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* Mécanique de jeu
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** éléments du jeu et leur comportement
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--[[Utilisateur:Brice Maret|Brice Maret]] ([[Discussion utilisateur:Brice Maret|discussion]]) 3 novembre 2015 à 12:56 (CET)** objectif(s) du joueur
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* Copies d'écran éventuelles
* Copies d'écran éventuelles
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==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==
D'un point de vue général, on observe une approche traditionnelle de type transmissif avec la présence notamment de tests et quizz. De plus on retrouve certains principes de la pédagogie active en vue de favoriser l'activité intellectuelle de l'élève, comme l'activité authentique, la manipulation, l'observation, etc.
===Régulation des apprentissages===
La régulation des apprentissages apparaît sous la forme de feedback à chaque bonne réponse OU mauvaise réponse. Chaque feedback permet de consolider l’activité qui vient d’être effectuée, en expliquant pour la bonne réponse était celle à choisir mais explique également en quoi les deux autres propositions ne sont pas adéquates dans la situation.
===Immersion===
Lors des activités, le joueur se retrouve dans la peau de Mila ou Mathis. Le joueur est immergé dans le personnage de Mila ou de Mathis et voit ce que l’enfant est censé voir. En d’autres termes, le joueur vit le handicap visuel et doit réussir les activités en se mettant à la place des enfants.
===Facteur motivationnel===
A la fin de chaque activité et quizz, une étoile est gagnée symbolisant le niveau de réussite du niveau (bronze pour mauvais, argent pour moyen et or pour une réussite). En plus de cela, une note est attribuée sur le quizz (de 0/3 à 3/3 réponses justes). Les scores des activités déjà effectuées peuvent être consultées entre les activités au moyen d’un bouton en forme d’étoile entourée, en haut à droite de l’écran.


Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
 
Il y a deux parties distinctes principales où le contenu enseigné est intégré au jeu. La première regroupe d'une part la partie "textuelle", que cela soit dans la théorie au début du jeu, des activités mais également dans les quizz en fin d'activité, et d'autre part la partie "mise en pratique" où le joueur se retrouve à la place d'un des enfants malvoyants.
Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:
L'idée de la vue subjective est intéressante pour permettre une meilleure compréhension du handicap et est pertinente dans cette situation. Cependant, les activités sont trop dirigées et le panel d'actions possibles est très restreint, ajoutant un certain frein aux activités. De plus, les activités sont assez pauvres et certains quizz se détournent du but du jeu, dans le sens où la mémorisation sera davantage solicitée par rapport à la compréhension.
* intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
* intégration par les obstacles
* intégration via le contexte
* intégration au niveau de la fiction


==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==
===Points forts===
*Le jeu est gratuit
*Tout est expliqué de manière claire et pas à pas
*Les feedbacks sont immédiats et donnent des explications sur l'échec ou la réussite
*Les activités sont découpées en 3 parties: "Théorie" , mise en pratique, quizz
*Différences d'environnement et le réalisme des activités du jeu
*L'immersion lors des phases pratiques est bonne
*La maniabilité est simple et intuitive
*Un guide (Boule de poils) est présent tout le long du jeu
*L'enseignement du logiciel peut avoir une dimension extrascolaire
*Variabilité des données: Certaines activités ont leurs données qui changent quand ils sont refaits.


Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.
===Points faibles===
Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.
Attention: il ne s'agit pas d'émettre un jugement personnel, mais de rester objectif et d'argumenter chacun des points.


==Logiciels similaires==
==Logiciels similaires==
Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien  vers la fiche).
Petits détectives:
Il s’agit d’un jeu coupé en plusieurs types d’activités (quizz, mise en pratique, etc.) qui sont indépendantes les unes des autres. Le joueur n’a pas besoin de faire une activité avant une autre; chacun est libre.
[[Utilisateur:Brice Maret|Brice Maret]] ([[Discussion utilisateur:Brice Maret|discussion]])
[[Utilisateur:Brice Maret|Brice Maret]] ([[Discussion utilisateur:Brice Maret|discussion]])

Version du 3 novembre 2015 à 18:30

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Volt" 2015-2016) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Description du jeu:

  • Contenu enseigné
  • Mécanique de jeu
    • éléments du jeu et leur comportement
    • objectif(s) du joueur
    • actions du joueur
  • Copies d'écran éventuelles
  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
  • Accès (lien, éditeur, prix)

Principes pédagogiques

D'un point de vue général, on observe une approche traditionnelle de type transmissif avec la présence notamment de tests et quizz. De plus on retrouve certains principes de la pédagogie active en vue de favoriser l'activité intellectuelle de l'élève, comme l'activité authentique, la manipulation, l'observation, etc.

Régulation des apprentissages

La régulation des apprentissages apparaît sous la forme de feedback à chaque bonne réponse OU mauvaise réponse. Chaque feedback permet de consolider l’activité qui vient d’être effectuée, en expliquant pour la bonne réponse était celle à choisir mais explique également en quoi les deux autres propositions ne sont pas adéquates dans la situation.

Immersion

Lors des activités, le joueur se retrouve dans la peau de Mila ou Mathis. Le joueur est immergé dans le personnage de Mila ou de Mathis et voit ce que l’enfant est censé voir. En d’autres termes, le joueur vit le handicap visuel et doit réussir les activités en se mettant à la place des enfants.

Facteur motivationnel

A la fin de chaque activité et quizz, une étoile est gagnée symbolisant le niveau de réussite du niveau (bronze pour mauvais, argent pour moyen et or pour une réussite). En plus de cela, une note est attribuée sur le quizz (de 0/3 à 3/3 réponses justes). Les scores des activités déjà effectuées peuvent être consultées entre les activités au moyen d’un bouton en forme d’étoile entourée, en haut à droite de l’écran.


Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Il y a deux parties distinctes principales où le contenu enseigné est intégré au jeu. La première regroupe d'une part la partie "textuelle", que cela soit dans la théorie au début du jeu, des activités mais également dans les quizz en fin d'activité, et d'autre part la partie "mise en pratique" où le joueur se retrouve à la place d'un des enfants malvoyants. L'idée de la vue subjective est intéressante pour permettre une meilleure compréhension du handicap et est pertinente dans cette situation. Cependant, les activités sont trop dirigées et le panel d'actions possibles est très restreint, ajoutant un certain frein aux activités. De plus, les activités sont assez pauvres et certains quizz se détournent du but du jeu, dans le sens où la mémorisation sera davantage solicitée par rapport à la compréhension.

Points forts et point faibles

Points forts

  • Le jeu est gratuit
  • Tout est expliqué de manière claire et pas à pas
  • Les feedbacks sont immédiats et donnent des explications sur l'échec ou la réussite
  • Les activités sont découpées en 3 parties: "Théorie" , mise en pratique, quizz
  • Différences d'environnement et le réalisme des activités du jeu
  • L'immersion lors des phases pratiques est bonne
  • La maniabilité est simple et intuitive
  • Un guide (Boule de poils) est présent tout le long du jeu
  • L'enseignement du logiciel peut avoir une dimension extrascolaire
  • Variabilité des données: Certaines activités ont leurs données qui changent quand ils sont refaits.

Points faibles

Logiciels similaires

Petits détectives: Il s’agit d’un jeu coupé en plusieurs types d’activités (quizz, mise en pratique, etc.) qui sont indépendantes les unes des autres. Le joueur n’a pas besoin de faire une activité avant une autre; chacun est libre. Brice Maret (discussion)