STIC:STIC IV (2017)/Jeu pour le developpement des compétences haptiques
Membres du groupe Philippe Berset, Olivier Gaudet-Blavignac, Laetitia Gosetto
Introduction
Vous et votre groupe d'aventuriers partez à la recherche du trésor d'un château abandonné. Une fois entrés, la porte se ferme violemment derrière vous et toutes les fenêtres se recouvrent d'un voile de magie noire. Vous voici coincés, vous et vos amis dans le noir le plus total. Désorientés, vous vous cognez les uns contre les autres, vous trébuchez et tout votre équipement se retrouve éparpillé. Vous allez devoir retrouver vos affaires à tâtons pour pouvoir ressortir de ce château obscur. Il va falloir trouver votre équipement sans le mélanger avec celui des autres ! Faites aussi attentions aux objets maudits et aux créatures dangereuses qui rôdent dans l'ombre...
Matériel
- Bande avec deux rangés
- 1ère rangée équipement à trouver (par exemple: épée, bouclier, casque)
- 2ème rangée équipement vide, pour scratcher les objets trouvés
- Objets à scratcher avec équipements (côté broderie et côté scratch)
- Armes: 1 épée, 1 baguette, 1 hache, 1 marteau
- Chapeau: chapeau magique, casque pointu, casque arrondi,
- Bouclier: rond, rectangulaire
- Accessoires: bague, livre, gourde
- Habit: Cape, Armure, Bottes
- Objets à scratcher avec bonus et malus
- coffre au trésor x2
- mimic x2
- Crochet/grappin: permet de voler un objet x2
- Dragon : protège du vol x1
- Boîte de jeu avec objets dedans
- Bandeaux pour cacher les yeux x4
- jeton points -> pièce d’or
Règles
Chaque joueur reçoit un set d’équipement qu’il va devoir trouver dans la boîte, le plus rapidement possible. Lors de la 1ère manche tous les joueurs doivent trouver leur équipement dans la boîte et le scratcher sur leur bande. Il peuvent aussi prendre un bonus, mais uniquement un. Dès qu’un joueur a trouvé les 3 objets de son équipement (bonus inclus) le joueur peut arrêter la partie, il peut aussi arrêter la partie à 4 objets s’il veut avoir les 3 objets et un bonus. On ne compte que les objets scratchés. La manche se termine et on réalise le décompte des points.
Pour la deuxième manche, le déroulement est le même mais les joueurs échangent leur set d’équipement dans le sens des aiguilles d’une montre. La troisième manche est similaire et le jeu se termine.
Le joueur ayant amassé le plus gros butin gagne la partie.
Points, bonus, malus
- +1 par objet correct
- 0 si objet en double
- -1 si mauvais objet
- +2 si coffre au trésor trouvé
- -2 si c’est le mimic
- Annule effet des bonus si 2 bonus
Objets bonus
- coffre au trésor: + 2 points
- mimic (un coffre vivant): - 2 points
- Crochet/grappin: permet de voler un objet à un autre joueur (équipement ou coffre)
- Dragon : empêche de se faire voler
Pédagogie
pédagogie par le jeu à développer. (déjà abordé dans stic 3 "dungeon's crown", mais à développer différemment)
apprentissage des compétences haptiques
Tests utilisateurs
Références
(pour Olivier) Hatwell, Y., Streri, A., & Gentaz, E. (Eds.). (2003). Touching for knowing: cognitive psychology of haptic manual perception (Vol. 53). John Benjamins Publishing.
Chiong, C., & DeLoache, J. S. (2013). Learning the ABCs: What kinds of picture books facilitate young children’s learning?. Journal of Early Childhood Literacy, 13(2), 225-241.