3D WorldFarmer

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


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1 Description du jeu

Le jeu sérieux « 3d world farmer » a pour but d’enseigner certains mécanismes/éléments provoquant ou soutenant la pauvreté dans les régions du monde. Il simule les conditions agricoles des paysans du tiers-monde. Le joueur détient le rôle d’un paysan, il doit pouvoir gérer au mieux sa ferme dans un contexte difficile où les conditions de « survie » ne sont pas toujours favorables (économie, politique, climat, guerre, épidémie, maladie, etc.)

2 Mécanique du jeu

Le jeu est organisé en tours. 1 tour représente 1 année de récolte (indiqué en haut à droite de l’écran). Ce jeu comprend deux étapes: la mission annuelle et le bilan de la mission. Pour passer d’une étape à l’autre, une touche « play » en haut à droite est disponible sur chaque fenêtre. Le but du jeu ici est de lutter contre la pauvreté en gérant au mieux la ferme. Le joueur doit prendre en compte plusieurs facteurs (solde disponible, corruption, état de santé de la famille, anticipation des conditions météorologiques ou du marché) pour entreprendre des actions. Sinon, très vite le jeu se termine avec le décès de tous les membres de la famille, qui n’ont plus les moyens suffisants pour vivre.

  • Mission annuelle: Séquence animée et informative

Au début du jeu, le joueur possède une somme d’argent fixe (50 dollars), affichée en haut à droite de l’écran. Il a la possibilité d’effectuer des achats. Les produits à acheter, sont regroupés (céréales, animaux, matériel agricole, soins, services etc.) et représentés par des symboles, sur la gauche de l’écran.

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Lorsque le joueur clique sur l’un des symboles, la gamme de produit relative à la catégorie apparait (de gauche à droite) avec les prix respectifs de chaque produit (prix pouvant être variable d’une année à l’autre). Les produits pouvant être achetés par la famille (en fonction du revenu à disposition) sont éclairés. Pour chaque catégorie de produit, un espace est réservé sur le terrain. Il est représenté par des cases de couleurs diverses, selon la catégorie de produit. Ainsi, les cases vertes sont réservées aux céréales et les cases blanches à l’élevage. Lorsqu’un produit est sélectionné, les cases disponibles clignotent. Le joueur doit donc déplacer les produits achetés sur les terrains respectifs.

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Dès que le produit est installé, le joueur ne peut plus revenir sur son action et annuler l’achat. Son achat est automatiquement, il est pris en compte et est déduit directement des revenus de la famille : le nouveau solde est actualisé et est toujours disponible en haut à droite. Le joueur peut également vendre ses produits. Pour cela, il peut cliquer sur le symbole (la monnaie), se trouvant en haut à droite : une fenêtre apparait. Les ressources à disposition du fermier sont affichées avec un point vert. Le prix de vente des produits est également disponible mais varie en fonction du marché.

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Lorsque la famille possède des revenus inférieurs aux besoins ou aux dépenses (solde inférieur à 0), le joueur a la possibilité de continuer son jeu. Des fenêtres apparaissent sur l’écran : ce sont des aides, des investissements de l’extérieur, permettant à la famille d’avoir de nouveau solde positif et de relancer son activité agricole. Le joueur doit donc évaluer et anticiper ces aides proposées : il a le choix d’accepter ou de refuser ces propositions.

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Dans cette séquence active, nous pouvons également obtenir des informations sur les personnages : sexe, santé, éducation, etc. Nous pouvons suivre l’état de santé de chaque membre de la famille. Pour cela, une nouvelle petite fenêtre s’affiche, en cliquant sur les personnages. Nous pouvons également modifier la situation des personnages mais ces actions sont parfois coûteuses physiquement ou financièrement (donner des médicaments, aller à l’école, avoir un bébé, etc.) Nous avons des informations détaillées sur ces actions possibles, en appuyant sur le point d’interrogation se trouvant sous le symbole « X » (permettant la fermeture de la fenêtre), en haut à droite de la fenêtre. Une nouvelle petite fenêtre apparait à gauche. Le joueur parcourt le contenu à l’aide des flèches à disposition, en bas à droite de la fenêtre. Les actions qui peuvent être menées par les différents membres de la famille sont différentes: elles sont encadrées et se situent en bas, sur la fiche descriptive du personnage. Par exemple, la rubrique « avoir un bébé » n’est disponible que pour les femmes.

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  • Bilan de l'année:Séquence informative

La partie informative/bilan suit la partie « active » du jeu. Ce rapport annuel (état des lieux de la situation) comporte cinq encadrés. Il permet au joueur d’avoir un aperçu sur l’année écoulée et ainsi d’anticiper de nouvelles actions. Il présente les événements de l’année ayant favorisé ou pas la situation économique et sociale de la famille. Cette partie présente aussi des éléments relatifs à la récolte (plantations, bétail, etc.), aux dépenses et aux gains de la famille. Puis, elle propose un résumé relatif à la composition, à la santé et au budget de la famille.

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  • Environnement informatique et accès

Ce jeu est exécutable sur le navigateur WEB, la langue de base est l’anglais mais 9 autres traductions sont disponibles au début du jeu. Un système d’exploitation performant est à prévoir pour ce jeu 3D. Le jeu a été conçu par des étudiants à l’université de Copenague en 2005, plusieurs versions ont été développées depuis et sont gratuitement accessibles en ligne sur http://www.3rdworldfarmer.com/index.html

3 Principes pédagogiques

  • Apprentissage par situation-problème (1 nouvelle situation à chaque tour)

Dans une approche constructiviste, l’élève apprend car il est confronté aux situations-problèmes de son environnement. Dans « 3D world farmer », la remise en question de connaissances préalables et de stratégies va amener le joueur à réfléchir d’avantage sur les procédures employées, en vue d’atteindre son objectif central (lutter contre la pauvreté) et ses sous-objectifs différents selon la situation-problème posé à chaque tour (chaque année). Ce jeu peut donc être utilisé en vue de confronter les savoirs de l’élève, de remettre en question ses présupposés au sujet de la pauvreté et de ses remédiations et ainsi en vue de mieux comprendre les interdépendances sociales, économiques et environnementales du milieu (objectifs du PER). Il met en exergue notamment le décalage entre les solutions disponibles permettant de lutter contre la pauvreté (diversité de choix possibles) et les possibilités d’action des paysans qui sont restreintes (prise en compte de facteurs contextuels). « 3D world farmer » permet aussi d’interroger les processus mis en œuvre précédemment par le joueur : fallait-il entreprendre cette action pour éviter ceci ou obtenir cela ? Ainsi, le joueur peut mieux anticiper ses actions en vue d’atteindre l’objectif central. Le joueur voit donc les résultats de ses actions, grâce aux feedbacks (bilans), et les évaluent chaque année (à chaque tour). Ceci va permettre au joueur d’explorer d’autres pistes ou de corriger ses erreurs. Ainsi, grâce aux nouvelles données intégrées, le joueur peut avancer le jeu et franchir les divers obstacles. Par exemple, au début du jeu (1ère année) nous comprenons qu’il ne faut pas tout investir (les 50 dollars) dans l’implantation du mais afin éviter l’intervention de personnes corrompus. Il est donc préférable de se rendre moins visible, de moins investir la première année et d’explorer une autre piste, celle de la diversification d’investissement (un peu de maïs et un peu de blé), en vue de faire avancer le jeu.

Dans ce jeu, nous avons aussi l’apprentissage par exploration et par essai-erreur mais ces types d’apprentissage sont présents plutôt au début du jeu.

Les compétences en calcul (dépenses, recettes, etc.) et en mémorisation sont également développées au fil du jeu.

4 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L’intégration du contenu est bonne. Nous observons que la mécanique du jeu est construite de manière à ce que le joueur puisse gérer différents facteurs contextuels (niveau de santé des personnages, revenus de la famille, progrès déjà effectués en termes d’implantation), à chaque tour, en vue de lutter contre la pauvreté. Nous observons une évolution dans la prise en compte de facteurs déterminants: au début du jeu, le joueur ne se focalise pas sur la santé des personnages étant donné qu’ils sont à 100% apte à travailler. Cependant, dès le 2ème tour, nous constatons que la santé des personnages se détériore et que le besoin en médicament est nécessaire. La mécanique permet alors de comprendre les enjeux différents des situations-problèmes présentées au fur et à mesure. C’est au joueur d’aller chercher sur l’interface les informations pertinentes (facteurs importants) en vue de comprendre la situation et en vue de mettre en oeuvre des startégies adéquates au problème présenté, en cliquant sur les divers emplacements respectifs relevés dans le chapitre de la mécanique (par exemple, en cliquant sur les personnages pour voir l’état de santé, ou en cliquant sur la monnaie en vue de voir le prix de vente évoluant sur le marché, solde à disposition, etc.). Chaque situation comporte des contraintes et des priorités que le joueur doit pouvoir déceler en analysant la situation de près. Par exemple, dans une situation ou la famille possède 80 dollars et que tous les membres de la familles sont affaiblis au niveau de leur santé. Ne serait-il pas plus important d’acheter des médicaments (2 dollars environ/personne) et de préserver ces ressources humaines au lieu d’investir la totalité dans la culture de céréales en dépis du décès d’un ou plusieurs membres? La mécanique est donc construite de sorte à ne pas dévoiler la situation-problème au joueur: des informations ne sont disponibles que si l’on clique sur des éléments qui sont en constantes évolution (par exemple sur les personnages pour connaître leur état de santé évoluant ou sur les symboles à droite pour connaître le prix changeant des céréales). Ce jeu est donc construit de manière à ce que le joueur puisse apprendre les enjeux de la situation, en allant chercher lui-même les informations, en les analysant. Puis, c’est suite à ces démarches qu’il peut envisager une solution au problème. De plus, l’intégration du contenu enseigné dans la mécanique se manifeste aussi par le fait de ne pas pouvoir revenir sur ses actions et annuler ses achats de mais par exemple. Ceci fait probablement référence au fait qu’il est crucial de réfléchir, d’anticiper et de prendre la bonne décision en termes d'investissement (l’achat de céréales a des implications sur le long terme, il est donc impossible d’annuler cet achat ou de le retourner). Le joueur obtient chaque année un bilan (un feedback) des actions entreprises précédemment et des événements contextuels survenus (maladie porcine, catastrophe naturelle, guerre, etc.). Ce feedback est très bien situé car il permet au joueur d’approcher les nouveaux défis (thèmes/situations) relatifs à la pauvreté, en faisant appel aux nouvelles informations/connaissances intégrées précédemment: selon cette logique, la solution envisagée pour remédier au problème devrait être plus efficace au fur et à mesure que le jeu avance.

5 Points forts et point faibles

Points forts : le contenu à enseigner est bien intégré, c’est un très bon logiciel en vue de sensibiliser les élèves à la thématique de la pauvreté et des gestions de ressources. Les compétences d’analyse et d’anticipation développées durant le jeu permettent un meilleur bilan du tour (revenus plus élevés). Le gain d’argent motive le joueur à d’avantage investir alors que l’échec à un tour (perte d’argent) motive le joueur à repenser son action. Le rapport annuel disponible ne peut qu’aider le joueur à mieux anticiper l’action suivante.

Points faibles : Les configurations de cas (les situations-problèmes, les missions) présentées dans le jeu sont proches de la réalité et très diversifiées (intégration de noms locaux, du temps, etc.). Cependant, nous observons que l’Afrique est le seul continent visé par le décor/le design. Nous observons dans la mécanique, les différentes place réservées à la culture de céréales. Il serait alors important de penser la simulation de ce jeu en termes de généralisation de produits/ressources qui sont différents selon le contexte géographique (est-ce que tous les produits présents dans ce jeu sont véritablement à disposition pour les familles? est-ce que le terrain est favorable?est-ce que les mêmes produits sont valables dans d’autres situations géographiques, dans d’autres continents? De plus, la famille nucléaire à disposition dans le jeu ne correspond pas vraiment ou pas toujours à la “famille africaine”ou d’autres familles dans d’autres contextes. Il serait intéressant de penser les différences et les similitudes en termes de ressources, contraintes dans différents pays, continents, cultures, lors de la conception d’une nouvelle version du jeu, tout en ayant conscience des “misconceptions” engendrées lors de la similuation d’une réalité.

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