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==Principes pédagogique==
==Principes pédagogique==
Le programme permet d'apprécier et de mesurer les actions positives et les conséquences des décisions à partir des données choisies. L'apprenant a un objectif: approvisionner sa ville en énergie. Pour ce faire, il dispose de 8 sources différentes d'énergie (+ deux autres qui se débloquent au deuxième niveau). L'apprenant a des représentations sur les types d'énergie (solaire, pétrole, nucléaire: avantages et désavantages de chacune), mais il a la possibilité dans ce logiciel de voir l'impact "réel" sur le développement de l'énergie et sur l'économie de la ville. Ainsi, il peut vérifier si ses représentations sont avérées ou non, si elles ont l'impact auquel il pensait.


Les "feedbacks" textuels finaux permettent alors de réaliser les erreurs ou les bonnes décisions prises autant sur l'environnement de la ville, que sur sa sécurité et sur son économie.
====Modèle d'apprentissage en jeu====
De telle sorte, qu'au niveau suivant, l'internaute sera nettement plus attentif et sera davantage en réflexion que la fois précédente. En fin de compte, il va s'arranger à faire en sorte que ses représentations correspondent à l'objectif visé. Il va donc faire évoluer ses représentations dans ce sens.


L'apprenant est mis dans un contexte, graphique et animé ressemblant à ce qu'il connait, et on lui demande de prendre des décisions directement dans ce monde simulé, dans lequel il peut voir immédiatement les résultats de ses actions.
L'essentiel de ce logiciel consiste en l'action sur l'environnement pour utiliser ses représentations. Cela signifie que l'apprenant est placé dans un contexte , les énergies proposées par le logiciel, prennent appuis sur des énergies existantes ou "réelles" (ressources en pétrole, en gaz naturel, etc.). Ces ressources vont lui permettre progressivement de se forger des représentations suivant les situations qu'il va rencontrer ou les ressources qu'il va mobiliser durant ses différentes actions.
Le but de l'exercice est très concret: approvisionner une ville en énergie. En partant de cet objectif, on s'intéresse ensuite aux connaissances particulières sont les différents types d'énergie. On part donc bien du concret, et les représentations qui se constituent sont connectées avec la situation dans laquelle elles doivent être mobilisées.
Autrement dit, le logiciel part de l'existant (valeurs énergétiques, économiques et sécuritaires) et présente donc un certain [http://edutechwiki.unige.ch/fr/Apprentissage_authentique#Trois_niveaux_d.27authenticit.C3.A9 degré d'authenticité], qui font sens pour l'apprenant.
 
De fait, il lui est demandé de prendre des décisions directement dans ce monde simulé, dans lequel il peut voir immédiatement les résultats de ses actions.  
De plus, on demande à l'apprenant d'imaginer qu'il s'agit de 'sa' ville et de la nommer lui-même, pour qu'il se l'approprie. Un des buts est que la personne se sente concernée, et se mette aussi à la place de l'habitant.
Ainsi, comme le logiciel part de l'existant (valeurs énergétiques, économiques et sécuritaires), nous pouvons dire alors que c'est le "second level" du [http://edutechwiki.unige.ch/fr/Apprentissage_authentique#Trois_niveaux_d.27authenticit.C3.A9 degré d'authenticité] qui est concerné, car le logiciel utilise des données et des valeurs existantes dans la vie courante de l'apprenant ou du moins, qui font sens pour lui.
De plus, cette simulation implique l'apprenant à faire des choix, à prendre des décisions en tenant compte des impacts éventuels selon les choix d'énergies sur l'ensemble de l'environnement.
De plus, cette simulation implique l'apprenant à faire des choix, à prendre des décisions en tenant compte des impacts éventuels selon les choix d'énergies sur l'ensemble de l'environnement.
En effet, à chaque étapes ou niveaux passés, l'apprenant sera nettement plus attentif et sera davantage en réflexion que la fois précédente, jusqu'à faire évoluer peu à peu ses représentations.


Le logiciel se présente au départ comme un jeu interactif en ligne. C'est sous la forme d'amusement que l'internaute entre, sans vraiment s'en apercevoir, dans une mission d'approvisionnement en énergie de toute une métropole.
====Type d'activité====
De ce fait, le logiciel offre l'avantage de rendre plus lugique une thématique lourde, telles que les ressources énergétiques, donc rare, la prise en compte de l'environnement, entre autres. Cette motivation externe permet alors de captiver et d'éveiller l'intérêt du "joueur" tout en l'initiant à ce domaine.
 
Les sujets abordés sont d'actualités et intéressent un grand nombre de personnes.
 
Le site est très intéractif, et l'apprenant a le contrôle sur son 'monde'.
 
Utilisation d'un score et d'indicateurs multiples en continu, feedback instantané sur la qualité des décisions prises, l'apprenant sait ou il en est à tout instant.


Comparaison avec d'autres joueurs à la fin de la simulation. Aspect de défi qui peut être motivant.
Comme nous l'avons mentionné, l'objectif de l'apprenant est très concret : approvisionner sa ville en énergie. Pour ce faire, il dispose de 8 sources différentes d'énergie (+ deux autres qui se débloquent au deuxième niveau).
Le score de l'apprenant est toujours visible et évolue en fonction des options choisies. Le but est de faire le plus de points possible: on met ainsi "la pression" sur l'apprenant pour prendre les meilleures décisions pour sa ville. La comparaison des scores à la fin du jeu peut aussi être un facteur de motivation (intrinsèque VS extrinsèque).
L'apprenant commence au niveau 1. Il doit terminer ce premier niveau avant d'accéder au niveau suivant.
La représentation de sa ville apparait. Il a le choix d'approvisionner "sa ville" parmi les huit ressources qui lui sont proposées. Il doit veiller à tenir compte compte du niveau économique, environnemental et sécuritaire de sa ville.  
Lorsqu'il choisit une ressource énergétique, il clique sur l'icône représentative de cette ressource et la glisse sur la représentation graphique de sa ville. Lorsque les énergies sont choisies et le pétrole posé, les voitures et les différents moyens de transports s'animent aussitôt.  
Dès que le premier niveau est atteint, le programme permet d'apprécier et de mesurer ensuite les actions positives et les conséquences de ses décisions sur le développement de l'énergie et sur l'économie de la ville.  


====Régulation de l'apprentissage====


Concernant l'activité métacognitive, elle semble essentielle: il faut réfléchir à l'impact de ses choix, et se demander quelle est la meilleure combinaison à réaliser pour le score final soit bon. Le jeu amène également à penser à ses représentations existantes, car le logiciel montre que la gestion de l'énergie est plus compliquée qu'il n'y paraît (par exemple, quelqu'un avec une fibre écologique pensera à mettre beaucoup d'énergies dites propres, telles que le solaire, l'hydraulique, les éoliennes, et verra que ça ne suffit pas; à l'inverse, quelqu'un qui pense que le pétrole et le nucléaire suffisent réalisera l'impact sur les différents indices).
Tout d'abord, l'apprenant s'implique dans le jeu en devenant le "maître" de 'sa' ville. C'est pourquoi, il est amené à la nommer lui-même.
Cette implication peut avoir un impact au niveau de la régulation de ses apprentissages puisque l'apprenant alors se sent davantage concerné par les tâches suivantes. Durant le jeu, il peut visualiser les résultats sur le score et par l'intermédiaire des indicateurs à droite de l'écran.
De plus, les "feedbacks" textuels finaux permettent de mesurer les conséquences sur les décisions prises autant sur l'environnement de la ville, que sur sa sécurité et sur son économie. Par ailleurs, l'apprenant est tenu au courant du score obtenu à chaque niveau et peut alors s'il le désire comparer ses résultats avec ceux des autres joueurs.


==Principes technologiques==
==Principes technologiques==

Version du 23 octobre 2007 à 00:18

Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA, volée Nestor.

Description

  • Contenu enseigné

L'utilisateur est invité à approvisionner une ville en énergie, avec l'objectif de la développer jusqu'en 2030. Il a plusieurs types de ressources énergétiques à disposition: énergie éolienne, énergie solaire, biomasse, pétrole, charbon, gaz naturel, énergie nucléaire, énergie hydro-électrique. De plus, l'utilisateur est amené à prendre en considération les niveaux économiques, environnementaux et sécuritaires en fonction des scénarios choisis. Selon le quotidien indépendant El Watan, ce logiciel a été créé dans le cadre d'une campagne internationale de mise en garde au sujet du caractère limité des ressources pétrolières.

  • Fonctionnement général

L'utilisateur a une vision globale de sa ville et dispose les installations énergiques sur l'écran par un "drap & drop". Elles se mettent aussitôt à fonctionner et modifient les indices économiques, environnementaux et sécuritaires de la ville, ainsi que le score total. Selon le Journal du Développement durable, "dans le cadre d’une campagne de réflexion sur l’énergie lancée par la compagnie pétrolière américaine Chevron, l’internaute peut s’essayer sur Internet au jeu Energyville, dont le but est de savoir gérer l’approvisionnement d’une ville de 4 millions d’habitants en électricité en choisissant les sources d’énergie appropriées selon des critères environnementaux, économiques et de sécurité. Le joueur peut mesurer l’impact de ses choix grâce à un compteur qui lui fournit des données réelles. Dit autrement, le programme permet d'apprécier et de mesurer les actions positives et les conséquences des décisions à partir des données choisies.


  • Voici à quoi ressemble ce logiciel par cette copie d'écran:

Capture ecran logiciel chevron.jpg

  • Description:

Dans la grande partie de l'interface, il est possible de voir immédiatement à quoi ressemble la ville. En dessous, dix icônes représentent les différentes énergies proposées. Pour les choisir, il suffit de cliquer sur l'icône et de le glisser dans les différents endroits de la ville. A droite de la saisie d'écran, il est possible de voir les indicateurs qui mesure les taux en termes d'impact sur l'économie de la ville, sur son environnement et sur sa sécurité. Il est conseillé de veiller à ce que les scores restent au plus bas. Enfin, tout en bas à droite, il est possible de constater les scores obtenus par rapport à la gestion d'énergie de la ville.

  • Le logiciel est accessible sur internet, sans exécutable. Il requiert un plugin de lecture pour le flash.
  • Le jeu est disponible en libre-accès et de façon illimitée. Une partie dure une dizaine de minutes. Il a été développé par Chevron, un gros producteur pétrolier américain. Chevron sur Wikipedia

Principes pédagogique

Modèle d'apprentissage en jeu

L'essentiel de ce logiciel consiste en l'action sur l'environnement pour utiliser ses représentations. Cela signifie que l'apprenant est placé dans un contexte où, les énergies proposées par le logiciel, prennent appuis sur des énergies existantes ou "réelles" (ressources en pétrole, en gaz naturel, etc.). Ces ressources vont lui permettre progressivement de se forger des représentations suivant les situations qu'il va rencontrer ou les ressources qu'il va mobiliser durant ses différentes actions. Autrement dit, le logiciel part de l'existant (valeurs énergétiques, économiques et sécuritaires) et présente donc un certain degré d'authenticité, qui font sens pour l'apprenant. De fait, il lui est demandé de prendre des décisions directement dans ce monde simulé, dans lequel il peut voir immédiatement les résultats de ses actions. De plus, cette simulation implique l'apprenant à faire des choix, à prendre des décisions en tenant compte des impacts éventuels selon les choix d'énergies sur l'ensemble de l'environnement. En effet, à chaque étapes ou niveaux passés, l'apprenant sera nettement plus attentif et sera davantage en réflexion que la fois précédente, jusqu'à faire évoluer peu à peu ses représentations.

Type d'activité

Comme nous l'avons mentionné, l'objectif de l'apprenant est très concret : approvisionner sa ville en énergie. Pour ce faire, il dispose de 8 sources différentes d'énergie (+ deux autres qui se débloquent au deuxième niveau). L'apprenant commence au niveau 1. Il doit terminer ce premier niveau avant d'accéder au niveau suivant. La représentation de sa ville apparait. Il a le choix d'approvisionner "sa ville" parmi les huit ressources qui lui sont proposées. Il doit veiller à tenir compte compte du niveau économique, environnemental et sécuritaire de sa ville. Lorsqu'il choisit une ressource énergétique, il clique sur l'icône représentative de cette ressource et la glisse sur la représentation graphique de sa ville. Lorsque les énergies sont choisies et le pétrole posé, les voitures et les différents moyens de transports s'animent aussitôt. Dès que le premier niveau est atteint, le programme permet d'apprécier et de mesurer ensuite les actions positives et les conséquences de ses décisions sur le développement de l'énergie et sur l'économie de la ville.

Régulation de l'apprentissage

Tout d'abord, l'apprenant s'implique dans le jeu en devenant le "maître" de 'sa' ville. C'est pourquoi, il est amené à la nommer lui-même. Cette implication peut avoir un impact au niveau de la régulation de ses apprentissages puisque l'apprenant alors se sent davantage concerné par les tâches suivantes. Durant le jeu, il peut visualiser les résultats sur le score et par l'intermédiaire des indicateurs à droite de l'écran. De plus, les "feedbacks" textuels finaux permettent de mesurer les conséquences sur les décisions prises autant sur l'environnement de la ville, que sur sa sécurité et sur son économie. Par ailleurs, l'apprenant est tenu au courant du score obtenu à chaque niveau et peut alors s'il le désire comparer ses résultats avec ceux des autres joueurs.

Principes technologiques

Les principes technologiques utilisés dans Energyville sont les suivants:

  • adaptation: le logiciel propose différents niveaux aux joueurs (exemple: joueur qui vient pour la 1ère fois va commencer au niveau 1).
  • générativité: sur la page d'accueil, le logiciel calcule le nombre de barils de pétrole et la consommation de gaz qui se fait pendant le temps de visite. De plus, il s'agit d'une petite simulation, puisque la ville change en fonction des choix effectués. Il intègre ses propres algorithmes, va permettre de calculer les scores, les %, les risques, les valeurs entrées, les comparaisons, etc.
  • accès à l'information non séquentiel: c'est tout à fait le cas, puisque les explications sont fournies que lorsque l'apprenant passe la souris sur les "objets".
  • multimodalité: il a du texte, de l'image, et du son (de la musique).
  • immersion: l'utilisateur est "acteur" du logiciel: ses choix influencent le déroulement du logiciel. Il est considéré comme le propriétaire de la ville. Les stades explicatifs, les forums, et autres pages d'informations, ainsi que les différents niveaux proposés à l'apprenant, lui permettent de s'immerger à son ryhtme dans cet environnement (immersion progressive).
  • composante ludique: Le logiciel propose de sensibiliser aux problèmes de la gestion de l'énergie en gérant une ville: il est présenté sous forme de jeu.
  • multi-fonction: le logiciel est multi-fonction dans le sens qu'il a été créé pour servir plusieurs objectifs. Premièrement, il tente d'informer et de rendre attentif les acteurs sur plusieurs aspects, tels que l'énergie, l'environnement et la sécurité. Deuxièmement, il présente le tout sous la forme d'un jeu. Pour finir, l'ensemble des deux points précédents forment une bonne campagne publicitaire pour Chevron et lui donne une image de marque dont le message serait éventuellement: "nous sommes concernés par l'environnement, malgré la production de pétrole que nous produisons et attention à la pénurie du pétrole si nous ne faisons pas gaffe..., etc."
  • souplesse d'organisation du contenu et des contenus eux-mêmes: Nous dirons qu'il n'y a pas bcp de souplesse, étant donné que les niveaux ne peuvent être franchis sans avoir terminé celui en cours. Donc, par rapport à ce point, on ne peut pas vraiment dire qu'il possède une souplesse d'organisation du contenu... Par ailleurs, les emplacements des objets sont déjà pré-programmés à l'avance. Par exemple, la valeur hydrolique n'est posable qu'au dessus de la rivière...
  • rapidité du feedback: les 3 indices bougent dès qu'une ressource énergétique est posée sur la ville. Les indices bougent même avant que la ressource n'ait été insérée: le fait de passer la souris dessus indique tout de suite les effets. Le feedback est donc très rapide! Seuls les scores comparatifs sont disponibles à la fin du jeu.
  • communication à distance, facile et à plusieurs : le logiciel contient un forum ("Join the discussion").

stratégies et scénarios pédagogiques

Abordé en période 2.


Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.

Jenni