used with permission.


2 Principes pédagogiques

L'approche transmissive Le logiciel utilise surtout le discours pour transmettre des notions très abstraites. Le style narratif et la fiction sont utilisés, peut-être pour appréhender la complexité des savoirs et rompre avec la pragmatique du savoir scientifique? Nous pouvons penser que c'est une façon de produire une distance par rapport aux représentations des utilisateurs et pour qu'ils soient plus ouverts à de nouvelles connaissances. Aussi, il est possible que l'imaginaire les captive plus longtemps.

L'environnement offre:

  • diverses méthodes d'enseignement en utilisant divers médias, visant l'apprentissage par l'expérience, par le discours, par la simulation, par le jeu et par l'observation.
  • des interfaces riches et amusantes, ce qui rend la matière facile d'accès et motive les utilisateurs.

L'authenticité

Bien que les auteurs utilisent la fiction et font beaucoup d'allusions humoristiques à des films et à des livres de science-fiction (Star Treck, Trilogie de Foundation de Isaac Asimov entre autres), ils tentent de concrétiser les informations exposées en donnant des exemples concrets. Certes, le niveau d'authenticité n'est pas élevé néanmoins il n'est pas totalement absent.

Exemple: le professeur Mindstein demande aux étudiants dans une leçon sur le Système Nerveux Périphérique: "Si vous voulez un bon exemple des effets de stimulation du système nerveux périphérique, pensez à la dernière fois que vous avez fait une présentation orale devant toute une classe. Comment vous êtes-vous sentis ? Est-ce que vous étiez conscients du battement de votre cœur ? Des nœuds dans votre estomac ? De la transpiration des paumes de vos mains et de la sécheresse de votre bouche ?"

2.1 Les théories de l'apprentissage

Comment se logiciel s'y prend-il pour enseigner sur la Psychologie? En utilisant divers médias, il différencie les apprentissages par le texte et les apprentissages par l'action et la découverte. Certaines informations (en particulier les connaissances déclaratives) sont transmises de façon efficace par le discours ou l'observation, alors que d'autres (les connaissances procédurales, décisionnelles) le sont par la simulation et l'expérience propre. En offrant à l'utilisateur plusieurs méthodes, le logiciel favorise l'association d'idées et de connaissances.

L'Autonomie de l'apprenant L'utilisateur est ici perçu comme un individu autonome, libre d'explorer le site et capable de s'approprier les informations qui lui sont pertinentes. Cependant, cette autonomie n'est pas totale puisque l'utilisateur peut choisir de suivre de manière linéaire les informations en se référant à la structure exposée sous "Contents".

Le constructivisme Selon la théorie du Constructivisme, l'homme construit constamment sa réalité en s’appuyant sur ces expériences antérieures. Apprendre, c’est donc rechercher du sens et on ne peut apprendre qu’en faisant un lien avec ce qui est significatif pour nous. Chaque individu est singulier, il construit sa propre signification du monde, d'où le concept d'autonomie cité plus haut. Dans E-psych, l’exploration, l’autonomie, la communication, le raisonnement et la découverte sont encouragés pour que l'utilisateur fasse des liens avec ses connaissances antérieures et s’approprie lui-même du savoir.

Théorie de la flexibilité cognitive Cette théorie se réfère à la capacité de l'homme de coordonner plusieurs représentations d'un même objet et de sélectionner de manière adaptative une réponse en fonction d'un changement de situation. E-psych se veut adaptatif et permet à l'utilisateur de passer d'une disposition mentale à une autre.

3 Principes technologiques

  • Stockage

Une grande quantité d'information est accessible.

  • Accès à l'information (recherche)

L'utilisateur peut rechercher une information spécifique en passant par l'index (Contents ou Transporter). La quantité d'information est d'ailleurs tellement large que ce logiciel est avant tout utile pour une compréhension globale ou pour rechercher une information (plutôt qu'une lecture et une mémorisation exhaustive de tout le contenu).

  • Hypertexte, Non-linéarité

E-psych est un hypertexte où l'information est représentée par des unités d'informations (nœuds) reliés par des liens que l'utilisateur active en cliquant sur les ancres.

  • Multimédia

Le logiciel utilise divers médias de façon à présenter l'information sous forme de sons, d'images, d'animations, de texte et de graphique. Il tente de faire participer activement l'utilisateur.

  • Traitement des données, calcul, simulation

Le logiciel offre des simulations (par exemple sur le conditionnement opérant) ou permet de faire des expériences virtuelles (sur la neurologie).

4 Points forts et point faibles

4.1 Critiques

  • Manque de guidage. L'organisation du site laisse à désirer: on s'y perd facilement. Le site pourrait inclure un "Demo tour" comme aide à la compréhension de la structure du site.
  • Il n'y a pas d'objectifs clairs d'apprentissages. Ce logiciel pourrait être un outil de support, dans le cadre d'un cours de psychologie mais ne pourrait pas être l'unique environnement d'apprentissage.
  • Le logiciel n'a pas prévu un espace d'échange et de discussion (par exemple un espace forum).

4.2 Points positifs

  • Maintien de l'attention de l'utilisateur: l'information est facile d'accès et présentée de manière amusante.
  • Le fait de pouvoir faire des expériences, des simulations et d'avoir des exemples concrets facilite la compréhension.

Naomi