Les apprentissages formels et informels de l'adolescent en informatique.

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HISTORIQUE ET CONTEXTE


A partir des années septante, comme le remarque Birrien (1992) dans son ouvrage moderne d'histoire, l’outil informatique est devenu plus accessible aux profanes avec l'arrivée des micro-processeurs. A cette époque, toutefois, apprendre à utiliser un ordinateur s’apparente encore à une initiation quasi ésotérique pour grand nombre d'intéressés. Dans les années nonante un tournant arrive avec la convergence de l'informatique, de l'Internet et des télécommunications d'où émergent les technologies de l'information et de la communication. Ce n'est cependant qu'au XXIème siècle, que leur développement prend un angle encore plus abrupte et que l’on voit apparaître des ordinateurs super puissants, à microprocesseurs très miniaturisés et des connections ADSL à grandes bandes passantes permettant ainsi à la multitude de surfer sur un Web interactif désormais démocratisé.

Cette émancipation informatique reste toutefois encore l’apanage des sociétés industrialisées ou développées; mais elle est telle, que des auteurs comme Prensky introduisent le terme de "natifs numériques" pour décrire la jeunesse ayant grandi dans la culture du numérique médiatisée, belle et bien là. Pour ces jeunes l'informatique est un instruments habituel, ancré dans leurs moeurs et leur vie quotidienne !

Au sujet des instruments, Rabardel P. (1995) et d'autres auteurs se rattachant à la théorie de l'activité explicitent plusieurs visions possibles de l'instrument, y compris celui informatique.

Barron (2006) va plus loin en se rattachant à la perspective écologique de l'apprentissage ou plus fondamentalement à la théorie de l'activité, pensent que l’apprentissage de l’informatique chez l’adolescent prend une dimension développementale multicontextuelle. De ce point de vue, l'interaction entre l'adolescent et ses différents environnements développementaux se trouve occasionnellement et quelques fois volontairement médiatisée ou intermédiatérisée par l'artefact informatique. Pour l'adolescent l'objet informatique n'a pas une fin en soi, mais il l'utilise comme moyen de socialisation dans des groupes de pairs, à l'école, avec sa famille, mais aussi comme instrument médiatique pour gérer des contenus, communiquer et construire son identité.

Apprendre l'informatique a donc une nature formelle, car l'enseignement de l'informatique s'est institutionnalisée dans les écoles dans bons nombres de pays développé; mais aussi informelle, car comme on l'a explicité auparavant les adolescents, en tout certains peuvent s'apparenter à des natifs numériques : ils naissent, agissent, grandissent et se socialisent souvent en contact avec la culture numérique.


DÉFINITIONS ET ENJEUX


Quatre concepts sont associés à la thématique :

  • L’instrument informatique
  • L’adolescent
  • L’apprentissage formel
  • L’apprentissage informel


Il s’agit de les définir, d’en expliciter les enjeux, et d’en synthétisé les liens.

De la notion d’instrument

Selon Rabardel on peut appréhender tout instrument, y compris celui informatique, selon deux points de vue. Premièrement en se centrant principalement sur la technique. Selon celui-ci, l’activité de l’utilisateur humain est considérée comme résiduelle et consacrée exclusivement à des tâches complexes que l’ordinateur ne peut pas accomplir. La machine peut donc remplacer l’homme dans le traitement de l’information. La communication homme-machine se limite ainsi à une transmission unidirectionnelle d’informations. C’est l’homme qui doit s’y adapter et non le contraire. De plus, il doit apprendre à utiliser l’instrument informatique et faire avec ses contraintes.

Selon cette vision, les systèmes experts sont par exemple conçus comme des prothèses pour l’humain. Toutefois une telle vision technocentrée peut mener à des impasses fastidieuses comme le notent Roth, Bennet & Woods (1987) :

Exemples illustrant

Conclusion

Biblio et webo-graphie

Jean-Yvon Birrien (1992), Histoire de l'informatique, collection Que sais-je, no2510, Éd. PUF