STIC:STIC IV (2017)/Apprentissage de vocabulaire arabe à partir des dessins brodés

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche

Projet réalisé par : Aya .B et Liudmyla. G

Introduction

La langue arabe reste parmi les langues les plus difficiles à apprendre. Quand il s'agit d'enseigner la langue arabe à des enfants cela nécessite beaucoup d'effort pour trouver la bonne manière pour transmettre l'information à ses enfants et l'aider à mémoriser ce qu'ils apprennent.

C'est pour cette raison notre groupe a pensé à ce projet qui sera réalisé avec des enfants de quartier de Charmille inscrivent au cours d'arable donné par l'association Europe Charmilles. Ces enfants leur ages varient entre 10 et 14 ans.

Donc, l'idée de projet vise principalement à aider les enfants à apprendre des mots en arabe à partir des images et des mots en francais et cela sera fait pendant le cours habituel d'arabe et sera comme exercice sous forme d'un jeu pour les enfants.

Apport Théorique

Le jeu dans l’apprentissage des enfants

L’apprentissage par le jeu est un concept utilisé en science de l’éducation et en psychologie selon lequel l’enfant acquiert des compétences par le moyen de l’activité de jeu. Le jeu est considéré aujourd’hui comme la base du développement des fonctions cognitives (raisonnement, résolution de problèmes, etc.) et de comportements sociale (résolution de conflits, négociation, jeu de rôles, etc.) (Flanagan, 2011).

Des recherches sur les jeux dans l’apprentissage ont révélé leur valeur intrinsèque dans le développement de l’enfant. Selon l’Association internationale pour l'éducation de l'enfance, le jeu est un comportement naturel puissant qui contribue à l'apprentissage et au développement des enfants et qu'aucun programme d'enseignement pour adultes ne peut le remplacer. Telle activité est par essence centrés sur l’apprenant puisque c’est lui qui « mène le jeu ». La motivation est intrinsèque et renforcée par la perspective d’être récompensé dans le jeu.

Notre jeu inclut deux aspects importants dans le processus d'apprentissage - collaboratif et compétitif. Les apprenants travaillent en petits groupes dans une situation de compétition, ce qui suscite la motivation à accomplir les objectifs fixés par le jeu.

L'apprentissage du vocabulaire arabe

L’alphabet arabe se compose de 28 lettres. Les mots s’écrivent et se lisent de droite à gauche contrairement aux écritures latines.

L'arabe c'est une des langues les plus riches au niveau du vocabulaire. La langue arabe se présente sous deux formes principales: l'arabe dialectal et l'arabe littéraire (ou classique). Autrement dit, il existe plusieurs dialectes arabes qui sont différents les uns des autres.

Pour faciliter d’apprentissage du lexique arabe aux enfants, nous avons conçu un jeu pédagogique interactif qui permet de mieux mémoriser les mots appris en cours. Il permettra de réviser de nouveaux mots et les retenir dans la mémoire. Dans le cadre de ce jeu, nous mettons en place des stratégies d’apprentissage du vocabulaire telles que: mémorisation visuelle et mémorisation par le mouvement. L’apprenant doit trouver les lettres correspondantes aux images choisies. Il crée donc des associations visuelles entre une image et le mot en arabe.

Grace à ce jeu interactif qui demande la manipulation avec des objets, nous faisons également un appel à la mémoire kinésique (mémoire motrice) qui se base sur les mouvements pour retenir les nouvelles informations plus facilement (Gardner, 1997).

Objectif et méthode de projet

Objectif

L'objectif du projet vise à aider les enfants à apprendre quelques mots en arabe à partir d'un petit jeu de vocabulaire francais-arabe. Le projet est basé sur des dessins , des lettres de l'alphabet arabe.

Méthode

Les enfants sont invités pendant le cours habituel de la langue arabe à faire un exercice similaire à celui du jeu mais avec la manière classique. C'est à dire , les enfants faisaient un exercice de vocabulaire sur le tableau. Ensuite, nous avons construis notre jeu avec des alphabets arabe (28 lettre ) et des dessins de divers catégories (6 dessins en tout). Puis, nous avons schématisé notre jeu pour éclaircir l'idée et le déroulement du jeu. Après traiter les dessins sur stitch Era, nous avons passé à la simulation des images en Broderie pour voir ce que les dessins nous donnent.

Par rapport au couleurs, nous avons du changer quelques couleurs des dessins car nous avons fixé 6 couleurs au maximum pour chaque dessin.

Description du projet

Le projet est un exercice qui se représente sous forme d'un petit jeu de vocabulaire francais-arabe. Dans le jeu, il y'a pas des niveaux mais il y 'a le timing.

Matériels

Nous avons décidé de travailler sur trois catégories de dessin "Animaux", "Légumes" et "Fruits". Nous avons partagé le nombre de dessin dans chaque niveau comme suit :

  • 2 dessins pour chaque catégorie, chaque dessin brodé avec son nom en français. Dimension : 5*5 cm
  • 28 lettres de l'alphabet arabe . (fait sur 10 dessins au maximum) . Dimension : 4*4 cm
  • 3 badges pour les gagnants : fait sur le bois (Machine Laser) . Dimension : diamètre 3 cm

Total de dessin: 34

Public cible

Trois groupes, chaque groupe se composent d'un enfant d'age entre 12 et 14 ans qui sont inscrits dans le cours d'arabe à l'association Europe Charmilles.

scénario d'utilisation

Nous pensons à appliquer un "Timing" et " Faire bouger les enfants" pour donner un peu de motivation et de "challenge" au jeu . Chaque enfant qui à son tour du jeu, avant de commencer le jeu, il doit tout d'abord choisir une catégorie de trois catégories (Animaux, Légumes,Fruits). Puis, il a devant lui les 28 lettres en arabe avec les quelles ils composent le nom arabe, l'équivalent du dessin et son nom en français. Les deux autres enfants sont placés devant lui, sur chaque enfants d'eux, l'enfant qui joue colle un des dessins de la catégorie qui a choisit. Après le déclenchement de timing, le joueur-enfant va coller les lettres de l'alphabet arabe sur un des enfants devant lui pour construire le nom équivalent en arabe dse dessins qui'il a. Le timing et la bonne composition du mot dans le jeu est celui qui classe les binomes. En effet, pour etre le gagnant , il fallait que l' enfant finit plus vite que les autres enfants à construire les deux mots en arabe et fait moins d'erreur.

Au final, nous donnons des badges pour les trois enfants selon le classement , les premiers, deuxième et troisième.

Réalisation

Tout d'abord, nous avons commencé la recherche du thème, après discussion, nous avons décidé de choisir trois thèmes : animaux. , fruits , légumes. Ensuite, nous avons cherché les dessins et les lettres de l'alphabet arabe.

Exemple : Ci-dessous un dessin d'un dauphin avec son nom écrit en français. Dans la réalisation, le nom de l'image et l'image seront dans le meme dessin.

Dauphin imprimé en 3D et son nom en arabe
Dessin d'un dauphin
Le nom de dauphin en arabe
Lettres qui composent l'équivalent en arabe du nom de dauphin écrit en français.
Noun.jpg
Ya2.png
Fa.jpg
Lam.jpg
Dal.jpg

Résultat

Simulation Stitch Era

Lettres de l'alphabet arabe

Quelques lettres de l'alphabet arabe
Quelques lettres de l'alphabet arabe
Quelques lettres de l'alphabet arabe
Quelques lettres de l'alphabet arabe
Quelques lettres de l'alphabet arabe
Quelques lettres de l'alphabet arabe

Catégorie animaux

une vache-catégorie animaux
un dauphin- Catégorie animaux

Catégorie légumes

Un lemon- catégorie légumes
Un champignon-catégorie légumes

Catégorie fruits

un raisin-catégorie fruits
une pomme- Catégorie fruits

Les badges des gagnants

Broderie

Les dessins lors de brodage
les dessins de Projet brodés : Les lettres de la langue arabe avec les dessins (animaux, fruits et légumes)
Les lettres de de l'alphabet arabe brodées


La réalisation de Broderie des badges était partagé entre nous deux (réalisatrices de ce projet). Les images ont été importées au format .png au début mais cela a produit quelques problèmes sur Stitch Era lors de traitement de l'image, donc nous avons recommencé avec des images en format .SVG. Nous avons fixé les mesures des dessins de projet et la forme. Pour les 6 dessins de trois catégories, nous avons choisit la forme carrée avec les dimensions 5*5 cm avec une bordure d'épaisseur 1,3 cm. Et nous avons choisit pour les 28 lettres d'alphabet , la forme de cercle de diamètre 4 cm avec une bordure d'épaisseur 0,8 cm. Les couleurs utilisées sont choisit au hasard car le but est d 'avoir des dessins de différents couleurs puisque le jeu est destiné aux enfants.

Lors de traitement de dessins, nous avons appliqué quelques modifications sur l'image originale afin d'assurer que l'image sera bien brodée et le résultat sera bonne. Pour se faire, nous avons réduis les couleurs de chaque dessins (Vache, citron, dauphin, pomme, raisin, champignon) en 6 couleurs, au début mais cela a donné un résultat "moche" car beaucoup de détails des dessins sont effacés. Donc, nous avons augmenté le nombre de couleurs à 8 ou 9 couleurs. Nous avons rajouté pour chaque dessin des catégories après la vectorisation, le nom de dessin en français de taille 6 cm et de forme Arial en utilisant "la lettrage". Tout les noms ajoutés au dessins sont en rouge. Après la vectorisation, nous avons du peaufiner les dessins. par exemple dans le dessin "vache" , nous avons du faire le remplissage de quelques tache de la vache en noir avec l'outils "broderie remplissage" et ainsi nettoyer ou supprimer des sous couches et des objets qui ne sont pas nécessaire dans le dessin.

Par rapport au lettre, nous avons moins de travail que les dessins , nous avons associé chaque 3 ou 4 lettres ensemble sur Stitch Era, puis nous avons rajouté le cadre en forme de cercle sur chaque lettre. Nous avons choisit pour chaque dessin de lettre 2 couleurs, une couleur pour la lettre et une autre couleur différente pour le cadrage.

Lors de la séance de broderie, nous avons vérifié chaque dessin pour éviter d'avoir des plusieurs sous couches.

En moyen, la broderie de chaque lettre a duré 1min5s. La broderie de chaque dessin a duré de 15min à 20min au maximum.

Test utilisateurs

Méthode

Déroulement

Résultat

Problèmes rencontrés

Bibliographie

Flanagan, K. (2011). Cadre pédagogique pour l’apprentissage des jeunes enfants de l’Î.-P.-É. Relations, environnements et expériences. Repéré à http://www.gov.pe.ca/photos/original/eecd_ipeelf2014.pdf

Gardner, H. (1997). Formes de l'intelligence (Les). Odile Jacob.

Joan Packer Isenberg & Nancy Quisenberry (2002) A Position Paper of the Association for Childhood Education International PLAY: Essential for all Children, Childhood Education, 79:1, 33-39, DOI: 10.1080/00094056.2002.10522763

Contribution wiki