Alice

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche

Groupe Aïda, Jue et Choï (EIA)

Logiciel Alice

Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA.


Description

Description rapide du logiciel: "Je bosse là"

  • Contenu enseigné

Apprentissage de programmes interactifs 3D graphiques

  • Fonctionnement général
  • Copies d'écran éventuelles
  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
  • Accès (lien, éditeur, prix)

Principes pédagogique

Cette section doit faire référence aux concepts du cours. On pourra pointer vers d'autres pages de ce wiki.


Les réponses aux questionnaires individuels vons permettront de remplir cette section. Les voici pour mémoire:


Les principes pédagogiques exposés dans ce texte n'ont aucune prétention d'exhaustivité. Notre objectif est de présenter un suvol sur certains aspects que nous avons retenu et qui nous paraissent significatifs. Aussi, sur la base de nos lectures, nous nous pencherons sur queques notions générales, concernant différents principes d'apprentissage, que nous avons abordé en cours. De fait, parler d'apprentissage suppose également de s'interroger, non pas que sur les courants pédagogiques qui sont à l'origine de certains logiciels, mais aussi sur les mécanismes émergeants d'apprentissage par rapport aux apprenants ou aux utilisateurs. C'est pourquoi, nous nous intéresserons particulièrement au sujet de certaines dimensions liées à l'engagement, à la motivation et à certaines formes de représentations.


* Quelles connaissances et représentations sont mises en jeu dans ce logiciel ?


* Quels grands principes pédagogiques ont été adoptés dans ce logiciel (apprentissage par comportement, rôle de l'action, etc.) ?

Selon nous, les apprentissages par ce logiciel graphique passent par plusieurs étapes successives. Premièrement, l'utilisateur novice passe par une étape dite de "découverte" du logiciel. Il est guidé immédiatement par un tutoriel qui l'oriente étape par étape. Par exemple, aussitôt qu'une erreur se présente, il est invité à revenir à l'étape précédente et ainsi de suite. Donc, dans cette phase, nous pensons qu'il s'agit d'un apprentissage "séquentiel" ou par "pallier successif", selon les termes de Skinner. C'est-à-dire que cela ressemble davantage à un entraînement par "stimulii-réactions". En effet, lors de la première utilisation, ce dernier est obligé de suivre pas à pas les indications qui sont supposés le guider dans son apprentissage à propos des fonctionnalités du logiciel. Ces connaissances de base sont nécessaires au novice, s'il désire aller plus loin. Cet "entrainement" peut se reconduire tant que l'apprenant en éprouve le besoin (mais cela reste encore à prouver). Aussi, en référence à Piaget, cette étape incontournable pour le néophyte peut être comparée au stade "sensori-moteur" qui concerne la phase de découverte et de tâtonnement. A ce stade, les comportements sont encore observables. Pour le moment, la seule structure mentale qui est sollicitée est la mémoire. En effet, l'utilisateur sait de manière consciente ou inconsciente qu'il devra retenir les informations au fur et à mesure que le tutoriel lui présente les différents éléments. Toutefois, malgré l'enseignement qu'il a reçu de la part du tutoriel, il n'est pas encore capable d'effectuer une régulation conceptuelle. C'est donc bien par tâtonnement qu'il s'engage contraint par la disposition spatiale des boutons, des nombreuses commandes situées à plusieurs extrémités de l'écran, des rotations et dispositions aléatoires, etc. Mais ce type de régulation n'a d'efficacité que par la chance, si toutefois, il se rappelle de sa manipulation. Cette étape montre que la compréhension ou les représentations que ce dernier a pu se forger avec le tutoriel ne comporte pour lui encore aucune signification. De même, qu'il n'arrive pas encore à faire de liens entre les commandes et l'exécution (ou réaction) de la commande.Il se retrouve malgré lui dans une position inconfortable d'hésitation.

Nous relevons quelques changements à la deuxième étape. Une fois que les principales fonctions et objets semblent peu à peu mémorisées, l'apprenant va tenter de s'exercer en fonction de ce qu'il a retenu. C'est donc toujours par tâtonnement et par "essai-erreur" qu'il va tenter de faire fonctionner ce qu'il croit avoir compris. Cependant, nous pensons que certains comportements semblent se modifier, car il commence à un peu prendre conscience des effets de certaines actions. Par exemple, il va faire le lien entre son "touché" et la "réaction" immédiate de son action. Dès lors, les informations qu'il perçoit de la situation va lui permettre de faire les liens avec une signification qu'il va lui donner. Ces connaissances déclaratives vont lui permettre d'associer certaines actions à certaines commandes. C'est alors ses conduites vont se modifier par les ajustements "logiques" qu'il va appliquer et ce, de manière progressive. Malgré tous ces efforts, il n'est pas encore en mesure de se construire de bonne représentation du fonctionnement du logiciel. Bien que sa structure cognitive soit "ouverte", il n'est malheureusement pas possible pour lui de donner du sens aux différentes fonctionnalités et donc, de lier les éléments entre eux.

Autrement dit, l'utilisateur va devoir construire lui-même, dans ses schèmes mentaux, une représentation d'utilisation des fonctionnements du logiciel. Soit, en continuant ses tâtonnements et en faisant des liens, soit en persévérant par l'attractivité de créer son propre petit monde à lui.

En d'autres termes, c'est par la pratique que le sujet va accumuler en quelque sorte les informations. Dans ce processus, il est possible que certains effets puissent produire un conflit cognitif s'opposent aux représentations nouvellement construites dans l'action.

Or, ce cas de figure renvoie alors à l'engagement et à la motivation pour atteindre les objectifs qu'il s'est fixé.


* Comment est exploitée la dimension affective ? Comment est gérée la motivation ?

Ressources sur l'engagement et les émotions:

Dans cette partie, nous nous sommmes inspirées des textes suivants:

  • Malone, TW and Lepper, MR (1987). Making learning fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning, in: RE Snow & MJ Farr (Eds) Aptitude, Learning, and Instruction, III: Cognitive and Affective Process Analysis (pp 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.PDF [1]

Keller, J.M. (1983). Motivational design of instruction. In C.M. Reigeluth (Ed.). Instructional design theories and models: An overview of their current status." Hillsdale, NJ: Erlbaum. PDF [2]


Pour commencer, nous pensons que la dimension affective est liée au degré d'engagement et de motivation de l'utilisateur apprenant. Comme nous l'avons exprimé au point précédent, la motivation est significative à nos yeux en ce qui concerne l'apprentissage en général.

Le logiciel Alice présente plusieurs composantes qui peuvent engager et motiver l'utilisateur. Par exemples, nous pouvons dire que son aspect ludique pour découvrir un monde virtuel en 3D est attrayant et les scénarios sont visuels et immédiatement perceptibles. De même que ses possibilités de création de monde "irréel" semble mystérieux, et les effets de rotation sont impressionnants. Nous pourrions dresser une liste de ses possibilités, mais là n'est pas notre objectif. Aussi, au vu de ce qui précède, et des significations que cela comporte, nous pensons que ce logiciel a de de bons atouts pour susciter la motivation. Comme l'expriment Malone et de Lepper (1987)le fait de rendre aussi attractif et amusant l'environnement d'apprentissage peut augmenter chez certains utilisateurs non seulement la curiosité, mais peut aussi offrir du sens à ses découvertes. Toutefois, les auteurs poursuivent leur propos en admettant que cette composante motivatinnelle peut dépendre également du style de l'usager. Par exemple, de sa personalité, de son habileté ou de son degré de maîtrise technique, comme ils l'expriment en ces termes:

 "In fact, in the strongest case, there may be situations in which the same intervention or       motivational embellishment may have quite opposite effects on different learners (Lepper @ Malone, this volume)" (p. 246)

De fait, si nous poursuivons notre analyse avec un utilisateur habile et intéressé, il va augmenter son engagement dans la tâche, par la signification que lui confère l'objectif qu'il s'est assigné. Par ailleurs, le "sens" renvoie directement à l'utilité que peut percevoir l'usager de ce qu'il va produire. Ce point est important, car le sens que l'usager met dans son objectif va être porteur d'apprentissage. C'est-à-dire qu'en fonction de l'bjectif ou de la représentation que se sera construite l'utilisateur, son degré de motivation dans son apprentissage va davantage se rafermir, comme le mentionne Keller (1983), dans son article, lorsqu'il rappelle la citation du psychologque Raynor (1974):

  " (...) as teachers have intuitively understood, that motivation is increased if a present goal or task is perceived to be an important or necessary prerequisite for the accomplishment of desired future goals" (p. 414)

De plus, par les "visionning" immédiats de ses créations, l'utilisateur pourra gagner en confiance, et par ricochet, trouvera une forme de reconnaissance à travers les animations qu'il aura aini produites. Nous reconnaissons que la motivation dépend bien de ces tous les critères, mais il nous semble important d'ajouter que son intention de départ est tout aussi incontournable. Nous partageons l'avis de nombreux théoriciens qui soulignent que les être humains sont sans cesse confrontés à des représentations et à des choix qui se présentent. Mais les gestes utilisés dans un contexte donné comportent une série de signification et de représentation que le sujet va lui même trier. Ces "arènes de significations" (Clot 1999), vont à leur tour prendre leur sens à parrit des intentions justement de l'apprenant.

* Existe-t-il un support métacognitif favorisant l'apprentissage ? Si oui, lequel ?


* Quelles critiques pourriez vous apporter concernant les aspects cognitifs, affectifs et métacognitifs ? Quels suggestions pourriez-vous proposer ?


* Autres commentaires

(à terminer) Limite du tutoriel: en anglais. Bon tutoriel interactif, mais insuffisant pour réel novice. Son aspect général au niveau "design" est chargé, et les fonctionnalités sont réparties dans tous les sens...

Principes technologiques

Abordé en période 2.


stratégies et scénarios pédagogiques

Abordé en période 3.


Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.

Jenni