Math Ascension

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Drakkar" 2023-2024) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Contenu enseigné

Math Ascension est un jeu vidéo qui vise l’apprentissage et l’entraînement des tables de multiplications allant de 2 jusqu’à 12 ainsi que le calcul mental.

Mécanique de jeu

Mathilda, le personnage principal, est en duel contre un adversaire dans une arène et doit monter le plus vite possible jusqu’à la ligne d’arrivée. Pour cela, elle doit deviner le résultat des multiplications qui s’enchaînent pour accumuler des blocs, chaque bloc se posant sur le précédent. Le premier arrivé gagne. (image)

Mécaniques principales

Mathilda - joueur principal

Le joueur, qui joue Mathilda, doit entrer le résultat correspondant à la multiplication qui s'affiche à l'écran pour obtenir des blocs, chaque bloc correspondant au produit. (image). Lorsque le joueur rentre le résultat correct, le bloc se matérialise en entier. Lorsque le joueur rentre un mauvais résultat, il y a trois cas de figures:

  • Le résultat est trop grand ou trop petit, le bloc ne se matérialise pas.
  • Le résultat est inférieur à la réponse correcte, alors un bloc plus petit se matérialise.
  • Le résultat est supérieur à la réponse correcte, alors le bloc se matérialise et détruit une partie du bloc en dessous.

Dans tous les cas, Mathilda monte automatiquement sur le bloc et, si elle atteint la ligne d'arrivée avant son adversaire, le joueur gagne.

Guilde des Gladiateurs - adversaires (ordinateur)

La guilde des Gladiateurs (ordinateur) sont les adversaires de Mathilda durant les duels. L'adversaire rentre le résultat correct de la multiplication qui s'affiche à l'écran pour obtenir les blocs, chaque bloc correspondant au produit. Il monte automatiquement sur le bloc et, si ce dernier atteint la ligne d'arrivée avant Mathilda, le joueur perd.

Nombre de joueurs: un joueur vs l'ordinateur

Objectif du jeu: Atteindre la ligne d’arrivée avant son adversaire pour gagner le duel.

Action du joueur

  • Touches numériques + touche Enter = entrer le résultat
  • Touche Espace = utiliser les bonus
  • Copies d'écran éventuelles
  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
  • Accès (lien, éditeur, prix)

Principes pédagogiques

Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:

  • intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
  • intégration par les obstacles
  • intégration via le contexte
  • intégration au niveau de la fiction
  • etc.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Mariana (discussion)