Une journée au fil de l'eau

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Stella" 2012-2013) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

"Une journée au fil de l'eau" est une suite de jeux pédagogique pour les enfants de 6 à 11 ans. Il a été créé dans le cadre d'une campagne de sensibilisation sur l'eau du robinet menée en 2007/2008 en France par la Lyonnaise des eaux et l'Institut National de la Consommation.La campagne publicitaire ainsi que les différents communiqués de presse disponibles sur le site du logiciel sont importants pour comprendre les objectifs du jeu et le contexte dans lequel il a été réalisé.

Contenu enseigné.

Le logiciel a un but d'"éducation à la consommation". Plus spécifiquement, il encourage l'apprentissage de certains comportements considérés souhaitables et la censure d'autres comportements considérés comme inadéquats. Au niveau du discours qui entoure et "vend" la suite de jeux, on peut distinguer entre des objectifs (i.e. des visées de modification du comportement des enfants) explicites (i.e. déclarées en amont, dans le dossier de presse joint aux jeux) et implicites (i.e. présentes dans le jeux mais non déclarées). Les objectifs explicites sont liés à la valorisation de l'eau du robinet, "boisson indispensable à une alimentation saine" et en particulier à son utilisation par les enfants comme boisson non calorique qui permet de lutter contre l'obésité infantile. Les objectifs implicites sont liés à la lutte contre le gaspillage d'eau, contre la pollution des aquifères et contre l'eau en bouteille. Au passage, la suite permet l'apprentissage de plusieurs notions comme la teneur en eau de certains aliments, les façons à travers lesquelles le corps humain perd de l'eau, quels sont certains produits qui polluent les aquifères. Cependant, rien ne permet au joueur de faire la distinction entre objectifs "explicites" et "implicites" s'il ne lit pas le dossier de presse avant de jouer. On va donc considérer que tous ces objectifs d'"éducation à la consommation" sont explicites.

Fonctionnement général, mécanique de jeu.

La suite de jeux contient deux sections, une pour les enfants de 6 à 8 ans et l'autre pour les enfants de 9 à 11 ans (cf. image 1). La structure et le contenu des deux parties sont à peu près identiques. Elles contiennent quatre jeux non hiérarchisés, représentant des moments quotidiens pour les enfants, plus un cinquième "jeu" de quiz. Des jeux plutôt simples et contenant plusieurs niveaux sont le prétexte pour donner des informations sur l'eau, les aliments qui en contiennent, les façons de la polluer etc. Plus spécifiquement, les jeux reprennent des mécaniques déjà vues dans d'autres jeux:

  • le premier jeu est de type "réseau d'eau" (cf. image 2): il faut ouvrir ou fermer des robinets pour faire passer l'eau (dans ce cas les fluides corporels) par le bon chemin. Ce jeu rappelle des "plumber games" come celui-là, même si en version beaucoup plus simple;
  • le deuxième jeu est de type "jeu des anomalies" (cf. image 3): il faut bien regarder l'animation et identifier les erreurs, i.e. les éléments qui n'ont pas leur place dans ce contexte (c'est-à-dire, les comportements reprehensibles ou inadéquats). Ce jeu rappelle tous les jeux des anomalies classiques, comme par exemple celui-là;
  • le troisième jeu est de type "positionner les objets de manière correcte" (cf. image 4): il faut identifier le pourcentage d'eau contenu dans chaque aliment, et en fonction de cela placer l'aliment sur un certain plateau. Les jeux où il faut positionner des objets sont très répandus; il y en a certains où on positionne l'objet en fonction de sa catégorie d'appartenance, comme celui-ci, et d'autres où la position correcte de l'objet dans l'espace est elle-même le but du jeu, comme celui-ci;
  • le quatrième jeu est un pseudo "pac-man" (cf. image 5): le personnage bouge dans un labyrinthe, il doit récolter les bouteilles d'eau et détruire les canettes de soda; c'est une mécanique de jeu qu'on retrouve très fréquemment, comme par exemple ici.

Le cinquième "jeu" quant à lui ne peut pas vraiment être qualifié de tel, puisque le quiz reprend une pédagogie classique de type question-réponse, qui est juste mise en scène avec les personnages des autres jeux (cf. image 6). A la fin de chaque jeu une fiche informative ou une animation apparaît, contenant des données sur l'eau (cf. image 7).

Copies d'écran

Environnement informatique

Il s'agit d'une suite de jeux en ligne réalisée avec la technologie Flash et développée en français. Elle est disponible en ligne et n'est pas téléchargeable.

Accès (lien, éditeur, prix)'

La suite de jeux est accessible à cette adresse: http://www.conso.net/clara_noe/index.html et elle est gratuite. L'éditeur est l'Institut National de la Consommation.

Principes pédagogiques

On retrouve une approche pédagogique mixte. La plupart des jeux (1,2,3) adoptent une approche d'"apprentissage par obstacles" (problem-based learning": pour avancer dans le jeu, ils doivent apprendre certaines notions. Certains jeux (notamment le 4) adoptent un "apprentissage via le contexte": les parties qui permettent d'apprendre ne sont en général pas décisives pour faire avancer le jeu et le contenu est transmis à la fin du jeu par une méthode traditionnelle (fiche d'information). C'est par exemple le cas dans le quatrième jeu (pseudo-pacman), où les tâches de jeu n'ont pas de relation directe avec les apprentissages. L'apprentissage par essai-erreur est présent au sein du jeu: par le biais d'un quiz l'enfant essaie plusieurs réponses, jusqu'à quand il trouve la bonne; seulement des bonnes réponses permettent d'avancer.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L'intégration du contenu pédagogique dans la structure du jeu varie selon les niveaux.

  • L'environnement fictif a un lien avec le domaine d'apprentissage, puisqu'il s'agit de l'apprentissage de comportements à adopter au quotidien et la fiction reprend l'environnement quotidien de l'enfant. En effet le premier jeu concerne le petit déjeuner, le deuxième concerne la recréation, le troisième concerne le repas à la cantine, le quatrième concerne le sport, et enfin le cinquième propose un "quizz avec les parents".
  • En général, les moments de jeu et d'apprentissage ne sont pas synchrones: la phase d'apprentissage est réalisée à travers des méthodes classiques (lecture de notions, explications orales faites par les personnages) et pas à travers le jeu. Deux jeux font cependant exception, le premier et le troisième, car l'enfant découvre les bonnes réponses à travers un mécanisme d'essais-erreurs. Cependant, dans ces deux jeux, les contenus sont intégrés au niveau conceptuel, mais pas au niveau des mécaniques, qui restent déconnectées des savoirs à apprendre.
  • Les tâches prévues pour réussir les jeux sont complètement déconnectées des gestes que l'enfant est supposé apprendre, sauf pour le troisième jeu, où il s'agit de reconnaitre des conduites inadéquates.

Points forts et point faibles

Les atouts du logiciel sont:

  • la simplicité de jeu;
  • la richesse des informations données à propos de l'eau dans les fiches informatives.
  • Le graphisme est moderne et très coloré.
  • Les personnages ressemblent aux personnages des dessins-animés contemporains.

Les points faibles du logiciel sont:

  • un manque de feedback négatif pendant la phase de jeu (si on se trompe, on ne comprend pas pourquoi...et seulement des réponses positives font avancer le jeu); de plus, il se pourrait que ce type d'apprentissage par essais-erreus suscite de la frustration chez le jeune enfant. Le jeu devrait probablment être supervisé par un adulte, surtout si l'enfant-joueur fait partie de la tranche d'âge inférieure pour ce jeu (6-8 ans).
  • un mélange de styles qui n'est parfois pas cohérent (notamment, le jeu 4 et le "jeu" 5 ne sont pas des jeux pédagogiques à proprement parler, le 4 étant un jeu - non pédagogique, et le 5 étant un quiz d'apprentissage - mais pas un jeu);
  • une certaine incohérence entre les objectifs d'apprentissage et les informations effectivement transmises dans le jeu (par exemple, un des objectifs visés est la lutte contre l'obésité infantile, mais une des animations supporte la consommation de jus de fruits à la place de l'eau).
  • Les jeux des deux parties de la suite (6-8 ans et 9-11 ans)sont semblables et il est fort difficile de comprendre l'intérêt de séparer la suite en deux catégories d'âge. En effet, la présence de jeux tellement similaires ne semble pas appropriée, d'autant plus si on considère que l'évolution et l'interprétation du jeu peut être fort différente en fonction de la catégorie d'âge des enfants
  • Lorsque Robby (jeune protagoniste du jeu) donne des explications, les autres personnages (par exemple, les parents)restent figés


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Paola Rattu