Les quadrilemmings

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Aegir" 2020-2021) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier.

En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.


Description

Contenu enseigné

Ce jeu permet de travailler sur les quadrilatères et plus précisément :

  • Sur la reconnaissances des formes géométriques (carré, rectangle, trapèze (isocèle ou droit), losange et parallélogramme,
  • Sur la connaissance des propriétés géométriques de chacune de ces formes (nombre d’angles droits, nombre de côtés isométriques, nombre de côté parallèle).

Mécanique de jeu

Mécanique principale

  • Comportement des entités :
Support :
Grille avec des plateformes ayant un emplacement prédéterminé
Quadrilemmings :
Un ensemble de pixel (quadrilatère quelconque)
Avance automatiquement vers la droite
Ne doit pas sortir de l’écran ou rencontrer un “monstre”
Doit atteindre une cible (portail)
Peut prendre différentes formes permettant d’accéder à différents “pouvoirs" (arrêt, ralentissement de chute, marches, pont …) permettant de franchir différents obstacles.
Portail (Cible) :
Positionnement déterminé à l’avance
Si un quadrilemming l’atteint le compteur situé en haut à droite augmente de 1
Monstre :
Positionnement déterminé à l’avance
Si un quadrilemming l’atteint, il disparait (meurt).
  • Nombre de joueurs : 1
  • Objectifs :
Faire atteindre le portail à un certain nombre de lemmings
Pour l’atteindre : Ne pas perdre ou immobiliser tous les lemmings et donc choisir la bonne forme (ou les bonnes propriétés)
  • Action des joueurs :
Dans un premier temps :
  • Cliquer sur un quadrilatère particulier pour le sélectionner
  • Cliquer sur le lemming à transformer
Dans un deuxième temps :
  • Cliquer sur les propriétés permettant de créer le quadrilatère voulu
  • Cliquer sur le lemming à transformer

Mécanique secondaire

  • Entités "Etoiles"
  • Positionnement déterminé à l’avance
  • Si un quadrilemming l’atteint, l’étoile apparaît en haut à droite de l’écran
  • Objectifs
  • Faire passer les lemmings sur les étoiles pour en avoir le plus possible (maximum 3)
  • Réussir le niveau le plus rapidement possible

Média

  • Habillage des quadrilemmings : Chaque forme a une couleur différente
  • Habillages des cibles : Image de portail ou d’étoile
  • Décors : Dessins variés
  • Musiques :
  • Permanent : Mélodie amusante et entrainante
  • Son caractéristique à la fin du niveau
  • Son caractéristique lors de la transformation d’un lemming
  • Explications orales : lecture du texte affiché

Contexte

  • Monde fictionnel  : Il faut sauver les quadrilemmings en les ramenant chez eux depuis différents endroits (pièces de la maison, paysages extérieurs … ).
  • Stratégies :

A REVOIR Dans la plupart des niveaux il n’y a que peu de stratégies différentes qui soient efficaces. Il faut transformer les lemmings correctement (c’est à dire comme le concepteur du jeu l’a prévu) pour atteindre la fin du niveau. Cependant, parfois pour “gagner du temps” (car les lemmings se déplacent très vite), il peut être judicieux d’utiliser des formes pour stopper et bloquer les quadrilemmings par exemple. Dans les niveaux d’introduction, il y a une présentation de chaque forme (de la barre d’en bas). Instinctivement, nous allons choisir la forme qui est mis en valeur. Cette partie nous permet de comprendre la fonction de la forme. Par exemple, le carré sert à bloquer les QuadriLemmings. Ensuite, le niveau va augmenter. Il ne sera plus question de forme à choisir (dans la barre d’en bas), mais des propriétés pour construire la forme afin d’activer la fonction souhaitée. Cela nécessite donc d’avoir bien compris la première partie: quelle forme a quelle fonction dans le jeu (rester sur place, tomber, creuser), quelle propriété a quelle forme (angles, côtés). Cette partie nous permet donc d’appliquer les propriétés des formes pour la construire. Chaque plateau possède des obstacles différents, c’est-à-dire différentes stratégies à utiliser. Par exemple, lorsqu’il y a une chute, il faut savoir utiliser les parallélogrammes. Lorsqu’il faut creuser, il faut savoir utiliser les losanges.

  • Copies d'écran


Accès et environnement informatique

On peut télécharger ce jeu gratuitement à l’adresse suivante : https://tecfa.unige.ch/jeux/les-quadrilemmings/

Il est ensuite possible de l’installer puis de l’exécuter sur Windows, Mac ou Linus.

Principes pédagogiques

  • Apprentissage transmissif : Lors de la description des propriétés de chaque quadrilatère (dans le 1er niveau), le joueur doit lire et écouter les caractéristiques puis les retenir pour pouvoir en disposer plus tard.
  • Apprentissage par répétition : Il est nécessaire de réutiliser les notions acquises précédemment dans tous les niveaux.
  • Apprentissage par essai-erreur (behaviorisme) : L’élève peut, si il ne se souvient pas des propriétés transmises, essayer d’associer des propriétés et donc tester jusqu’à faire apparaître le bon quadrilatère. De plus, il est possible de recommencer les niveaux autant de fois que nécessaire.
  • Apprentissage constructif : Dans les niveaux plus avancés, le joueur est mis dans une situation qui pose problème (“Comment faire sortir les quadrilatères par le portail ?”). Pour régler ce problème, il doit construire son savoir. Le joueur (et donc l'apprenant) apprend donc en situation.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

D'après Szilas et Acosta (2011) qui définissent les différents types d'intégration du contenu pédagogique au jeu, ce jeu aurait une intégration de type "Winner Strategy". Le joueur peut essayer différentes stratégies mais seule la stratégie mettant en œuvre l'objectif pédagogique permettra de réussir le niveau. Ces stratégies de réussite sont renforcées en jouant au jeu. Cette intégration correspond à l'approche constructiviste des apprentissages évoquées.

Nous pourrions aussi évoquer une interaction autour de la mécanique du jeu de type "systemic learning". En jouant, le joueur apprend les mécaniques du jeu (transformation des quadrilemmings et "pouvoirs" particuliers associés). Cependant cela ne semble pas correspondre car le joueur risque plutôt "d'apprendre" que quand il y a un trou il lui faut un parallélogramme et non les propriétés du parallélogrammes qui est l'objectif pédagogique aussi.

Points forts et point faibles

  • Points forts
    • La mécanique de ce jeu a déjà fait ses preuves et marche bien.
    • Le contenu est bien intégré.
    • Les notions abordées doivent être réutilisées régulièrement.
    • La progression (d’abord choix de figures puis choix de propriétés) est cohérente et permet de bien intégrer la mécanique du jeu (quel est la spécificité de chaque quadrilatère).
  • Points faibles
    • Il n’est pas facile de savoir si le niveau est réussi ou non. Peu importe notre résultat, on nous indique que le niveau est terminé et il est possible d’essayer le niveau suivant (ou de réessayer celui-là). Le choix est à l’appréciation du joueur.
    • Le score n’est pas sauvegardé d’une partie sur l’autre. Il n’est donc pas possible de voir son évolution (meilleur temps ou plus d’étoiles ramassées par exemple).
    • Les étoiles, d’ailleurs, sont-elle vraiment utiles ? Il ne semble pas possible d’emprunter un chemin qui ne permet pas de récolter toutes les étoiles.

Logiciels similaires

Ce jeu est inspiré de la série de jeu : Les lemmings.

Pour travailler sur les quadrilatères (et la géométrie en général) on peut trouver des jeux sur navigateurs tels que le jeu de la foire.