InfinITy
Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description
InfinITy est un jeu d’aventure en 3D de type ‘Serious game’ dont l'objectif est la sensibilisation aux métiers des technologies d'information et de communication, ainsi que la gestion des ressources humaines. En plus il permet au joueur de connaître les quelques languages informatiques de comprendre sur quel contexte ces languages sont utilisés dans ce domaine.
Contenu
Le jeu est sous forme de récit de quête où le joueur doit parcourir dix chapitres. À chaque niveau le joueur doit collecter les indices en résolvant des exercices de réflexion et de connaissances, qui devraient être acquis au cours de son parcours dans l’environnement du jeu.
Contexte
Le joueur prend le personnage d’un consultant externe qui représente le dernier espoir de Brainstorm Studio une entreprise en détresse. Il doit recruter de nouveaux collaborateurs dans les différents métiers TIC, depuis une plateforme de recrutement qui propose une liste de candidats. Le choix des nouveaux collaborateurs se base sur les indices collectés au cours de ses rencontres avec les différents personnages et métiers du jeu. Les nouvelles recrues remplaceront les six responsables disparus pour des raisons inconnues et doivent assurer la continuité de la production.
Inscription & activation du compte joueur
Le jeu est gratuit et le formulaire d’inscription est disponible à l’adresse suivante : evoliris-infinity.be/fr/create . Une fois inscrit, vous recevez un e-mail d’activation sur votre adresse e-mail, d’où l’intérêt de fournir une adresse e-mail valide lors de l’inscription. L’activation de votre compte vous permet la connexion autant de fois que vous voulez, jusqu’à la fin de votre mission. Le jeu s’arrête au dixième chapitre et à ce moment-là vous mériteriez votre cadeau surprise … !
Éléments de l'interface du jeu
L’interface ergonomique du jeu est assez simple et intuitive, et on s’habitue rapidement à la navigation entre les différents éléments du jeu. Les habitués des interfaces tactiles retrouveront facilement leurs marques dans la tablette communicante, qui permet d’accéder aux différentes fonctionnalités : accès à la messagerie, internet, téléphone et les dossiers partagés par le réseau.
On trouve aussi l'icône 'inventaire qui affiche les notifications et les différents objets trouvés au cours du jeu; et qui seront très utiles pour les niveaux supérieures.
L'icône paramètres de jeu permet de régler l'affichage et le son; quant à la zone de notifications, elle affiche les évenements importants qui réagissent le long de l’enquête, comme la réception d'un nouveau message ou un post-it d'aide pour la progression dans le jeu.
le design des objets réactifs, l'indicateur de la progression, la carte, ainsi que les autres éléments sont soigneusement conçues dans le jeu et ne laisse aucune place à l’ambiguïté.
Quelques captures d'écran
Principes pédagogiques
- La narration: Au début du jeu, une histoire est racontée au joueur. Ce récit donne une vision globale sur les différentes tâches à réaliser par joueur. En d'autres termes, le joueur connait sa mission et il doit appuyer sur les différents indices pour la réussir
- La pédagogique du jeu rôle: ce principe est utilisé aussi, le joueur est mis en situation, il doit incarner la fonction de recruteur de personnel en répondant aux besoins spécifiques des chefs de département. Dans ce rôle, il joue l'une des fonctions des ressources humaines qui est la sélection d'une personne sur un poste dont le profil a été prédéfini.
- Apprentissage par erreurs et par essaie: Le joueur peut être perdu dans jeu ou se trouve bloqué. Dans ce cas le joueur peut trouver des informations qui l'aident à continuer le jeu. C'est le cas lorsque le joueur fait des exercices en cliquant sur le bouton validé et un feedback lui indique le nombre d'erreurs .
- Flow et Immersion: Dans le jeu, le joueur est appelé a débloquer une situation catastrophique, en référant Rieber (1996) cité par (D.S.Widmer,2010) définit l'un des éléments clé du flow est lié à l'optimisation de relevé le défi. En plus de cet engagement , le joueur est impliqué extrêmement dans le jeu pendant l'accomplissement d'une tâche. Mais la fin d'une partie d'introduction de l'apprentissage désamorce l'implication.
- Flow et Immersion: Dans le jeu, le joueur est appelé a débloquer une situation catastrophique, en référant Rieber (1996) cité par (D.S.Widmer,2010) définit l'un des éléments clé du flow est lié à l'optimisation de relevé le défi. En plus de cet engagement , le joueur est impliqué extrêmement dans le jeu pendant l'accomplissement d'une tâche. Mais l'introduction de l'apprentissage à la fin d'un niveau désamorce l'immersion du joueur. L'aspect apprentissage domine le jeu.
- Motivation/challenger Le joueur est motivé par le challenger,bien qu'il ne sent pas à la fin de la partie , le sentiment de jouer, mais il veut faire l'exercice afin de passer au niveau supérieur.
Les grands thèmes à aspect pédagogique traités par les concepteurs du jeu sont les suivants :
La découverte des métiers IT
Le jeu explique le diagramme de fonctionnement de l'entreprise et il présente une vingtaines de métiers IT; dont les quinze suivants sont détaillés avec une fiche technique :
- Délégué commercial de produits et solutions informatiques
- Infographiste
- Web designer et Développeur Web
- Développeur de logiciels
- Architecte/concepteur de programmes et logiciels
- Spécialiste de systèmes informatiques
- Consultant en Informatique de Gestion
- Concepteur et Administrateur de bases de donnéesécouverte
- Gestionnaire de réseaux et systèmes informatiques
- Créateur et concepteur de réseaux informatiques
- Collaborateur helpdesk informatique
- Technicien support réseaux et systèmes informatiques
- Ingénieur de test et d'intégration logicielle
- Concepteur de composants (matériels)
- Chef de projets informatiques
La découverte des métiers de management et RH
Le joueur s’engage aussi dans le processus de recrutement de ressources humaines. Il doit répondre aux exigences de son employeur et trouver à chaque fois la perle rare qui correspond au besoin de chaque département, et qui pourra relancer la production le plus rapidement possible. En suite, il sera demandé au joueur de déléguer tâches/missions variées aux différents départements de l'entreprise selon leur priorité et leur genre. le diagramme de Gnatt à coté représente un des exercices proposé dans le jeu où on demande de choisir parmi une liste des tâches celles qui pourra être traitée et la classer dans le bon département.
La découverte des technologies
Par la simulation de problèmes techniques qui peuvent réellement se manifester dans l'enivrement d'un studio de production, le jeu introduit à travers des travaux pratiques quelques notions de traitement d’images, développement web, architecture réseau, base de données, management et gestion des projets, et même de la sécurité informatique.
La gestion de crise
Pendant l’aventure, le joueur doit faire face au manque d’effectifs, aux imprévus comme le sabotage de matériel informatique ou le harcèlement d’un hacker informatique. Les indices fournis lui permettent de prendre les bonnes décisions et poursuivre son avancement pour atteindre son but.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Les questions/réponses pour chaque niveau du jeu fournissent environ un tiers de la base des connaissances, pour les deux autres tiers il faut les chercher au niveau des exercices et d’autres indications.
Le contenu enseigné est intégré sous différentes formes : enregistrements déclenchés par les commandes de conversation, appels téléphoniques, emails, schémas et fiches techniques.
Chaque chapitre du jeu aborde un thème bien précis et on peut les citer brièvement dans le tableau suivant :
Titre du chapitre | Sujets traitées |
---|---|
§ 1 : Chaos |
Introduction, système de recrutement, installation d'application mobile |
§ 2 : Dead pixels |
traitement et correction d'images, design/techniques 2D et 3D, recrutement |
§ 3 : CSS mystery |
Web design, Web développement, Template, CSS, HTML |
§ 4 : Data overdose |
Base de données, systèmes de gestion de base de données, recrutement |
§ 5 : Sabotage |
Architecture des réseaux informatiques |
§ 6 : Mediiic |
Support des réseaux informatiques, recrutement |
§ 7 : Monkey Business |
Procédures de tests, intégration des applications informatiques |
§ 8 : Chipset genesis |
Développement et recherche |
§ 9 : Time to manage |
Management des équipes et gestion de projets infomatiques |
§ 10 : Mad Man unplugged |
Hacking, crack de code, reverse engineering |
Points forts et point faibles
les points forts
- L'intégration de l'apprentissage sans pour autant sortir l'activité de jouer.
- Le suspseinse, le joueur a toujours envie de continuer afin de révéler la vérité et les secrets des premiers chapitres.
- L’accompagnement lors de navigation avec les indices comme les e-mails, les messages vocaux et les notes sous forme de post-it.
Les points faibles
- L’impossibilité de répéter les chapitres ou revoir les corrections des exercices.
- Introduction de la publicité sans aucune possibilité d’arrêt. (Exemple de la publicité engendrée lors d'un clic sur les robots)
- La durée du jeu est relativement longue.
- Certains termes et exercices dépassent le niveau d'un débutant.
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Ressources
http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/SutterWidmer10.pdf