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* '''Mécanique de jeu'''
* '''Mécanique de jeu'''
Le jeu se joue seul, clavier/souris : nous incarnons Annie, une femme âgée atteinte de la maladie d’Alzheimer. Le gameplay est très limité et consiste à se déplacer et à explorer. Il est important de noter que dans ce jeu, le monde fictionnel (de type mimétique) narratif fait partie intégrante de la mécanique de jeu. Sans lui, le jeu perdrait tout son sens, le but étant de terminer l’histoire.  
Le jeu se joue seul, clavier/souris : nous incarnons Annie, une femme âgée atteinte de la maladie d’Alzheimer. Le gameplay est très limité et consiste à se déplacer et à explorer. Il est important de noter que dans ce jeu, le monde fictionnel (de type mimétique) narratif fait partie intégrante de la mécanique de jeu. Sans lui, le jeu perdrait tout son sens, le but étant de terminer l’histoire. Ce jeu, bien qu’il soit flou dans ses objectifs, est très dirigé (il ne laisse pas la place au joueur de faire des actions en dehors de ce que prévoit le scénario). La dimension narrative domine le jeu. Il n’est pas possible de perdre dans ce jeu. Le jeu se poursuit tant que le joueur n’a pas réussi à trouver l’action (i.e prendre le téléphone) qui lui permet de déclencher des événements (apparitions des membres de la famille, apparitions des photos pour l’arbre généalogique, etc.). Forgotten ne possède pas de système de score ni d’un temps limite pour terminer l’histoire. Les 4 journées représentent les 4 niveaux du jeu.  


:*Mécanique de déplacement
:*Mécanique de déplacement
:Nous pouvons nous déplacer dans un appartement à l’aide des flèches directionnelles du clavier.
:Nous pouvons nous déplacer dans un appartement à l’aide des flèches directionnelles du clavier.


:*Mécanique exploratoire [https://view.genial.ly/6161874f99bd960dd1b314e2/interactive-content-forgotten-game-mechanisms/ schéma récapitulatif]
:*Mécanique exploratoire [https://view.genial.ly/6161874f99bd960dd1b314e2/interactive-content-forgotten-game-mechanisms/ (schéma récapitulatif)]
Nous pouvons explorer l'appartement avec la souris (balayage visuel) et interagir de manière limitée avec l’environnement lorsqu’un objet entre au centre du champ de vision du personnage : dans ce cas, l’item est en surbrillance et on peut interagir avec un clic gauche ou la touche "E".
Nous pouvons explorer l'appartement avec la souris (balayage visuel) et interagir de manière limitée avec l’environnement lorsqu’un objet entre au centre du champ de vision du personnage : dans ce cas, l’item est en surbrillance et on peut interagir avec un clic gauche ou la touche "E".
Une to do list avec 3 items basiques (faire le café, prendre ses médicaments, arroser la plante) est affichée sur le mur de la chambre. Lorsqu’on commence à effectuer les tâches demandées, on est interrompu par une interaction sociale non sollicitée (téléphone qui sonne, personne qui apparemment est assise là depuis un moment, voire carrément le repas de famille alors qu’on croit sortir du lit…!), à l’issue de laquelle on a accès à des photos qu’on va devoir insérer dans un collage. A l’exception du quatrième et dernier jour qui signe la fin du jeu, la journée s’arrête lorsque le collage est complété. L’objectif du joueur semble donc être de terminer le collage.
Une to do list avec 3 items basiques (faire le café, prendre ses médicaments, arroser la plante) est affichée sur le mur de la chambre. Lorsqu’on commence à effectuer les tâches demandées, on est interrompu par une interaction sociale non sollicitée (téléphone qui sonne, personne qui apparemment est assise là depuis un moment, voire carrément le repas de famille alors qu’on croit sortir du lit…!), à l’issue de laquelle on a accès à des photos qu’on va devoir insérer dans un collage. A l’exception du quatrième et dernier jour qui signe la fin du jeu, la journée s’arrête lorsque le collage est complété. L’objectif du joueur semble donc être de terminer le collage.  


:* Mécanique secondaire
Mécanique secondaire de faux choix : lors des interactions sociales, le personnage a la possibilité de choisir entre 2 réponses (via le clavier numérique). Elle peut répondre honnêtement (qu’elle a oublié la question, qu’elle ne sait pas ce que la personne fait là, etc.) ou feindre que tout est normal (sourire sans répondre par exemple, affirmer que tout va bien, proposer d’organiser la fête de Noël chez elle, etc.).


* '''Habillage'''
Dans ce jeu de simulation, l’objet de référence est réel : on joue le rôle d’une personne âgée, probablement atteinte de la maladie d’Alzheimer, qui vit seule chez elle mais est visiblement entourée par sa famille. Elle a souhaité démarrer un collage de type “arbre généalogique” avec des photos de ses proches et dans cette perspective, elle a demandé à sa sœur et à ses enfants de lui apporter des photos. Le jeu commence au moment où elle a reçu les premières photos nécessaires au collage et s’achève une fois le collage terminé.
Ce jeu prend la forme d’une simulation 3D de la vie d’une personne âgée. Les graphismes sont grossiers car ils ne sont pas essentiels au fonctionnement et au but pédagogique du jeu. Le jeu a une forte composante narrative qui fait plus partie de la mécanique principale que de son habillage.
Ce jeu met en scène un monde fictionnel, de type mimétique qui se veut le plus proche possible de la réalité tout en restant très épuré. L’univers du jeu est très limité. Le jeu se déroule dans un appartement. Celui-ci est constitué de 4 pièces principales: La chambre à coucher, la salle de bain, le salon avec la salle à manger et la cuisine. Cette configuration, à mon avis, favorise l’effet claustrophobique et limité que les développeurs du jeu ont voulu nous faire ressentir.
Il ne possède pas de fioritures. Dans la cuisine il n’y a que de quoi se faire du café. L’accès au mobilier n’est pas (très peu) implémenté. Il est possible d'interagir avec la vaisselle qu’une seule fois lors d’une des phases du jeu.  Les toilettes aussi ne possèdent qu’une seule interactions possible, celle de prendre ces médicaments. Le salon quant à lui est de forme très simpliste, avec une table à manger, un sofa, un fauteuil et une plante que nous pouvons arroser.
Une musique mélancolique nous met dans des dispositions de vulnérabilité, de douceur mais de tristesse lorsque le jeu commence et finit. Entre temps, le silence, le tic-tac de l’horloge, le grésillement du frigo et le bruit du café qui coule seront notre quotidien.


* '''Habillage'''
* '''Copies d'écran'''
* '''Copies d'écran'''
* '''Stratégies'''
Le jeu ne suscite pas particulièrement de stratégie chez le joueur. c’est-à-dire que le joueur ne va pas mettre au point lui-même des stratégies de jeu étant donné qu’il n'a pas d’objectifs ou de scores.
En revanche, les développeurs ont mis au point certaines stratégies très efficaces pour transmettre le contenu pédagogique.
Elles ont toutes pour but de transmettre au joueur la frustration et lui faire ressentir son impuissance. Elles sont toutes axées autour du phénomène de perte de mémoire et de l'égarement provoqué.
En voici quelques exemples:
:L’idée derrière la to do list est d’obliger le joueur à se déplacer au salon (tâche : plante), à la cuisine (tâche : café) et à la salle de bains (tâche : médicaments). Lorsqu’il accomplit une certaine tâche, ou un certain nombre de tâches, le script de l’interaction sociale est débloqué et lancé, et ne laisse pas au joueur le temps d’établir une stratégie de réponse, ce qui est bien pensé. La sensation de perte de contrôle sur le jeu, d’avoir de moins en moins de marge de manœuvre est très réussie et sert l’objectif d'apprentissage. 
:Les différents objets avec lesquels on peut interagir (téléphone, tasse de café, livre) se retrouve déplacés dans l'appartement sans que l'on sache comment. Le joueur peut laisser la tasse dans la cuisine et celle-ci se retrouve dans la chambre sans que le joueur l’ai déplacé lui-même. Ce stratagème habile qui rompt la continuité dans les actions du joueur et permet à celui-ci de bien ressentir le sentiment que peut provoquer une perte de mémoire chez un malade d’Alzheimer sans que le joueur ait lui-même perdu la mémoire.
:Cette perte de mémoire et discontinuité est aussi très bien illustrée dans les dialogues. Lorsque l’on discute avec un membre de sa famille pendant un repas, il y a des trous dans les dialogues et le joueur perd le fil conducteur de celui-ci. Le joueur a ensuite le choix de répondre comme s’il avait suivi le fil de la discussion ou d’être honnête et de faire part de son incompréhension. Un choix devant lequel se retrouvent souvent les malades d'Alzheimer, accepter sa faiblesse ou faire preuve de fierté. Ce mécanisme permet au joueur de s’interroger sur la conscience du malade face à sa maladie et l'impact que cela peut avoir sur son amour-propre.
:Une autre stratégie très efficace et qui joue sur la frustration du joueur est celle de ralentir peu à peu les mouvements de Annie.  La même mécanique est utilisée pour la vision, ou l’écran devient très flou pour aucune raison apparente. Ainsi le joueur ressent toute l’impuissance que peut ressentir une personne âgée
* '''Environnement informatique''' (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
* '''Environnement informatique''' (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
* '''Accès''' (lien, éditeur, prix)
* '''Accès''' (lien, éditeur, prix)

Version du 19 octobre 2021 à 17:47

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Baldur" 2021-2022) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

  • Description du jeu

Forgotten est un jeu court (env. 20 minutes) narratif en vue subjective. C’est un jeu de simulation et aventure. Il a été développé par des étudiants en informatique de l’université de Copenhague en 7 semaines. Il est accessible depuis le 6 décembre 2018 mais il est toujours en phase de développement. Il a été nommé au Independent Games Festival dans la catégorie best student game 2020 et a terminé finaliste.

Le jeu nous place dans la peau d’une femme âgée nommée Annie qui est atteinte de la maladie d'Alzheimer et nous fait découvrir l’impact progressif de la maladie sur sa vie quotidienne, sur sa vie sociale, sa santé mentale et physique. Le jeu a une forte composante introspective et tente de nous faire vivre le difficile quotidien des malades d'Alzheimer afin de développer un regard nouveau sur la maladie.

  • Contenu enseigné

L’objectif pédagogique de ce jeu est de nous faire expérimenter (émotionnellement) les difficultés que peuvent vivre les personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer. Il a pour but de nous faire ressentir la frustration, l’égarement, le sentiment d’impuissance et d’incompréhension qu’accompagne le fait de perdre pied dans un environnement qui est censé nous être familier. L’apport pédagogique que nous propose ce jeu est de nature introspective. Il permet de mieux comprendre le quotidien des patients atteints de la maladie.

  • Mécanique de jeu

Le jeu se joue seul, clavier/souris : nous incarnons Annie, une femme âgée atteinte de la maladie d’Alzheimer. Le gameplay est très limité et consiste à se déplacer et à explorer. Il est important de noter que dans ce jeu, le monde fictionnel (de type mimétique) narratif fait partie intégrante de la mécanique de jeu. Sans lui, le jeu perdrait tout son sens, le but étant de terminer l’histoire. Ce jeu, bien qu’il soit flou dans ses objectifs, est très dirigé (il ne laisse pas la place au joueur de faire des actions en dehors de ce que prévoit le scénario). La dimension narrative domine le jeu. Il n’est pas possible de perdre dans ce jeu. Le jeu se poursuit tant que le joueur n’a pas réussi à trouver l’action (i.e prendre le téléphone) qui lui permet de déclencher des événements (apparitions des membres de la famille, apparitions des photos pour l’arbre généalogique, etc.). Forgotten ne possède pas de système de score ni d’un temps limite pour terminer l’histoire. Les 4 journées représentent les 4 niveaux du jeu.

  • Mécanique de déplacement
Nous pouvons nous déplacer dans un appartement à l’aide des flèches directionnelles du clavier.

Nous pouvons explorer l'appartement avec la souris (balayage visuel) et interagir de manière limitée avec l’environnement lorsqu’un objet entre au centre du champ de vision du personnage : dans ce cas, l’item est en surbrillance et on peut interagir avec un clic gauche ou la touche "E". Une to do list avec 3 items basiques (faire le café, prendre ses médicaments, arroser la plante) est affichée sur le mur de la chambre. Lorsqu’on commence à effectuer les tâches demandées, on est interrompu par une interaction sociale non sollicitée (téléphone qui sonne, personne qui apparemment est assise là depuis un moment, voire carrément le repas de famille alors qu’on croit sortir du lit…!), à l’issue de laquelle on a accès à des photos qu’on va devoir insérer dans un collage. A l’exception du quatrième et dernier jour qui signe la fin du jeu, la journée s’arrête lorsque le collage est complété. L’objectif du joueur semble donc être de terminer le collage.

  • Mécanique secondaire

Mécanique secondaire de faux choix : lors des interactions sociales, le personnage a la possibilité de choisir entre 2 réponses (via le clavier numérique). Elle peut répondre honnêtement (qu’elle a oublié la question, qu’elle ne sait pas ce que la personne fait là, etc.) ou feindre que tout est normal (sourire sans répondre par exemple, affirmer que tout va bien, proposer d’organiser la fête de Noël chez elle, etc.).

  • Habillage

Dans ce jeu de simulation, l’objet de référence est réel : on joue le rôle d’une personne âgée, probablement atteinte de la maladie d’Alzheimer, qui vit seule chez elle mais est visiblement entourée par sa famille. Elle a souhaité démarrer un collage de type “arbre généalogique” avec des photos de ses proches et dans cette perspective, elle a demandé à sa sœur et à ses enfants de lui apporter des photos. Le jeu commence au moment où elle a reçu les premières photos nécessaires au collage et s’achève une fois le collage terminé.

Ce jeu prend la forme d’une simulation 3D de la vie d’une personne âgée. Les graphismes sont grossiers car ils ne sont pas essentiels au fonctionnement et au but pédagogique du jeu. Le jeu a une forte composante narrative qui fait plus partie de la mécanique principale que de son habillage. Ce jeu met en scène un monde fictionnel, de type mimétique qui se veut le plus proche possible de la réalité tout en restant très épuré. L’univers du jeu est très limité. Le jeu se déroule dans un appartement. Celui-ci est constitué de 4 pièces principales: La chambre à coucher, la salle de bain, le salon avec la salle à manger et la cuisine. Cette configuration, à mon avis, favorise l’effet claustrophobique et limité que les développeurs du jeu ont voulu nous faire ressentir. Il ne possède pas de fioritures. Dans la cuisine il n’y a que de quoi se faire du café. L’accès au mobilier n’est pas (très peu) implémenté. Il est possible d'interagir avec la vaisselle qu’une seule fois lors d’une des phases du jeu. Les toilettes aussi ne possèdent qu’une seule interactions possible, celle de prendre ces médicaments. Le salon quant à lui est de forme très simpliste, avec une table à manger, un sofa, un fauteuil et une plante que nous pouvons arroser.

Une musique mélancolique nous met dans des dispositions de vulnérabilité, de douceur mais de tristesse lorsque le jeu commence et finit. Entre temps, le silence, le tic-tac de l’horloge, le grésillement du frigo et le bruit du café qui coule seront notre quotidien.

  • Copies d'écran
  • Stratégies

Le jeu ne suscite pas particulièrement de stratégie chez le joueur. c’est-à-dire que le joueur ne va pas mettre au point lui-même des stratégies de jeu étant donné qu’il n'a pas d’objectifs ou de scores.

En revanche, les développeurs ont mis au point certaines stratégies très efficaces pour transmettre le contenu pédagogique. Elles ont toutes pour but de transmettre au joueur la frustration et lui faire ressentir son impuissance. Elles sont toutes axées autour du phénomène de perte de mémoire et de l'égarement provoqué.

En voici quelques exemples:

L’idée derrière la to do list est d’obliger le joueur à se déplacer au salon (tâche : plante), à la cuisine (tâche : café) et à la salle de bains (tâche : médicaments). Lorsqu’il accomplit une certaine tâche, ou un certain nombre de tâches, le script de l’interaction sociale est débloqué et lancé, et ne laisse pas au joueur le temps d’établir une stratégie de réponse, ce qui est bien pensé. La sensation de perte de contrôle sur le jeu, d’avoir de moins en moins de marge de manœuvre est très réussie et sert l’objectif d'apprentissage.
Les différents objets avec lesquels on peut interagir (téléphone, tasse de café, livre) se retrouve déplacés dans l'appartement sans que l'on sache comment. Le joueur peut laisser la tasse dans la cuisine et celle-ci se retrouve dans la chambre sans que le joueur l’ai déplacé lui-même. Ce stratagème habile qui rompt la continuité dans les actions du joueur et permet à celui-ci de bien ressentir le sentiment que peut provoquer une perte de mémoire chez un malade d’Alzheimer sans que le joueur ait lui-même perdu la mémoire.
Cette perte de mémoire et discontinuité est aussi très bien illustrée dans les dialogues. Lorsque l’on discute avec un membre de sa famille pendant un repas, il y a des trous dans les dialogues et le joueur perd le fil conducteur de celui-ci. Le joueur a ensuite le choix de répondre comme s’il avait suivi le fil de la discussion ou d’être honnête et de faire part de son incompréhension. Un choix devant lequel se retrouvent souvent les malades d'Alzheimer, accepter sa faiblesse ou faire preuve de fierté. Ce mécanisme permet au joueur de s’interroger sur la conscience du malade face à sa maladie et l'impact que cela peut avoir sur son amour-propre.
Une autre stratégie très efficace et qui joue sur la frustration du joueur est celle de ralentir peu à peu les mouvements de Annie. La même mécanique est utilisée pour la vision, ou l’écran devient très flou pour aucune raison apparente. Ainsi le joueur ressent toute l’impuissance que peut ressentir une personne âgée


  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
  • Accès (lien, éditeur, prix)

Principes pédagogiques

Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:

  • intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
  • intégration par les obstacles
  • intégration via le contexte
  • intégration au niveau de la fiction
  • etc.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Helene Parmentier (discussion)

Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier.

En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.