« Les apprentissages formels et informels de l'adolescent en informatique. » : différence entre les versions

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===<font color="blue">De la notion d’instrument</font>===
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Selon Rabardel on peut appréhender tout instrument, y compris celui informatique, selon deux points de vue. Premièrement en se centrant principalement sur la technique. Selon celui-ci, l’activité de l’utilisateur humain est considérée comme résiduelle et consacrée exclusivement à des tâches complexes que l’ordinateur ne peut pas accomplir. La machine peut donc remplacer l’homme dans le traitement de l’information. La communication homme-machine se limite ainsi à une transmission unidirectionnelle d’informations. C’est l’homme qui doit s’y adapter et non le contraire. De plus, il doit apprendre à utiliser l’instrument informatique et faire avec ses contraintes.
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Selon Rabardel on peut appréhender tout instrument, y compris celui informatique, selon deux points de vue. Premièrement en se centrant principalement sur la technique. Selon celui-ci, l’activité de l’utilisateur humain est considérée comme résiduelle et consacrée exclusivement à des tâches complexes que l’ordinateur ne peut pas accomplir. La machine peut donc remplacer l’homme dans le traitement de l’information. La communication homme-machine se limite ainsi à une transmission unidirectionnelle d’informations. C’est l’homme qui doit s’y adapter et non le contraire. De plus, il doit apprendre à utiliser l’instrument informatique et faire avec ses contraintes. On peut prendre comme exemple, les systèmes experts qui selon cette vision sont perçus comme des prothèses humaines. 
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Selon cette vision, les systèmes experts sont par exemple conçus comme des prothèses pour l’humain. Toutefois une telle vision technocentrée peut mener à des impasses fastidieuses comme le notent Roth, Bennet & Woods (1987) :
Toutefois une telle vision technocentrée peut mener à des impasses fastidieuses comme le notent Roth, Bennet & Woods (1987) :
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* l’utilisateur est limité à entrer des informations dans le système et rien d’autre, qui en retour lui retourne unidirectionnellement des informations;
* il est donc passif, car c’est la machine qui assure complètement le contrôle des opérations,c’est donc
* l’instrument (le système expert) qui dirige la résolution de problèmes et présente à l’utilisateur les observations et les actions qu’il doit réaliser. 
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Or ces mêmes auteurs ont observé, que les utilisateurs ne se conformaient pas à un rôle passif, dès lors que l’efficacité de leurs interactions avec la machine se dégradait. De plus, actuellement, une usine sans humains reste utopique. En effet, les savoirs-être, les savoirs-faire et les savoirs du professionnel sont souvent indispensables à l’entreprise dans l’utilisation des machines de production automatisées, car lui seul peut interpréter et comprendre les contextes de production complexes ou incertains.
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<p>Au XXIème siècle, il est donc encore impossible de se passer de l’homme et de ses compétences. C’est pourquoi, pour reprendre l’exemple précédent, il est plus pertinent de considérer le système expert comme un instrument à disposition d’un sujet qui résout un problème.
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<p>C’est ce deuxième point de vue, que Rabardel décrit comme anthropocentré : l’adaptation de l’instrument à l’homme et non le contraire. Le but est de rendre l’instrument le plus flexible, le plus utile et le plus ergonomique possible pour l’homme, en vue de l’aider à atteindre ses objectifs et satisfaire ses besoins ou ceux de sa communauté. Dans la phase de conception d’un instrument informatique, on s’attachera ainsi à appréhender prioritairement l’utilisateur humain comme cible, avec ses caractéristiques organiques, psychologiques et sociales propres, afin de construire un instrument informatique ergonomique complet. Par exemple, relativement aux adolescents, on étudierait leurs besoins, leurs activités et leurs caractéristiques, pour ensuite élaborer un design et programmer un jeu d’arcade électronique au plus près de leurs besoins, leurs goûts et motivations.
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<p>L’instrument n’existe ainsi qu’à travers l’utilisation de l’homme qui est située socialement. C’est en d’autres termes un artefact : 
« Les artefacts existent dans l’activité et sont constamment transformés par l’activité, ils ne doivent pas être analysables en tant que choses mais comme médiateurs de l’usage. Les artefacts ne sont pas seulement des moyens individuels, ils sont porteurs de partage et de division du travail, ils ont une signification incorporée dans une pratique sociale. De ce fait, les artefacts évoluent sans cesse et reflètent un état historique de la pratique des utilisateurs en même temps qu’ils modèlent cette pratique » … « une application informatique doit, par exemple, être considérée comme un ensemble d’outils dont la conception crée de nouvelles conditions du travail individuel, mais aussi collectif ».</p><br />
<p>Mais à fanatiser le point de vue anthropologique, on en vient à ignorer et occulter les caractéristiques fondamentales et essentielles de la technique, que l’ingénieur s’évertue à étudier. C’est aussi considérer que la technique est subordonnée à l’humain. Or, comme l’avance Rabardel, la nature de l’instrument est plus imbriquée qu’elle ne le paraît. Il a des aspects multidimensionnels autant matériels, techniques, qu’humain et social.</p><br />
 
 
<p>Enjeux :
Comme indiqué par Rabardel (), la tendance actuelle est de considérer l’informatique avec un point de vue centré sur la technique. Même si certains adolescents s’intéressent intellectuellement à cette dimension, une grande partie utilise un outil d’un nouveau genre, un opérant de leur développement identitaire, en quelques sortes. Il est donc pertinent en rapport à la thématique abordée de ne pas s’en tenir qu’à un point de vue technocentré ou  alors anthropocentré. Au contraire, en continuant à se référer à Rabardel (), il est primordial de développer des approches et des études qui considèrent l’instrument sur deux facettes : sur le plan de l’artefact comme on vient de le voir, mais aussi sur celui des schèmes d’utilisation, pour faire référence à Piaget. En effet, le sujet actif qui utilise un instrument informatique, s’en construit des modes opératoires ou des algorithmes humanisés d’actions projetées et finalisées. A travers ces processus bio-psycho-sociologiques et techniques, un savoir actualisé se cristallise dans l’instrument et se transmet socialement (ex. manuel d’utilisation, formation à l’école, transmission orale, etc.). </p><br />
<p>Ces opérations artefactuelles sont combinatoires et présentent des régularités. Ainsi l’utilisateur peut associer plusieurs schèmes d’utilisation à un artefact, qu’il soit matériel (ex. un marteau), sémiotique (ex. un langage), psychologique (le profil perso sur le web) ou cognitif (ex. un système expert), comme il peut associer plusieurs artefacts à un schème. Par exemple, afin de rédiger un texte pour un exposé, un adolescent peut adopter un traitement de texte comme artefact et opérer avec les schèmes : « écrire du texte sur l’écran », mais aussi « effacer un mot dans le texte », « copier – coller », « imprimer », etc.. Il pourra aussi utiliser ce même traitement de texte non pas pour écrire un texte, mais pour publier sa page Web perso. Pour cela, il devra adjoindre aux schèmes d’utilisation précédents, des schèmes comme « publier la page sur Internet », « appliquer une couleur à une forme », etc.. </p><br />
<p>L’instrument informatique est donc multi facettes, car il comporte des dimensions matérielles, techniques, sémiotiques, psychologiques, cognitives ou sociales, qui peuvent s’y juxtaposer, mais il a aussi une dimension développementale. En se référant à la psychologie génétique, qui dit opération dit aussi assimilation et accommodation, donc développement. C’est pourquoi, l’instrument reflète également l’état des connaissances actualisées de l’utilisateur ou dans notre cas l’adolescent. En effet, ce dernier aime utiliser l’instrument informatique en fonction de ses activités et de ses envies du moment : apprentissage scolaire, divertissements, jeux électroniques avec ses pairs, socialisation avec ses pairs, montrer ses photos à d’autres sur le Web, etc. II est donc pertinent de s’intéresser au sujet adolescent en développement, puis de comprendre pourquoi et comment il utilise l’instrument informatique dans toutes ses dimensions. Tels sont les enjeux.</p><br />


==Exemples illustrant==
==Exemples illustrant==

Version du 4 novembre 2010 à 17:15

HISTORIQUE ET CONTEXTE


A partir des années septante, comme le remarque Birrien (1992) dans son ouvrage moderne d'histoire, l’outil informatique est devenu plus accessible aux profanes avec l'arrivée des micro-processeurs. A cette époque, toutefois, apprendre à utiliser un ordinateur s’apparente encore à une initiation quasi ésotérique pour grand nombre d'intéressés. Dans les années nonante un tournant arrive avec la convergence de l'informatique, de l'Internet et des télécommunications d'où émergent les technologies de l'information et de la communication. Ce n'est cependant qu'au XXIème siècle, que leur développement prend un angle encore plus abrupte et que l’on voit apparaître des ordinateurs super puissants à microprocesseurs très miniaturisés et des connections ADSL à grandes bandes passantes permettant ainsi à la multitude de surfer sur un Web interactif désormais démocratisé.

Cette émancipation informatique reste toutefois encore l’apanage des sociétés industrialisées ou développées; mais elle est telle, que des auteurs comme Prensky introduisent le terme de "natifs numériques" pour décrire la jeunesse ayant grandi dans la culture du numérique médiatisée, belle et bien là. Pour ces jeunes l'informatique est un instrument habituel, ancré dans leurs mœurs et leur vie quotidienne !

Au sujet des instruments, Rabardel P. (1995) et d'autres auteurs se rattachant à la théorie de l'activité explicitent plusieurs visions possibles de l'instrument, y compris celui informatique. Barron (2006) va encore plus loin en se rattachant à la perspective écologique de l'apprentissage sous-tendue plus fondamentalement par la théorie de l'activité. Elle pense que l’apprentissage de l’informatique chez l’adolescent prend une dimension développementale multicontextuelle. De ce point de vue, l'interaction entre l'adolescent et ses différents environnements développementaux se trouve occasionnellement et quelques fois volontairement médiatisée ou intermédiatérisée par l'artefact informatique. Pour l'adolescent l'objet informatique n'a pas une fin en soi, mais il l'utilise comme moyen de socialisation dans des groupes de pairs, à l'école, avec sa famille, mais aussi comme instrument médiatique pour gérer des contenus, communiquer et construire son identité.

Apprendre l'informatique a donc une nature formelle, car l'enseignement de l'informatique s'est institutionnalisée dans les écoles dans bons nombres de pays développés; mais aussi informelle, car comme on l'a explicité auparavant les adolescents, certains peuvent s'apparenter à des natifs numériques : ils naissent, agissent, grandissent et se socialisent souvent en contact avec la culture numérique.


DÉFINITIONS ET ENJEUX


Quatre concepts sont associés à la thématique :

  • L’instrument informatique
  • L’adolescent
  • L’apprentissage formel
  • L’apprentissage informel


Il s’agit de les définir, d’en expliciter les enjeux, et d’en synthétisé les liens.

De la notion d’instrument


Selon Rabardel on peut appréhender tout instrument, y compris celui informatique, selon deux points de vue. Premièrement en se centrant principalement sur la technique. Selon celui-ci, l’activité de l’utilisateur humain est considérée comme résiduelle et consacrée exclusivement à des tâches complexes que l’ordinateur ne peut pas accomplir. La machine peut donc remplacer l’homme dans le traitement de l’information. La communication homme-machine se limite ainsi à une transmission unidirectionnelle d’informations. C’est l’homme qui doit s’y adapter et non le contraire. De plus, il doit apprendre à utiliser l’instrument informatique et faire avec ses contraintes. On peut prendre comme exemple, les systèmes experts qui selon cette vision sont perçus comme des prothèses humaines.


Toutefois une telle vision technocentrée peut mener à des impasses fastidieuses comme le notent Roth, Bennet & Woods (1987) :

  • l’utilisateur est limité à entrer des informations dans le système et rien d’autre, qui en retour lui retourne unidirectionnellement des informations;
  • il est donc passif, car c’est la machine qui assure complètement le contrôle des opérations,c’est donc
  • l’instrument (le système expert) qui dirige la résolution de problèmes et présente à l’utilisateur les observations et les actions qu’il doit réaliser.


Or ces mêmes auteurs ont observé, que les utilisateurs ne se conformaient pas à un rôle passif, dès lors que l’efficacité de leurs interactions avec la machine se dégradait. De plus, actuellement, une usine sans humains reste utopique. En effet, les savoirs-être, les savoirs-faire et les savoirs du professionnel sont souvent indispensables à l’entreprise dans l’utilisation des machines de production automatisées, car lui seul peut interpréter et comprendre les contextes de production complexes ou incertains.


Au XXIème siècle, il est donc encore impossible de se passer de l’homme et de ses compétences. C’est pourquoi, pour reprendre l’exemple précédent, il est plus pertinent de considérer le système expert comme un instrument à disposition d’un sujet qui résout un problème.


C’est ce deuxième point de vue, que Rabardel décrit comme anthropocentré : l’adaptation de l’instrument à l’homme et non le contraire. Le but est de rendre l’instrument le plus flexible, le plus utile et le plus ergonomique possible pour l’homme, en vue de l’aider à atteindre ses objectifs et satisfaire ses besoins ou ceux de sa communauté. Dans la phase de conception d’un instrument informatique, on s’attachera ainsi à appréhender prioritairement l’utilisateur humain comme cible, avec ses caractéristiques organiques, psychologiques et sociales propres, afin de construire un instrument informatique ergonomique complet. Par exemple, relativement aux adolescents, on étudierait leurs besoins, leurs activités et leurs caractéristiques, pour ensuite élaborer un design et programmer un jeu d’arcade électronique au plus près de leurs besoins, leurs goûts et motivations.


L’instrument n’existe ainsi qu’à travers l’utilisation de l’homme qui est située socialement. C’est en d’autres termes un artefact : « Les artefacts existent dans l’activité et sont constamment transformés par l’activité, ils ne doivent pas être analysables en tant que choses mais comme médiateurs de l’usage. Les artefacts ne sont pas seulement des moyens individuels, ils sont porteurs de partage et de division du travail, ils ont une signification incorporée dans une pratique sociale. De ce fait, les artefacts évoluent sans cesse et reflètent un état historique de la pratique des utilisateurs en même temps qu’ils modèlent cette pratique » … « une application informatique doit, par exemple, être considérée comme un ensemble d’outils dont la conception crée de nouvelles conditions du travail individuel, mais aussi collectif ».


Mais à fanatiser le point de vue anthropologique, on en vient à ignorer et occulter les caractéristiques fondamentales et essentielles de la technique, que l’ingénieur s’évertue à étudier. C’est aussi considérer que la technique est subordonnée à l’humain. Or, comme l’avance Rabardel, la nature de l’instrument est plus imbriquée qu’elle ne le paraît. Il a des aspects multidimensionnels autant matériels, techniques, qu’humain et social.



Enjeux : Comme indiqué par Rabardel (), la tendance actuelle est de considérer l’informatique avec un point de vue centré sur la technique. Même si certains adolescents s’intéressent intellectuellement à cette dimension, une grande partie utilise un outil d’un nouveau genre, un opérant de leur développement identitaire, en quelques sortes. Il est donc pertinent en rapport à la thématique abordée de ne pas s’en tenir qu’à un point de vue technocentré ou alors anthropocentré. Au contraire, en continuant à se référer à Rabardel (), il est primordial de développer des approches et des études qui considèrent l’instrument sur deux facettes : sur le plan de l’artefact comme on vient de le voir, mais aussi sur celui des schèmes d’utilisation, pour faire référence à Piaget. En effet, le sujet actif qui utilise un instrument informatique, s’en construit des modes opératoires ou des algorithmes humanisés d’actions projetées et finalisées. A travers ces processus bio-psycho-sociologiques et techniques, un savoir actualisé se cristallise dans l’instrument et se transmet socialement (ex. manuel d’utilisation, formation à l’école, transmission orale, etc.).


Ces opérations artefactuelles sont combinatoires et présentent des régularités. Ainsi l’utilisateur peut associer plusieurs schèmes d’utilisation à un artefact, qu’il soit matériel (ex. un marteau), sémiotique (ex. un langage), psychologique (le profil perso sur le web) ou cognitif (ex. un système expert), comme il peut associer plusieurs artefacts à un schème. Par exemple, afin de rédiger un texte pour un exposé, un adolescent peut adopter un traitement de texte comme artefact et opérer avec les schèmes : « écrire du texte sur l’écran », mais aussi « effacer un mot dans le texte », « copier – coller », « imprimer », etc.. Il pourra aussi utiliser ce même traitement de texte non pas pour écrire un texte, mais pour publier sa page Web perso. Pour cela, il devra adjoindre aux schèmes d’utilisation précédents, des schèmes comme « publier la page sur Internet », « appliquer une couleur à une forme », etc..


L’instrument informatique est donc multi facettes, car il comporte des dimensions matérielles, techniques, sémiotiques, psychologiques, cognitives ou sociales, qui peuvent s’y juxtaposer, mais il a aussi une dimension développementale. En se référant à la psychologie génétique, qui dit opération dit aussi assimilation et accommodation, donc développement. C’est pourquoi, l’instrument reflète également l’état des connaissances actualisées de l’utilisateur ou dans notre cas l’adolescent. En effet, ce dernier aime utiliser l’instrument informatique en fonction de ses activités et de ses envies du moment : apprentissage scolaire, divertissements, jeux électroniques avec ses pairs, socialisation avec ses pairs, montrer ses photos à d’autres sur le Web, etc. II est donc pertinent de s’intéresser au sujet adolescent en développement, puis de comprendre pourquoi et comment il utilise l’instrument informatique dans toutes ses dimensions. Tels sont les enjeux.


Exemples illustrant

Conclusion

Biblio et webo-graphie

Jean-Yvon Birrien (1992), Histoire de l'informatique, collection Que sais-je, no2510, Éd. PUF