Stop Disasters

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Aegir" 2020-2021) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description du jeu

Contenu enseigné

Le but du jeu est d’apprendre à arrêter les catastrophes. L’objectif est de sauver des vies au travers d’un scénario que le joueur peut choisir en fonction de la catastrophe. Par cohérence, la catastrophe est en corrélation avec une zone géographique concernée et doit ensuite mettre des actions en place dans le jeu pour défendre la population.
Ainsi le joueur en apprend plus sur les lieu géographiques et les zones ou ces catastrophes prennent place ainsi que les moyens potentiels pour pouvoir contrer ces dernières ou du moins lutter contre les dégradations. L’objectif est de développer des stratégies en fonction des ressources disponibles et créer une prise de conscience des difficultés pouvant être engendrés en plus de recevoir un bilan en fin de partie.
Nombre de joueurs : 1

Mécanique de jeu

Mécaniques principales

Le jeu est organisé sous forme de cases dans lesquels de multiples options sont possibles allant de la construction à la destruction de l’entité présente dans la case. La mécanique principale consiste en une gestion à la souris des diverses actions qui peuvent être mise en place selon les emplacements et leurs propriétés sur la map choisie.

Tout est commandé à l’aide de la souris en sélectionnant les entités que nous désirons placer ou détruire dans les cases pointées.

Ainsi, il est possible, après construction ou destruction, d’interagir avec les bâtiments ou de bâtir des défenses solides en attendant que la catastrophe n’arrive. Ou encore de donner des spécificités aux nouveaux et anciens bâtiments. Il est envisageable de les déplacer et gérer tout l’espace/l’environnement et l’architecture afin de lutter efficacement contre le phénomène s'apprêtant à engendrer une catastrophe naturelle.

La première phase consiste à choisir une catastrophe. Lors de la deuxième phase, nous sommes envoyer sur la map correspondante, un tutoriel quasi-inexistant est ensuite présenté pour nous prévenir de l’arrivée de la catastrophe dans un temps imparti. L’objectif est maintenant d’aménager les lieux et instauré les modifications nécessaires en mettant en place notre propre stratégie.
Par la suite, lors de la troisième et dernière phase, le jeu prend fin faute de timing, de budget ou simplement lorsque nous avons terminé d’organiser l’environnement en forçant la catastrophe à arriver. Nous recevons ensuite un bilan des l’activité entreprises (nombre de personnes à loger, mobilier protégé ou non, budget etc.) et un bilan positif ou négatif selon le résultat final

Mécaniques secondaires

Une mécanique secondaire relativement intéressante réside dans les astuces et points-clés évoqués au fur et à mesure que l’on réalise les missions tout en préparant l’espace face à l’arrivée de la catastrophe. Le jeu a pour seule possibilité le mode solo Il existe une fonction d’aide dans le cadre de l’agencement de l’espace.

Environnement informatique

  • Site web
  • Exécutable peu importe le browser utilisé, le jeu est disponible sur tout type d’appareils (pour le moins récent - few years)

Informations d'accès

  • Développé par Playertree et l’UNDRR. UNDRR signifie le Bureau des Nations Unies pour la réduction des risques de catastrophe et rassemble de nombreuses organisations, L'UNDRR a un secrétariat basé à Genève et quelques bureaux régionaux en Afrique, dans les Amériques, en Asie et dans le Pacifique, en Europe et un bureau de liaison à New York. Plus de 100 personnes travaillent pour l'UNDRR.
  • Accès gratuit
  • Lien d’accès : Vous pouuvez accéder au jeu en cliquant [| ici].

Principes pédagogiques

  • Apprentissage actif : Le joueur est actif et non passif pendant le jeu, c’est à lui d’effectuer les actions de manière autonome.
  • Apprentissage expérientiel : On fait vivre une simulation de la situation concrète au joueur qui est en immersion dans le jeu, dans un continent avec une ville qui possède des habitants, des bâtiments etc.
  • Constructivisme : On a un travail sur l’erreur qui est fait car si le joueur fait une erreur, cette dernière aura un impact sur le jeu.

Par exemple, si on utilise trop d’argent on se retrouve sans budget, si on ne protège pas bien la population, il y a des civils qui meurent etc.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Ce jeu nous initie aux difficultés mais aussi aux actions permettant selon les continents et les positions géographiques en ajoutant un aspect démographique à utiliser un budget fictif pour faire en sorte de sauver le maximum de personne et nous laisser libre choix de gérer la situation. Le joueur est sensibilisé et se sent responsable du résultat.
Par la suite nous obtenons un score qui reflète la valeur de notre actes et actions mises en place intégré au système de jeu. Le joueur est confronté en quelque sorte à la réalité du terrain de manière fictive ce qui fait également comprendre à quel point il est capital de contrôler un budget pour ce type de projet et que cette vision humaniste peut amener à sauver des vies. C’est un jeu qui a pour public cible selon le site de l’UNDRR des jeunes de 9 à 16 ans mais sur adapté finalement même à un public adulte.

Points forts et point faibles

Points forts

  • Jeu très complet
  • Bonne sensibilisation aux risques
  • Immersion de qualité
  • Graphisme respectant le principe du cuteness
  • Jeu intuitif

Points faibles

  • Pas de modifications groupées nous amenant à perdre du temps bien que rentrant en compte dans le facteur simulation
  • Pas de tutoriel afin de comprendre le jeu
  • Immersion de qualité
  • Sonorité peu agréable à chaque construction ou destruction
  • Contenus multiples intégrés au jeu offrant un grand nombre de modalités mais contenant ainsi des informations nombreuses pouvant perdre le joueur

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