CFAO: Projet Indépendant (2023) / Word Up

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Auteur-trice: Bei Cai

Introduction

Dans l'enseignement et l'apprentissage des langues étrangères, le vocabulaire est un point crucial. L’apprentissage du vocabulaire porte sur des aspects multiples et différents en fonction des langues. Si on prend l’exemple du vocabulaire français, il y a la prononciation, le genre, l’orthographe, le sens etc. à maîtriser. Si on prend l’exemple des langues qui n’appartiennent pas au phonogramme (exemples du phonogramme : anglais, italien, français etc.) et utilisent l’écriture idéographique, telles que le Chinois, le japonais (la partie Kanji), l’apprentissage de leurs vocabulaires présente encore plus de difficulté car l'écriture des mots de ces langues ne sont pas une transcription du son. Pour prononcer les mots, les apprenants doivent faire la connexion entre le son et l’écriture, ce qui nécessite encore plus d’efforts de mémorisation.

En tous et deux cas, pour mieux maîtriser le vocabulaire dans l'apprentissage des langues, des pratiques constantes et répétitives sont nécessaires et effectives mais en même temps elles risquent d’être mécaniques et ennuyeux. Par conséquent, les enseignants consacrent du temps et des ressources à mettre en place des exercices ou activités plus créatifs et ludiques afin de motiver les apprenants dans ce processus de répétition.

Dans ce contexte, le dispositif Word Up réalisé dans ce projet indépendant est un support d’enseignement qui vise à rendre la pratique du vocabulaire plus ludique et motivant. Outre à la dimension ludique, l'utilisation du dispositif permet aussi de développer la compétence de collaboration entre les apprenants.

Revue de la littérature (option 6 crédits)

Vous devrez réaliser une brève revue de littérature (2 à 3 articles pertinents) sur l’un des axes de la thématique « Formation des enseignant-es aux technologies de conception et de fabrication numérique » que vous choisirez parmi les trois suivants:

  • Analyse des caractéristiques communes des dispositifs de formation existants i.e dispositifs de formation à destination des enseignant-es aux technologies de conception et de fabrication numérique.
  • Effets des formations « Making » sur les connaissances/compétences numériques des enseignant-es, sur le sentiment de compétences numériques des enseignant-es ;
  • Analyse des usages pédagogiques faits des technologies « Making » par les enseignant-es en mentionnant notamment s’il s’agit d’usages prescrits ou non.

Chaque étudiant-e devra intégrer cette revue de littérature à la documentation de son projet sur Edutech Wiki (cf. ci-dessous) et indiquer les références en respectant les normes APA.

Problème

La maîtrise du vocabulaire des langues étrangères nécessite des pratiques répétitives qui ne motivent pas les apprenants surtout s'elles sont présentées sous formes mécaniques (par exemple, lire un mot pour 20 fois). Ce manque de motivation et de persévérance dans les pratiques répétitives se manifeste notamment chez les apprenants enfants (âge 6-7 ans) qui naturellement sont plus stimulés par la nouveauté et le plaisir de multiples canaux sensoriels.

Cahier des charges

  • Le contexte

Dans l’apprentissage des langues étrangères, la maîtrise du vocabulaire requiert un investissement élevé du temps et des efforts dans la mémorisation. Selon la théorie de la période critique de l’acquisition du langage, la période critique pour l'apprentissage d'une langue étrangère de manière intuitive et sans efforts commence à la naissance et se termine généralement vers l'âge de 7 ans. Les apprenants enfants de l’âge 6-7 ans se trouvant vers la fin de cette période idéale ont déjà besoin des explications explicites et les pratiques délibérées et répétitives pour la compréhension et la mémorisation surtout quand ils ne sont pas exposés constamment à la langue cible. Cependant, les caractéristiques des enfants de cette tranche d’âge rendent difficile la mise en place des pratiques répétitives et monotones dans l’enseignement car elles ne sollicitent pas leur curiosité et imagination. Pour motiver les enfants dans l’enseignement, il faut que les enseignants explorent plus de méthodes créatives et ludiques.

  • Le public cible

À l’origine, ce dispositif est conçu pour les élèves enfants (âge : 6-7 ans) qui apprennent les langues étrangères en étant guidés par les enseignants. Mais après le test utilisateur, on a découvert que les élèves qui ont 10 ans, 12 ans, 13 ans ont aussi montré assez d’intérêt et d’activité pendant l’utilisation du dispositif. Donc le public cible peut être élargi aux élèves de l’école primaire (soit de 6 à 12 ans).

  • Les objectifs du projet

Objectif global

Le projet vise à réaliser un dispositif d’enseignement qui rend plus ludique et motivant la pratique du vocabulaire dans l’enseignement et l’apprentissage des langues étrangères.

Objectif d’apprentissage

En utilisant ce dispositif, les apprenants obtiendront une performance meilleure sur l’apprentissage du vocabulaire de la langue étrangère cible grâce à un investissement d’effort plus élevé dans la pratique. En même temps, ils acquièrent aussi la compétence de collaboration.

  • Les besoins et contraintes du projet

Les matérielles et techniques pour réaliser ce projet dont on a besoin sont comme suivant :

  1. deux planches de la Trotec
  2. la colle pour le bois,
  3. utilisation du logiciel de dessin vectoriel Inkscape
  4. utilisation d’une découpeuse laser

Ce projet a aussi besoin des élèves de l’âge cible pour le test utilisateur.

La contrainte de ce projet se trouve dans le fonctionnement du dispositif. Outre à ce qui a été fabriqué, pour utiliser ce dispositif, il nécessite encore des autres supports extérieurs tels qu’un chronomètre, des post-it. Idéalement il faut insérer un chronomètre dans l’interface du dispositif et utiliser un matériel permettant d’écrire et effacer dans une partie de l’interface (par exemple, le verre ou la plastique). Mais limité par les ressources, on n'a pas pu perfectionner le dispositif.

  • Le cadre théoriques

Le manque d’intérêt des apprenants enfants est un problème majeur détecté dans le processus d’apprentissage des langues étrangères à travers une approche traditionnelle où les élèves ne font que pratiquer de manière mécanique et monotone. Comme évoqué avant, ce problème est évident pour les apprenants enfants de l’âge 6-7 ans.

Pour résoudre ce problème, je m’appuie sur la théorie du développement humain d’Erik Erikson et aussi sur des apports d’une recherche menée par Magdalena Cass et al. concernant l’utilisation des matériaux tangible-ludique dans l’école primaire.

Dans la recherche, Magdalena Cass et al. (2021) ont défini cinque caractéristiques des enfants de l’âge 6-7 ans : 1) Ils sont self-centrés et ont de la difficulté dans le partage des informations ou matériaux avec leurs pairs ; 2) Ils montrent l’enthousiasme pour les activités quotidiennes. Par conséquent, dans la classe, ils ont toujours envie d’essayer les nouvelles activités. 3) Ils apprennent à travers les canaux sensoriels. 4) Ils sont curieux. La curiosité joue un rôle important pour attirer leur attention. 5) Ils sont ravis de s’immerger dans l’imagination et les jeux.

Selon la théorie du développement humain d’Erik Erikson, le développement physique, y compris la croissance du corps et du cerveau, le développement des capacités sensorielles et motrices influencent le développement cognitif. Par exemple, lorsque les enfants obtiennent le contrôle sur leurs capacités motrices et explorent l’environnement, ils développent aussi leurs capacités cognitives telles que la perception, l’attention et la mémorisation.

En prenant en compte ces caractéristiques concernant les enfants et leur développement, il est argumenté que dans l’apprentissage, l’utilisation des matériaux tangibles ou ludiques ainsi que l’exploration de ces matériaux en interagissant avec eux pourraient aider à développer des capacités cognitives et ainsi favorise l’acquisition des compétences linguistiques (Richards and Rodgers, 2014 ; Papalia, Feldman and Martorell, 2012).

En fait la recherche de Magdalena Cass et al. (2021) a obtenu des résultats pertinents. D’après leur recherche, l’utilisation des matériaux tangible-ludique (ceux que les élèves peuvent manipuler, toucher et qui font l’appel à leur curiosité et plaisir) a été prouvée de pouvoir apporter des effets positifs dans l’apprentissage du vocabulaire de l’anglais (niveau A1) des élèves du degré primaire : les matériaux tangibles-ludiques agissent en tant que motivateur de classe, reproducteur de langue efficace, promoteur de l'appropriation de l'apprentissage, facilitateur de travail d'équipe, stimulant d'un apprentissage significatif, et comme une aide naturelle à la gestion de classe authentique(Magdalena Cass et al., 2021).


  • La présentation du projet

Le projet s’agit de construire un support d’enseignement tangible et ludique qui motive les élèves à investir plus d’effort dans la pratique du vocabulaire grâce aux éléments du gameplay, à la manipulation du dispositif et à la collaboration requise pendant le processus de l’utilisation. Le nom du dispositif est Word Up. Il est un jeu de collaboration qui permet aux enseignants d’intégrer des pratiques mécaniques du vocabulaire dans le processus du gameplay. La démonstration et la description plus détaillée du dispositif et son fonctionnement sont dans la suivante section.

Solution

Phase de conception et difficultés rencontrées

La conception du dispositif contient les phases suivantes:

  • La concrétisation de l’idée du jeu, y compris son nom, son fonctionnement (les règles) et les éléments qui supportent le gameplay, la décoration de l’interface, la taille etc.
  • La réalisation du prototype, y compris chercher les images décoratives adaptées, positionner des différents éléments sur l’interface principale etc. Pendant cette phase, les règles ont été encore enrichies pour rendre le gameplay plus challenging, ce qui a nécessité l’ajout des autres éléments dans le dispositif.
  • La réalisation des dessins sous format svg
  • L’impression et la découpe des pièces du jeu avec la découpeuse laser
  • Le montage des pièces du jeu

La difficulté la plus grande est de concevoir le gameplay. Le gameplay doit être challenging mais en même temps ne doit pas causer trop de frustration aux apprenants. Donc le temps et le nombre des fautes tolérées que les apprenants ont à leur disposition pour terminer une partie du jeu doivent être bien mesurés. Pour surmonter cette difficulté, on a fait des tests simulés avec le public cible. En fonction des données obtenus, j'ai établi les trois choix du temps et quatre choix du nombre des fautes tolérées dans le gameplay.

Présentation de la solution finale

  • Description du dispositif et matériel

L’outil est composé de :

  1. Personnage Zenith: une pièce de la planche sous forme d’un petit bonhomme
  2. L’interface principale sur laquelle ils se trouvent le nom du jeu, les éléments décoratifs ou explicatifs gravés (le château, les mots, les numéros), trois tables de rotation pour déterminer les modes du jeu, un jaugeur du nombre des fautes tolérées, une piste verticale permettant au personnage Zenith de glisser de haut en bas.
  • Fonctionnement du dispositif

Les apprenants doivent collaborer à faire monter le petit bonhomme Zenith du fond jusqu’au château en haut. Zenith est manipulé par l’enseignant ou un apprenant qui volontairement veut faire l’arbitre. Pour faire monter Zenith, les apprenants, un après l’autre, doivent accomplir une partie d’une tâche concernant le vocabulaire (le contenu de la tâche est affiché de bas en haut à côté de l’ascenseur dans « Word Zone ». L’ascension de Zenith suit l’accomplissement progressif de la tâche). Si quelqu’un est bloqué, Zenith sera lâché et tombe en bas, ce qui signifie que les apprenants doivent recommencer dès le début. L’accomplissement de la tâche peut avoir les contraintes du temps et du nombre des fautes tolérées (c’est-à-dire les fois que le groupe peut recommencer dès le début). Un exemple de tâche : des verbes sont affichés de bas en haut à côté de l’ascenseur, les élèves doivent dire leurs conjugaisons à la première personne du singulier.

  • Guide d'utilisation

Étape 1 : Préparation d’une partie du jeu

L’enseignant doit écrire les mots à pratiquer sur des post-it et afficher les post-it de bas en haut dans la « word zone » (à côté de l’ascenseur). Le petit homme Zenith doit se positionner tout en bas de l’ascenseur.

En fonction du nombre des élèves, l’enseignant forme des groupes de 3-4 personnes. Pour la formation des groupes, les enseignants peuvent aussi prendre en considération des autres critères tels que le niveau d’apprentissage des élèves, l’agilité etc. afin de favoriser la dynamique et la performance du groupe.

Étape 2 : Choix des modes

En tournant la table de rotation intitulé « Time&Frequency », chaque groupe choisit un mode entre trois qui sont respectivement « Time », « Frequency », « Time&Frequency ». À l’arrière de cette table de rotation, on peut voir quel mode est indiqué par un triangle rouge.

Mode du temps
Si le groupe a choisi le mode du temps, ils doivent ensuite tourner la table de rotation intitulée « Time » pour choisir le temps qu’ils auront à leur disposition pour terminer leur partie du jeu. Par exemple, après la rotation, si à l’arrière de la table de rotation, le triangle rouge pointe sur le numéro 20, ça veut dire que ce groupe doit terminer leur partie du jeu avec succès entre 20 seconds. Entre ces 20 seconds, au cas de faute, ils peuvent toujours recommencer dès le début.

Mode de la fréquence
Si le groupe a choisi le mode de la fréquence, ils doivent ensuite tourner la table de rotation intitulée « Frequency » pour savoir pour au maximum combien de fois ils peuvent recommencer au cas de faute pendant leur partie du jeu. Par exemple, après la rotation, si à l’arrière de la table de rotation, le triangle rouge pointe sur le numéro 6, ça veut dire que ce groupe peut rejouer au cas de faute pour au maximum 6 fois. Après la sixième fois, si le groupe n’a pas terminé leur partie du jeu avec succès (c’est-à-dire terminer la tâche et Zenith est amené au château), le résultat est considéré comme échec. Dans ce mode, il n’y a pas la limite du temps

Mode du temps et de la fréquence
Si le groupe a choisi le mode du temps et de la fréquence, ils doivent ensuite tourner les tables de rotation de « Time » et de « Frequency ». En ce cas, ils ont deux contraintes dans le jeu. Par exemple, « Time : 40 ; Frequency : 2 » signifie que le groupe doit terminer leur partie du jeu entre 40 seconds. Lors du processus, ils ont seulement 2 occasions pour recommencer au cas de faute.

Autres règles: Pendant le jeu, les autres membres du groupe ne peuvent pas donner l’indication à celui qui est en train de jouer. Mais si quelqu’un est bloqué ou fait une erreur, le petit bonhomme Zenith tombe en bas. Avant qu’ils recommencent, les autres membres peuvent donner l’indication pour que celui qui est bloqué apprend et n’empêche plus l’ascension du Zenith.

Test de la solution

Description du test

Le test de la solution a été fait dans le cadre d’enseignement du chinois. Les participants sont six enfants qui varient de 6 ans à 13 ans. La tâche d’apprentissage intégrée dans le dispositif est de pratiquer la prononciation des mots chinois que les participants viennent d’apprendre. Comme décrit dans l’introduction de cet article, le chinois utilise l’écriture idéographique. L’écriture des mots chinois n’est pas une transcription du son. Donc l’objectif de cette tâche est que les participants réussissent à faire la connexion entre l’écriture et la prononciation des mots.

En suivant la guide d’utilisation, les mots ont été écrits sur des post-it qui sont successivement affichés dans le « word zone » de l’interface du dispostif. Les six participants sont divisés en deux groupes de 3 personnes en prenant en compte leur niveau d’apprentissage.

4 parties ont été jouées. Dans chaque partie, le mode a été choisi par un participant volontaire. Entre chaque partie, les participants avaient 5 minutes pour repasser les mots ensemble en groupe afin de mieux réussir la partie suivante. Dans la 3ième et la 4ième partie, l’ordre des mots affichés dans l’interface du dispositif a été changé.

Greenway model

Détails de chaque partie

Partie 1 Partie 2 Partie 3 Partie 4
Mode Time, 20s Frequency, 8 Time, 40s Time&Frequency, 40
Groupe 1 échoué réussit échoué réussit
Groupe 2 échoué réussit réussit réussit


D’autres observations faites sur les réactions des participants pendant le test

  • Les participants ont voulu faire d’autres parties mais limités par le temps du cours, on n’a pas pu continuer.
  • Pendant les 5 minutes dédiés à repasser les mots entre chaque partie, les participants étaient plus motivés dans la mémorisation.
  • En s’exprimant de manière un peu négative, les participants ont donné certaine pression à ceux qui ont été bloqués pendant le jeu, ce qui a démotivé les derniers à un moment donné. Mais l’enseignant est intervenu en leur encourageant à collaborer et s’entraider au lieu de se reprocher.
  • Les élève ont montré l’envie de manipuler Zenith. Après je leur ai expliqué que seulement le juge peut le manipuler et pour prendre le rôle du juge, il faut bien maîtriser tous les mots, ils se sont plus engagés dans l'apprentissage.

Analyse du test

Problèmes majeurs identifiés et proposition de remédiations J’utilise les niveaux de gravité suivants pour les problèmes:

  • Sérieux : empêche ou décourage le déroulement du jeu ;
  • Moyen : agace, mais n’empêche pas le déroulement du jeu ;
  • Faible : seulement un commentaire du participant mais ne gêne pas la progression.
Description Gravité Proposition de remédiation
1.Les tables de rotation Pendant l’explication des règles, le mot « Frequency » utilisé pour indiquer le nombre de fautes tolérées dans une partie du jeu a été peu compréhensible pour les participants. Moyen Mettre un peu de la paraffine naturelle dans l’endroit de contact entre la table de rotation et les triangles
2.Terme « Frequency » Les trois tables de rotation ne tournent pas très bien. Parfois la rotation était bloquée à cause de la friction entre les tables de rotation et les petits triangles qui les tiennent dans les trous de l’interface Sérieux Changer « Frequency » à « Lives »
3.Pression des pairs Pendant le jeu, quand quelqu’un est bloqué, les autres membres du groupe lui donnent une certaine pression en s’exprimant de manière un peu négative (« Mais no » , « C’est pas possible » etc.) Moyen Avant le jeu, l’enseignant doit bien créer un climat collaboratif dans le groupe en accentuant l’importance d’entraide et compréhension mutuelle au lieu de se reprocher

Discussion

Cette partie inclus deux sous parties :

  • Discussion du design (et si c'était à refaire ou à améliorer),
  • Discussion des résultats de vos tests utilisateurs

Licence, fichiers et documentation

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  • Fichiers :

Insérer ici vos fichiers ou les liens vers vos fichiers

  • Documentation :

Insérer ici une petite documentation pour l'utilisation de l'objet si nécessaire

Bibliographie

Insérer ici les références utilisées pour votre projet. Ici doit figurer au moins un article scientifique concernant la conception et fabrication pédagogique. Si vous ne trouvez pas d'article pertinent, demander à votre encadrant-e de vous fournir un article générique.