CFAO: Projet Indépendant (2023) / Word Up

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Auteur-trice: Bei Cai

Introduction

Dans l'enseignement et l'apprentissage des langues étrangères, le vocabulaire revêt une importance cruciale. L'apprentissage du vocabulaire englobe divers aspects qui varient selon les langues. Prenons l'exemple du vocabulaire français : il faut maîtriser la prononciation, le genre, l'orthographe, le sens, etc.

Si l'on se tourne vers les langues qui ne suivent pas le système phonogrammique et qui utilisent l'écriture idéographique, comme le chinois, le japonais (partie Kanji), l'apprentissage de leur vocabulaire présente encore plus de difficultés. En effet, l'écriture des mots dans ces langues ne repose pas sur une transcription phonétique. Pour prononcer les mots, les apprenants doivent établir une connexion entre le son et l'écriture, ce qui nécessite des efforts de mémorisation supplémentaires.

Dans tous les cas, pour maîtriser efficacement le vocabulaire dans l'apprentissage des langues, des pratiques constantes et répétitives sont nécessaires et efficaces. Cependant, elles risquent d'être monotones et ennuyeuses. C'est pourquoi les enseignants consacrent du temps et des ressources à mettre en place des exercices ou activités plus créatifs et ludiques afin de motiver les apprenants dans ce processus de répétition.

Dans ce contexte, le dispositif "Word Up" développé dans ce projet indépendant est un outil d'enseignement qui vise à rendre la pratique du vocabulaire plus ludique et motivante. En plus de l'aspect ludique, l'utilisation de ce dispositif permet également de développer la compétence de collaboration entre les apprenants.

Revue de la littérature

Titre

Quels sont les effets des formations continues à la fabrication numérique sur des enseignants ? : Une revue de la littérature

Introduction

Cette revue de littérature aborde les formations continues à la fabrication numérique et leurs effets sur les enseignants. J'ai choisi ce thème car ce projet indépendant inclut le suivi des mini-formations Midis du Making, qui permettent de découvrir les technologies de conception et de fabrication numérique. En tant qu'enseignante inexpérimentée dans ce domaine et intéressée par la création d'un outil pédagogique pour soutenir mon enseignement, ma participation à ces ateliers a eu des effets positifs en me permettant de développer les compétences numériques nécessaires à la réalisation du projet. J'ai donc été motivée à approfondir mes connaissances sur les formations à la fabrication numérique et leurs effets.

Contexte et problématique

La fabrication numérique fait référence à une multitude des technologies numériques telles que les découpeuses laser, les machines de fraisage CNC et l'électronique programmable qui sont utilisées dans une approche exploratoire, créative et réflexive pour résoudre des problèmes, ainsi que dans les processus de fabrication numérique pour concevoir et produire des prototypes et des produits. (Andersen et Pitkänen, 2019).

Deux types d’utilisation de la fabrication numérique en éducation sont identifiés.

  • Le premier consiste à intégrer ces technologies dans l’enseignement comme « un médium ou sujet d’apprentissage » (Schneider, 2017). Plus précisément, les apprenants peuvent explorer activement ces technologies. En les utilisant, les apprenants ont également la possibilité de concevoir et de produire des prototypes et des produits concrets. Ce processus de « learning by making » leur permet de développer les compétences en résolution de problèmes, en créativité et de relier les connaissances théoriques au monde réel. (Schön et al., 2014)
  • Le deuxième type d’utilisation de la fabrication numérique en contexte éducationnel s’agit de créer des outils pédagogiques qui soutiennent l’enseignement, ce qui a le potentiel de « aider à transformer des pédagogies ». (Schneider, 2017)

Dans les deux cas, les enseignants sont les agents clés pour optimiser les effets d’usage de la fabrication numérique dans l’éducation. Cependant, les enseignants ne sont pas formés pour atteindre cet objectif. Dans les situations où les technologies sont intégrées dans l’apprentissage, selon Smith, Iversen et Veerasawmy (2016), les enseignants ont une compréhension insuffisante des technologies numériques et des outils nécessaires à la résolution des problèmes complexes, ce qui entraîne une perte d’autorité et de contrôle de l’enseignement. Schön et al. (2014) ont également souligné certains apprenants aient une plus grande expérience dans la manipulation de certaines technologies ou outils que les enseignants. Dans l’autre cas, bien que la fabrication numérique offre des opportunités pour créer des outils pédagogiques adaptés aux besoins des enseignants, elle pourrait également présenter un bon nombre de challenges technologiques aux enseignants dans le processus de création.

Dans ce contexte, des formations continues, ou plus largement, des initiatives éducatives axées sur la fabrication numérique pour les enseignants en activité, sont proposées et mises en place Dans les sections suivantes, trois études qui portent respectivement sur un dispositif de formation favorisant la création des outils pédagogique et deux programmes du développement professionnel sur la fabrication numérique ont été revues et des effets de ces formations continues sur les enseignants sont identifiés.

Formation favorisant la création des outils pédagogiques

La première étude concerne un dispositif de formation conçu par Boufflers et Schneider (2020) qui vise à doter les enseignants des compétences nécessaires pour utiliser les technologies de conception et de fabrication dans leur pratique professionnelle, notamment pour créer des outils pédagogiques physiques innovants afin d'enseigner des matières difficiles.

Les enseignants ayant testé ce dispositif ont fait part d'une perception positive des technologies de fabrication numérique après avoir suivi la formation. Ils ont exprimé leur enthousiasme et leur intérêt pour ces technologies, ainsi que leur conviction quant à leur potentiel pour améliorer leur pratique d'enseignement au quotidien. Des effets positifs sur les compétences numériques des enseignants ont été identifiés. De plus, la formation a également contribué à une prise de conscience de la part des enseignants quant à la complexité et à la difficulté des processus de conception et de fabrication numériques. Avant la formation, certains aspects de ces processus avaient été sous-estimés par tous les enseignants. Cependant, grâce à la formation, ils ont pu mieux comprendre les défis et les exigences liés à l'utilisation de ces technologies.

Cependant, selon la recherche de Bouffler (2019), ce type de formation continue visant à développer les compétences de création d'outils pédagogiques en soutien de la fabrication numérique est très peu soutenu par rapport aux offres de cours en formation initiale destinés aux enfants, aux adolescents et aux étudiants enseignants. Par conséquent, des recherches supplémentaires sur ce type de formation sont nécessaires pour évaluer de manière approfondie les effets sur l'ensemble de la population enseignante.

Programme du Développement Professionnel des Enseignants de Hongkong

La deuxième étude porte sur une série de formations dans le cadre du Programme de Développement Professionnel des Enseignants de Hongkong concernant les technologies de la fabrication numérique, mises en place pour doter les enseignants des connaissances et des compétences nécessaires pour intégrer la fabrication numérique dans leur enseignement

Des effets positifs sur les compétences numériques ont également été observés chez les enseignants. Dans l'une des écoles ayant participé à ce programme, 20 enseignants sur 38 se sentent déjà plus confiants dans l'utilisation de l'imprimante 3D en classe après une formation de niveau basique. Dans l'ensemble, "ils ont développé des compétences techniques et sont devenus familiers avec des logiciels spécifiques" (Song, 2021).

Programme du développement professionnel du Fablab@SCHOOLdk

Les formations proposées par le programme de développement professionnel du Fablab@SCHOOLdk comprennent de nombreux cours destinés aux enseignants, abordant non seulement la prise en main des technologies de la fabrication numérique, mais également la résolution de problèmes, la réflexion conceptuelle, les stratégies d'implémentation de la fabrication numérique dans l'enseignement, etc.

Les effets de ces formations sur les enseignants sont multiples et globalement positifs. Même les enseignants inexpérimentés se sont familiarisés avec les processus de résolution de problèmes en utilisant les technologies de la fabrication numérique. Un autre effet notable est leur volonté d'inclure davantage d'activités liées à la fabrication numérique dans leur enseignement. "It has inspired me to include it (les activités de la fabrication numérique et design thinking) much more in the way I am considering my teaching." (Feedback d’un participant, cité par Andersen et Pitkänen, 2019). Enfin, ces formations ont donné aux enseignants un sentiment d’empowerment lorsqu'ils intègrent la fabrication numérique dans leur enseignement. "It has provided my voice with much more authority, when I am telling about what I am doing with the students." (Feedback d’un participant, cité par Andersen et Pitkänen, 2019).

Conclusion

En conclusion, les formations continues en fabrication numérique examinées ont démontré des effets positifs sur les compétences numériques des enseignants et sur leur perception de l'utilité des technologies de fabrication numérique dans l'enseignement. Il est essentiel de soutenir davantage ces formations pour permettre aux enseignants d'acquérir les compétences nécessaires à l'utilisation efficace de ces technologies dans leur pratique pédagogique.

Problème

La maîtrise du vocabulaire des langues étrangères requiert des pratiques répétitives qui ne suscitent pas toujours la motivation des apprenants, surtout si elles sont présentées de manière mécanique, comme par exemple la simple répétition d'un mot vingt fois. Ce manque de motivation et de persévérance dans les exercices répétitifs est particulièrement visible chez les jeunes apprenants (âgés de 6 à 7 ans) qui sont naturellement plus stimulés par la nouveauté et le plaisir de différentes stimulations sensorielles.

Cahier des charges

  • Le contexte

Dans l'apprentissage des langues étrangères, la maîtrise du vocabulaire exige un investissement significatif en termes de temps et d'efforts pour la mémorisation. Selon la théorie de la période critique de l'acquisition du langage, la période propice à l'apprentissage intuitif et sans effort d'une langue étrangère commence dès la naissance et se termine généralement vers l'âge de 7 ans. Les apprenants âgés de 6 à 7 ans, se trouvant à la fin de cette période idéale, ont déjà besoin d'explications explicites et de pratiques délibérées et répétitives pour la compréhension et la mémorisation, surtout s'ils ne sont pas constamment exposés à la langue cible.

Cependant, les caractéristiques propres aux enfants de cet âge rendent difficile la mise en place de pratiques répétitives et monotones dans l'enseignement, car elles ne suscitent pas leur curiosité et leur imagination. Afin de motiver les enfants dans leur apprentissage, il est nécessaire que les enseignants explorent davantage de méthodes créatives et ludiques.

  • Le public cible

À l'origine, ce dispositif était conçu pour les élèves enfants âgés de 6 à 7 ans qui apprennent les langues étrangères sous la supervision des enseignants. Cependant, suite à des tests utilisateurs, j'ai découvert que les élèves âgés de 10 ans, 12 ans et 13 ans ont également manifesté un intérêt et une participation significatifs lors de l'utilisation du dispositif. Par conséquent, le public cible peut être élargi aux élèves de l'école primaire, soit de 6 à 12 ans.

  • Les objectifs du projet

Objectif global

Le projet vise à réaliser un dispositif d’enseignement qui rend plus ludique et motivant la pratique du vocabulaire dans l’enseignement et l’apprentissage des langues étrangères.

Objectif d’apprentissage

En utilisant ce dispositif, les apprenants obtiendront une performance meilleure sur l’apprentissage du vocabulaire de la langue étrangère cible grâce à un investissement d’effort plus élevé dans la pratique. En même temps, ils acquièrent aussi la compétence de collaboration.

  • Les besoins et contraintes du projet

Les matérielles et techniques pour réaliser ce projet dont on a besoin sont comme suivant :

  1. deux planches de la Trotec
  2. la colle pour le bois,
  3. utilisation du logiciel de dessin vectoriel Inkscape
  4. utilisation d’une découpeuse laser

Ce projet a aussi besoin des élèves de l’âge cible pour le test utilisateur.

La contrainte de ce projet se trouve dans le fonctionnement du dispositif. Outre à ce qui a été fabriqué, pour utiliser ce dispositif, il nécessite encore des autres supports extérieurs tels qu’un chronomètre, des post-it. Idéalement il faut insérer un chronomètre dans l’interface du dispositif et utiliser un matériel permettant d’écrire et effacer dans une partie de l’interface (par exemple, le verre ou la plastique). Mais limité par les ressources, on n'a pas pu perfectionner le dispositif.

  • Le cadre théoriques

Le manque d’intérêt des apprenants enfants est un problème majeur détecté dans le processus d’apprentissage des langues étrangères à travers une approche traditionnelle où les élèves ne font que pratiquer de manière monotone. Comme évoqué avant, ce problème est évident pour les apprenants enfants de l’âge 6-7 ans.

Pour résoudre ce problème, je m’appuie sur la théorie du développement humain d’Erik Erikson et aussi sur des apports d’une recherche menée par Magdalena Cass et al. concernant l’utilisation des matériaux tangible-ludique dans l’école primaire.

Dans la recherche, Magdalena Cass et al. (2021) ont défini cinque caractéristiques des enfants de l’âge 6-7 ans : 1) Ils sont self-centrés et ont de la difficulté dans le partage des informations ou matériaux avec leurs pairs ; 2) Ils montrent l’enthousiasme pour les activités quotidiennes. Par conséquent, dans la classe, ils ont toujours envie d’essayer les nouvelles activités. 3) Ils apprennent à travers les canaux sensoriels. 4) Ils sont curieux. La curiosité joue un rôle important pour attirer leur attention. 5) Ils sont ravis de s’immerger dans l’imagination et les jeux.

Selon la théorie du développement humain d’Erik Erikson, le développement physique, y compris la croissance du corps et du cerveau, le développement des capacités sensorielles et motrices influencent le développement cognitif. Par exemple, lorsque les enfants obtiennent le contrôle sur leurs capacités motrices et explorent l’environnement, ils développent aussi leurs capacités cognitives telles que la perception, l’attention et la mémorisation.

En prenant en compte ces caractéristiques concernant les enfants et leur développement, il est argumenté que dans l’apprentissage, l’utilisation des matériaux tangibles ou ludiques ainsi que l’exploration de ces matériaux en interagissant avec eux pourraient aider à développer des capacités cognitives et ainsi favorise l’acquisition des compétences linguistiques (Richards and Rodgers, 2014 ; Papalia, Feldman and Martorell, 2012).

En fait la recherche de Magdalena Cass et al. (2021) a obtenu des résultats pertinents. D’après leur recherche, l’utilisation des matériaux tangible-ludique (ceux que les élèves peuvent manipuler, toucher et qui font l’appel à leur curiosité et plaisir) a été prouvée de pouvoir apporter des effets positifs dans l’apprentissage du vocabulaire de l’anglais (niveau A1) des élèves du degré primaire : les matériaux tangibles-ludiques agissent en tant que motivateur de classe, reproducteur de langue efficace, promoteur de l'appropriation de l'apprentissage, facilitateur de travail d'équipe, stimulant d'un apprentissage significatif, et comme une aide naturelle à la gestion de classe authentique(Magdalena Cass et al., 2021).


  • La présentation du projet

Le projet s’agit de construire un support d’enseignement tangible et ludique qui motive les élèves à investir plus d’effort dans la pratique du vocabulaire grâce aux éléments du gameplay, à la manipulation du dispositif et à la collaboration requise pendant le processus de l’utilisation. Le nom du dispositif est Word Up. Il est un jeu de collaboration qui permet aux enseignants d’intégrer des pratiques monotones du vocabulaire dans le processus du gameplay. La démonstration et la description plus détaillée du dispositif et son fonctionnement sont dans la suivante section.

Solution

Phase de conception et difficultés rencontrées

La conception du dispositif contient les phases suivantes:

  • La concrétisation de l’idée du jeu, y compris son nom, son fonctionnement (les règles) et les éléments qui supportent le gameplay, la décoration de l’interface, la taille etc.
  • La réalisation du prototype, y compris chercher les images décoratives adaptées, positionner des différents éléments sur l’interface principale etc. Pendant cette phase, les règles ont été encore enrichies pour rendre le gameplay plus challenging, ce qui a nécessité l’ajout des autres éléments dans le dispositif.
  • La réalisation des dessins sous format svg
  • L’impression et la découpe des pièces du jeu avec la découpeuse laser
  • Le montage des pièces du jeu

La difficulté la plus grande est de concevoir le gameplay. Le gameplay doit être challenging mais en même temps ne doit pas causer trop de frustration aux apprenants. Donc le temps et le nombre des fautes tolérées que les apprenants ont à leur disposition pour terminer une partie du jeu doivent être bien mesurés. Pour surmonter cette difficulté, on a fait des tests simulés avec le public cible. En fonction des données obtenus, j'ai établi les trois choix du temps et quatre choix du nombre des fautes tolérées dans le gameplay.

Présentation de la solution finale

  • Description du dispositif et matériel

L’outil est composé de :

  1. Personnage Zenith: une pièce de la planche sous forme d’un petit bonhomme
  2. L’interface principale sur laquelle ils se trouvent le nom du jeu, les éléments décoratifs ou explicatifs gravés (le château, les mots, les numéros), trois tables de rotation pour déterminer les modes du jeu, un jaugeur du nombre des fautes tolérées, une piste verticale permettant au personnage Zenith de glisser de haut en bas.
  • Fonctionnement du dispositif

Les apprenants doivent collaborer à faire monter le petit bonhomme Zenith du fond jusqu’au château en haut. Zenith est manipulé par l’enseignant ou un apprenant qui volontairement veut faire l’arbitre. Pour faire monter Zenith, les apprenants, un après l’autre, doivent accomplir une partie d’une tâche concernant le vocabulaire (le contenu de la tâche est affiché de bas en haut à côté de l’ascenseur dans « Word Zone ». L’ascension de Zenith suit l’accomplissement progressif de la tâche). Si quelqu’un est bloqué, Zenith sera lâché et tombe en bas, ce qui signifie que les apprenants doivent recommencer dès le début. L’accomplissement de la tâche peut avoir les contraintes du temps et du nombre des fautes tolérées (c’est-à-dire les fois que le groupe peut recommencer dès le début). Un exemple de tâche : des verbes sont affichés de bas en haut à côté de l’ascenseur, les élèves doivent dire leurs conjugaisons à la première personne du singulier.

  • Guide d'utilisation

Étape 1 : Préparation d’une partie du jeu

L’enseignant doit écrire les mots à pratiquer sur des post-it et afficher les post-it de bas en haut dans la « word zone » (à côté de l’ascenseur). Le petit homme Zenith doit se positionner tout en bas de l’ascenseur.

En fonction du nombre des élèves, l’enseignant forme des groupes de 3-4 personnes. Pour la formation des groupes, les enseignants peuvent aussi prendre en considération des autres critères tels que le niveau d’apprentissage des élèves, l’agilité etc. afin de favoriser la dynamique et la performance du groupe.

Étape 2 : Choix des modes

En tournant la table de rotation intitulé « Time&Frequency », chaque groupe choisit un mode entre trois qui sont respectivement « Time », « Frequency », « Time&Frequency ». À l’arrière de cette table de rotation, on peut voir quel mode est indiqué par un triangle rouge.

Mode du temps
Si le groupe a choisi le mode du temps, ils doivent ensuite tourner la table de rotation intitulée « Time » pour choisir le temps qu’ils auront à leur disposition pour terminer leur partie du jeu. Par exemple, après la rotation, si à l’arrière de la table de rotation, le triangle rouge pointe sur le numéro 20, ça veut dire que ce groupe doit terminer leur partie du jeu avec succès entre 20 seconds. Entre ces 20 seconds, au cas de faute, ils peuvent toujours recommencer dès le début.

Mode de la fréquence
Si le groupe a choisi le mode de la fréquence, ils doivent ensuite tourner la table de rotation intitulée « Frequency » pour savoir pour au maximum combien de fois ils peuvent recommencer au cas de faute pendant leur partie du jeu. Par exemple, après la rotation, si à l’arrière de la table de rotation, le triangle rouge pointe sur le numéro 6, ça veut dire que ce groupe peut rejouer au cas de faute pour au maximum 6 fois. Après la sixième fois, si le groupe n’a pas terminé leur partie du jeu avec succès (c’est-à-dire terminer la tâche et Zenith est amené au château), le résultat est considéré comme échec. Dans ce mode, il n’y a pas la limite du temps

Mode du temps et de la fréquence
Si le groupe a choisi le mode du temps et de la fréquence, ils doivent ensuite tourner les tables de rotation de « Time » et de « Frequency ». En ce cas, ils ont deux contraintes dans le jeu. Par exemple, « Time : 40 ; Frequency : 2 » signifie que le groupe doit terminer leur partie du jeu entre 40 seconds. Lors du processus, ils ont seulement 2 occasions pour recommencer au cas de faute.

Autres règles: Pendant le jeu, les autres membres du groupe ne peuvent pas donner l’indication à celui qui est en train de jouer. Mais si quelqu’un est bloqué ou fait une erreur, le petit bonhomme Zenith tombe en bas. Avant qu’ils recommencent, les autres membres peuvent donner l’indication pour que celui qui est bloqué apprend et n’empêche plus l’ascension du Zenith.

Test de la solution

Description du test

Le test de la solution a été fait dans le cadre d’enseignement du chinois. Les participants sont six enfants qui varient de 6 ans à 13 ans. La tâche d’apprentissage intégrée dans le dispositif est de pratiquer la prononciation des mots chinois que les participants viennent d’apprendre. Comme décrit dans l’introduction de cet article, le chinois utilise l’écriture idéographique. L’écriture des mots chinois n’est pas une transcription du son. Donc l’objectif de cette tâche est que les participants réussissent à faire la connexion entre l’écriture et la prononciation des mots.

En suivant la guide d’utilisation, les mots ont été écrits sur des post-it qui sont successivement affichés dans le « word zone » de l’interface du dispostif. Les six participants sont divisés en deux groupes de 3 personnes en prenant en compte leur niveau d’apprentissage.

4 parties ont été jouées. Dans chaque partie, le mode a été choisi par un participant volontaire. Entre chaque partie, les participants avaient 5 minutes pour repasser les mots ensemble en groupe afin de mieux réussir la partie suivante. Dans la 3ième et la 4ième partie, l’ordre des mots affichés dans l’interface du dispositif a été changé.

Test utilisateur

Détails de chaque partie

Partie 1 Partie 2 Partie 3 Partie 4
Mode Time, 20s Frequency, 8 Time, 40s Time&Frequency, 40s, 3
Groupe 1 échoué réussit échoué réussit
Groupe 2 échoué réussit réussit réussit


D’autres observations faites sur les réactions des participants pendant le test

  • Les participants ont voulu faire d’autres parties mais limités par le temps du cours, on n’a pas pu continuer.
  • Pendant les 5 minutes dédiés à repasser les mots entre chaque partie, les participants étaient plus motivés dans la mémorisation.
  • En s’exprimant de manière un peu négative, les participants ont donné certaine pression à ceux qui ont été bloqués pendant le jeu, ce qui a démotivé les derniers à un moment donné. Mais l’enseignant est intervenu en les encourageant à collaborer et s’entraider au lieu de se reprocher.
  • Les élève ont montré l’envie de manipuler Zenith. Après mon explication que seulement l'arbitre peut le manipuler et pour prendre le rôle d'arbitre, il faut bien maîtriser tous les mots, ils se sont plus engagés dans l'apprentissage.

Analyse du test

Problèmes majeurs identifiés et proposition de remédiations

J’utilise les niveaux de gravité suivants pour les problèmes:

  • Sérieux : empêche ou décourage le déroulement du jeu ;
  • Moyen : agace, mais n’empêche pas le déroulement du jeu ;
  • Faible : seulement un commentaire du participant mais ne gêne pas la progression.
Description Gravité Proposition de remédiation
1.Les tables de rotation Les trois tables de rotation ne tournent pas très bien. Parfois la rotation était bloquée à cause de la friction entre les tables de rotation et les petits triangles qui les tiennent dans les trous de l’interface Moyen Mettre un peu de la paraffine naturelle dans l’endroit de contact entre la table de rotation et les triangles
2.Terme « Frequency » Pendant l’explication des règles, le mot « Frequency » utilisé pour indiquer le nombre de fautes tolérées dans une partie du jeu a été peu compréhensible pour les participants. Sérieux Changer « Frequency » à « Lives »
3.Pression des pairs Pendant le jeu, quand quelqu’un est bloqué, les autres membres du groupe lui donnent une certaine pression en s’exprimant de manière un peu négative (« Mais no » , « C’est pas possible » etc.) Moyen Avant le jeu, l’enseignant doit bien créer un climat collaboratif dans le groupe en accentuant l’importance d’entraide et compréhension mutuelle au lieu de se reprocher

Discussion

Discussion des résultats du test utilisateurs

Car dans chaque partie du jeu les élèves ont joué avec des modes différents, les comparaisons qu’on peut faire entre les résultats des différentes parties pour détecter le progrès sont limitées. Cependant, la partie 3 et la partie 4 ont les conditions similaires (toutes et deux ont une limite de temps de 40 secondes). La partie 4 est plus challenging pour les élèves en ayant la limite des fautes tolérées pendant le jeu. Le groupe 1 a passé d’un échec dans la partie 3 à une réussite dans la partie 4, ce qui peut indiquer une amélioration qu’ils ont fait dans la mémorisation des mots. Si on regarde uniquement la performance de groupe 2, un engagement dans la mémorisation des mots entre la partie 1 et les autres parties peut être perçu vu qu’ils ont gardé une meilleure performance dans les dernières trois parties par rapport à la première. Donc on peut dire que le gameplay offert par ce dispositif a eu un effet positif sur la motivation et l’engagement des élèves dans la pratique du vocabulaire.

Discussion du design

Plusieurs points par rapport au design de ce dispositif sont à améliorer. Premièrement, il faut trouver un mot plus adapté et intuitif pour indiquer le nombre des fautes tolérées dans une partie du jeu, par exemple « Lives ». Ensuite, pour afficher les mots à pratiquer, au lieu d’utiliser les post-it qui ne sont pas réutilisables, on peut coller sur le « word zone » une feuille de plastique transparente qui permet d’écrire et effacer facilement. Enfin, il faut accentuer dans la guide d’utilisation l’importance de l’intervention opportune des enseignants sur les éventuelles tensions entre les élèves.

Licence, fichiers et documentation

By-nc.png Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International.

Dessin du dispositif pour imprimer

Bibliographie

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  • Hanne Voldborg Andersen, Kati Pitkänen, 2019. Empowering educators by developing professional practice in digital fabrication and design thinking. International Journal of Child-Computer Interaction 21, 1-16
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  • Ming Jeong Song, 2021. Teacher professional developpement in integrating digital fabrication technologies into teaching and learning. Educational Media International, VOL.58, No.4, 317-334. http://doi.org/10.1080/09523987.2021.1989766
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