« Sauve qui veut » : différence entre les versions

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Version du 26 octobre 2017 à 15:02

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Xerneas" 2017-2018) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Principes pédagogiques

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Intégration au niveau de la fiction

Immersion

L’utilisateur est tout de suite plongé dans une mission réelle de premier secours. On lui pose des questions et il doit interagir avec un pompier virtuel. Dès les premiers pas, il est demandé de composer le numéro d'urgence sur un terminal fictif pour appeler les secours. Ce point mérite d’être discuté puisqu’il est à la fois un élément qui montre un niveau élevé d’intégration du contenu d’apprentissage de part l’apprentissage via la mécanique du jeu et à la fois il exclut les personnes qui ne sont pas habituées aux numéros d’urgence français et qui ont, tout de même, pu s’inscrire.

Motivation

Si la motivation première est d’apprendre ou valider ses connaissances sur les premiers secours, le fait de pouvoir monter en grade dans le jeu permet de donner un élément de motivation supplémentaire au joueur. Ce grade permet de comparer les joueurs entre eux selon leur niveau d’avancement et le nombre de missions accomplies et possèdent des noms officieux comme “Sauveur Piou Piou” ou “Sauveur en herbe”. Il y a également des médailles qui viennent récompenser, par exemple, un joueur pour avoir répondu parfaitement à toutes les questions d’une mission.

Intégration par les obstacles

Dès les premières missions, l’utilisateur est confronté à des problèmes posés par le pompier virtuel. Ceux-ci, vont challenger les connaissances de l’utilisateur en rapport avec les premiers secours sur différents thèmes. Si les réponses sont correctes, le jeu continue. Si une réponse est fausse, soit c’est éliminatoire et il faut recommencer la mission, soit celle-ci continue mais le score de la mission diminue. Ici, on constate un niveau d’intégration moyen des contenus d’apprentissage car on pourrait tout à fait réaliser des missions d’autres types qui relatent d’autres domaines de sensibilisation comme par exemple l’écologie, le développement durable, les préventions de toute sortes, etc.

De plus, certaines missions sont disponibles seulement après que certaines missions précédentes aient été accomplies.


Points forts et point faibles

Logiciels similaires

  • 4h30 Chrono est le jeu qui se rapproche le plus de celui étudié. Il met également en situation l’utilisateur en lui demandant de faire des choix par rapport à une situation d’urgence (AVC) : 4H30 CHRONO
  • CINACITY, car son contenu pédagogique (gestes de premiers secours) est similaire : https://www.curapy.com/jeux/cinacity/