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{{Tutoriels Flash|CS3 et CS4|Débutant}}
{{Tutoriels Flash|CS3 et CS4|Débutant}}


Ce rappel de quelques simples "comment travailler avec l'environnement Flash» fait partie de [[Flash]] tutoriels CS3.
Cet article contient quelques simples principes "comment travailler avec l'environnement Flash"


== L'espace de travail ==
== Workspace - l'espace de travail ==


* Apprenez à panneaux de quai et les façons d'économiser l'espace de travail (menu Windows'''')
* Apprenez à fixer des panneaux les façons d'économiser l'espace de travail (menu '''Windows''')
* Renseignez-vous sur F4 (Masquer / afficher des panneaux)
* Utilisez F4 (Masquer / afficher des panneaux)
* Apprendre à cerner le groupe AS (PIN utilisation au bas du panneau).
* Apprenez à immobiliser le le panneau ActionScript (utiliser la punaise en bas du panneau).


Dessins == ==
== Dessins ==


Sauf si vous êtes doué,
Sauf si vous êtes doué(e),
* Gardez vos dessins simples
* Gardez vos dessins simples
* L'usage externe [[Clipart]].
* Utilisez du clipart fait par d'autres (Quelques ressources sont identifiés dans [[:en:Clipart]].


Assurez-vous toujours:
Toujours:
* Pour verrouiller les calques vous ne travaillez pas avec
* Verrouiller les calques avec lesquels vous ne travaillez pas
* Pour savoir à quel niveau vous modifier! (niveau d'une scène ou un symbole en mode édition).
* Faire attention au niveau d'édition (scène ou symbol edit mode).  


Calques == ==
== Calques ==  


Utiliser un calque séparé
Utiliser un '''calque séparé''':
* Pour chaque objet que vous souhaitez animer
* Pour chaque objet que vous souhaitez animer
* Pour chaque script
* Pour chaque script
* Pour chaque son
* Pour chaque son
* Pour chaque dessin arrière-plan complexe
* Pour chaque dessin arrière-plan complexe  


Couche Utiliser les dossiers si vous obtenez un trop grand nombre
Le même principe s'applique aux clips


Noms == ==
Utilisez des dossiers de calques (un "dessin" = un répertoire) si vous faites des choses complexes


Toujours nommer les choses:
== Noms ==
* Couches
 
Il faut toujour donner un nom à chaque artéfact qui peut être nommé:
* Calques (''frames'')
* Scènes
* Scènes
* Les images-clés dans lesquels les utilisateurs peuvent la navigation
* Les images-clés (''keyframes'') dans lesquels les utilisateurs peuvent naviguer
* Les symboles dans la bibliothèque
* Les symboles dans la bibliothèque
* Cas
* Les instances (occurences) de symboles


Utilisation à des conventions de nommage (voir plus loin)
Utilisation à des conventions de nommage (voir plus loin)


Scènes == ==
== Scènes ==


Si vous pouvez diviser une animation en scènes, l'utilisation différentes scènes
Si vous utiliser Flash "à l'ancienne", c'est à dire des très longs scénarios, divisez en scènes.
* Nom de chaque scène
*
* Nommer chaque scène
* Note: Vous pouvez aussi créer des séquences (plusieurs fichiers *.swf).


Bibliothèque == ==
== Bibliothèque ==
; Utiliser les dossiers
; Utilisez des dossiers, par exemple:
* Au moins pour des projets complexes
* Un répertoire = 1 objet
* Tous les dessins dans des répertoires, etc.


; Créez votre propre bibliothèque externe
; Créez votre propre bibliothèque externe
* Si vous travaillez sur plusieurs projets de copier votre oeuvre importante à un autre fichier *. fla.
* Si vous travaillez sur plusieurs projets de copiz vos oeuvres importantes dans un autre fichier *. fla.
* Vous pouvez utiliser vos propres *. fla en tant que bibliothèque:''Menu Fichier-> Importer-> Ouvrir bibliothèque externe''.
* Vous pouvez utiliser vos propres *. fla en tant que bibliothèque externe: ''Menu File-> Import-> Open external library''.
* Dock à côté de la «normale» de la bibliothèque.
* Fixez là à côté de la bibliothèque interne au document Flash


; Supprimer le pourriel
; Sachez ce que vous avez sur la scène et supprimez le junk
* Suppression de trucs vraiment inutile de la bibliothèque de chaque projet
* L'outil
* Enlevez les objets teen faites par erreur (mais'' 'Assurez-vous que''' qu'ils ne sont pas utilisés dans une animation). S'ils le sont, briser ces dehors, insérer l'objet comme symbole dans la bibliothèque, puis reconstruire votre animation avec ces symboles. Seulement puis tuer l'interpolation.
* Supprimez les éléments inutiles dans la bibliothèque
* Enlevez les objets tween faites par erreur (mais ''assurez-vous que''' qu'ils ne sont pas utilisés dans une animation). S'ils le sont, cassez l'objet et récupérez le graphisme. Ensuite refaites vos animations. Il ne doit pas avoir des tweening objets lorsque vous faites un ''classic tween''.  


Qualité == ==
== Qualité ==  


Même pour les petits projets:
Même pour les petits projets:
* Identifier des objectifs clairs, à savoir ce que l'utilisateur devrait connaître
* Identifiez des objectifs clairs, à savoir ce que l'utilisateur devrait vivre
* Travailler avec un design simple mais efficace [[user-centered]] méthode.
* Travaillez avec un design simple et une méthode [[:en:user-centered]]
* Assurez-vous qu'il sera en mesure de l'expérience ([[ergonomie cognitive]])
* Assurez-vous que votre application est utilisable, les usagers doivent pouvoir trouver lesboutons et autres contrôles.
* Assurez-vous que votre demande est [[utilisabilité | utilisables]].
* Assurez-vous qu'il sera en mesure d'utiliser le document (ergonomie cognitive)), donc il faut faire des test où vous donnez des tâches à résoudre à l'utilisateur
* Assurez-vous que vous comprenez ce que vous faisiez (utiliser les noms explit pour les instances, les objets et les variables comme la bibliothèque et des noms de fonction)
* Assurez-vous que vous comprenez ce que vous faisiez (utiliser les noms explites pour les instances, les objets et les variables comme la bibliothèque et des noms de fonction)
* Suppression des erreurs (broken interpolations par exemple)
* Réparez tous les erreurs (des interpolations cassées par exemple)
* Document votre code, à savoir l'utilisation des commentaires dans le code AS, remplir la documentation (menu Modifier-''document'').  
* Documenter votre code, à savoir l'utilisation des commentaires dans le code AS, remplir la documentation (menu Modify->''Document'' dans CS3), dans CS4 vous pouvez par exemple créer un objet texte dans la bibliothèque et qui s'appelle "documentation".
 
== Liens ==


* [http://help.adobe.com/fr_FR/Flash/10.0_UsingFlash/WSd60f23110762d6b883b18f10cb1fe1af6-7b5ea.html Meilleures pratiques] (Adobe, Utilisation de Flash CS4 Professional), consulté le 11 octobre 2009 à 14:50 (CEST).


[[en: Flash -being organized]]
[[en: Flash -being organized]]

Version du 11 octobre 2009 à 14:50

Cet article contient quelques simples principes "comment travailler avec l'environnement Flash"

Workspace - l'espace de travail

  • Apprenez à fixer des panneaux les façons d'économiser l'espace de travail (menu Windows)
  • Utilisez F4 (Masquer / afficher des panneaux)
  • Apprenez à immobiliser le le panneau ActionScript (utiliser la punaise en bas du panneau).

Dessins

Sauf si vous êtes doué(e),

  • Gardez vos dessins simples
  • Utilisez du clipart fait par d'autres (Quelques ressources sont identifiés dans en:Clipart.

Toujours:

  • Verrouiller les calques avec lesquels vous ne travaillez pas
  • Faire attention au niveau d'édition (scène ou symbol edit mode).

Calques

Utiliser un calque séparé:

  • Pour chaque objet que vous souhaitez animer
  • Pour chaque script
  • Pour chaque son
  • Pour chaque dessin arrière-plan complexe

Le même principe s'applique aux clips

Utilisez des dossiers de calques (un "dessin" = un répertoire) si vous faites des choses complexes

Noms

Il faut toujour donner un nom à chaque artéfact qui peut être nommé:

  • Calques (frames)
  • Scènes
  • Les images-clés (keyframes) dans lesquels les utilisateurs peuvent naviguer
  • Les symboles dans la bibliothèque
  • Les instances (occurences) de symboles

Utilisation à des conventions de nommage (voir plus loin)

Scènes

Si vous utiliser Flash "à l'ancienne", c'est à dire des très longs scénarios, divisez en scènes.

  • Nommer chaque scène
  • Note: Vous pouvez aussi créer des séquences (plusieurs fichiers *.swf).
== Bibliothèque ==
Utilisez des dossiers, par exemple
  • Un répertoire = 1 objet
  • Tous les dessins dans des répertoires, etc.
Créez votre propre bibliothèque externe
  • Si vous travaillez sur plusieurs projets de copiz vos oeuvres importantes dans un autre fichier *. fla.
  • Vous pouvez utiliser vos propres *. fla en tant que bibliothèque externe: Menu File-> Import-> Open external library.
  • Fixez là à côté de la bibliothèque interne au document Flash
Sachez ce que vous avez sur la scène et supprimez le junk
  • L'outil
  • Supprimez les éléments inutiles dans la bibliothèque
  • Enlevez les objets tween faites par erreur (mais assurez-vous que' qu'ils ne sont pas utilisés dans une animation). S'ils le sont, cassez l'objet et récupérez le graphisme. Ensuite refaites vos animations. Il ne doit pas avoir des tweening objets lorsque vous faites un classic tween.

Qualité

Même pour les petits projets:

  • Identifiez des objectifs clairs, à savoir ce que l'utilisateur devrait vivre
  • Travaillez avec un design simple et une méthode en:user-centered
  • Assurez-vous que votre application est utilisable, les usagers doivent pouvoir trouver lesboutons et autres contrôles.
  • Assurez-vous qu'il sera en mesure d'utiliser le document (ergonomie cognitive)), donc il faut faire des test où vous donnez des tâches à résoudre à l'utilisateur
  • Assurez-vous que vous comprenez ce que vous faisiez (utiliser les noms explites pour les instances, les objets et les variables comme la bibliothèque et des noms de fonction)
  • Réparez tous les erreurs (des interpolations cassées par exemple)
  • Documenter votre code, à savoir l'utilisation des commentaires dans le code AS, remplir la documentation (menu Modify->Document dans CS3), dans CS4 vous pouvez par exemple créer un objet texte dans la bibliothèque et qui s'appelle "documentation".

Liens

  • Meilleures pratiques (Adobe, Utilisation de Flash CS4 Professional), consulté le 11 octobre 2009 à 14:50 (CEST).