Flash AS3 - Programmer avec une classe
Cet article est une ébauche à compléter. Une ébauche est une entrée ayant un contenu (très) maigre et qui a donc besoin d'un auteur.
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Ce article montre comment travailler avec une ou plusieurs classes dans CS5
Exemple de sensibilisation
Exemple:
- MyStage.html
- Source: http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex5/as3-fla-classe/intro-fla-classes/
- Extension: http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex5/as3-fla-classe/intro-fla-classes-extension/
- Example complet: http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex5/as3-fla-classe/intro-fla-classes-complete-example/
Les fichiers
Dans le cas le plus simple, on procède de la façon suivante:
(1) On crée un fichier *.fla
- Exemple: MyStage.fla
Dans ce fichier on définit une classe associée par défault
- Exemple: MyStage
Ensuite, dans les properties, il faut rentrer ce nom de class.
Finalement, si vous pensez utiliser des composants, ils doivent se trouver dans la library. Importer les packages dans le code AS3 ne suffit pas !!!
Voici une copie d'écran:
(2) On crée un fichier *.as qui a exactement le nom de la classe
(donc respecter la casse par exemple)
- Exemple: MyStage.as
La classe
Une classe doit se trouver dans un paquetage (package) et il faut définir un constructeur, c-a-d une méthode qui sera appelée lorsque Flash crée une instance de cette classe. Cela se fait automatiquement quand le fichier swf fait avec les *.fla est chargé.
/*
* A package represents a hierarchical directory structure used to organize the class files.
* This class is located in the same directory and we don't need to define a package name
* All class definitions must begin with the definition of the package to which the class belongs.
*/
package
{
/*
* Import the libraries that will be used inside the class
*/
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Stage;
import fl.controls.Button;
import flash.display.Shape;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import MyCircle;
/*
* Because this class is the document class of our main .fla file it has to extend the Sprite
* or the MovieClip class. By extending the MovieClip class it will inherit(have access to)
* all the properties(fields) and methods defined in the MovieClip (or Sprite) class.
*/
public class MyStage extends MovieClip
{
// Define a Button component of this class
private var my_btn:Button;
/*
* This is a special method, called a contructor. It must have the same name as the class and it be
* automatically called when we publsh the .fla file
*
*/
public function MyStage()
{
//Execute the existing code of MovieClip Component written by Adobe developers
super();
trace("MyStage constructor called");
// Create a button and add an event handler
intializeInterface();
// add the newly created button to the stage
addChild(my_btn);
}
/*
* Perform the creation and the initialization of the button
*
*/
public function intializeInterface():void
{
my_btn = new Button();
my_btn.x = stage.stageWidth - 140;
my_btn.y = stage.stageHeight - 52;
my_btn.width = 130;
my_btn.height = 50;
my_btn.label = "Create circle";
my_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, btnClick);
function btnClick(e:MouseEvent)
{
// create a new circle each time the button is pressed
createCircle();
}
}
/*
* Handle the creation of new circles
*
*/
public function createCircle():void
{
var some_width = stage.stageWidth-80;
var some_height = stage.stageHeight-80;
// compute x and y coordinated of the new circle
var xCoord:Number = (Math.round(Math.random()*some_width));
var yCoord:Number = (Math.round(Math.random()*some_height));
// create a new object(i.e. a new instance) of the MyCircle class.
// The two parameters, namely xCoord and yCoord will be passed to the
//contructor of the class
// The MyCircle class is defined in file MyCircle.as
var c:MyCircle = new MyCircle(xCoord,yCoord);
// add the circle to the stage
addChild(c);
}
}
}
Importer une autre classe
Bien qu'il soit possible d'écrire pas mal de code dans la classe de défaut, on modularise normalement le code. Dans le code ci-dessous on importe la classe MyCircle.
MyCircle possède une méthode de construction prend deux paramètres, par exemple:
MyCircle (10,100)
Voici le code:
/*
* If a class is not defined in a diferent directory,
* we don't need to define a package name, so the package name
* can be left blank.
*/
package {
/*
* Import the libraries that will be used inside the class
*/
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Shape;
import flash.geom.ColorTransform;
public class MyCircle extends Sprite {
/*
* Here we define the properties(fields) of the class. These properties will have different values
* for each new object instance of this class.
*/
// Holder of the circle
var circle:Sprite = new Sprite();
// Color of the inner filling of the circle
var randColor:ColorTransform = new ColorTransform();
// Color of the border of the circle
var borderColor:ColorTransform = new ColorTransform();
/*
* This is a special method, called a contructor. It must have the same name as the class and it be
* automatically called each time we create a new instance of this class.
*
*/
public function MyCircle(xCoord:Number, yCoord:Number) {
trace("MyCircle constructor called");
// x coordinate of the circle
circle.x = xCoord;
// y coordinate of the circle
circle.y = yCoord;
createCircle();
}
/*
* Draw the circle and add it to the stage.
*/
public function createCircle():void {
circle.transform.colorTransform = randColor;
circle.graphics.lineStyle(1, 0x0000);
circle.graphics.beginFill(0x0000FF, Math.random()); // random Alpha
circle.graphics.drawCircle((Math.round((Math.random()*140) - 50)),
(Math.round((Math.random()*140) - 50)),
(Math.round((Math.random()*140) - 50)));
randColor.redOffset = Math.round(Math.random() * 480) - 240;
randColor.greenOffset = Math.round(Math.random() * 480) - 240;
randColor.blueOffset = Math.round(Math.random() * 480) - 240;
borderColor.redOffset = Math.round(Math.random() * 240) - 120;
borderColor.greenOffset = Math.round(Math.random() * 240) - 120;
borderColor.blueOffset = Math.round(Math.random() * 240) - 120;
addChild(circle);
}
}
}
Utiliser des symboles dans une classe
Il est tout à fait possible de combiner une utilisation "Flash designer" avec une logique d'informaticien.
- Dans le fichier *.fla vous devez exporter tous les clips de la library que vous pensez utiliser
- Ensuite, dans une classe vous les utilisez comme d'habitude:
obj = new MyClasse;
Création d'une classe
Pour créer votre classe il suffit d'aller dans Flash: File > New... et puis choisir "ActionScript 3.0 Class" et vous pourrez lui donner un nom (e.g., "myClass"). Flash vous donnera déjà la squelette de votre classe.
Les variables
Au début de votre classe vous pouvez définir toute une série de variables qui seront accessibles depuis l'instance de votre classe. Si vous définissez ces variables comme étant "public", vous pourrez y accéder en utilisant le code myClass.myVariable.
Le constructeur
Une classe peut avoir un constructeur, c'est à dire une fonction qui est appelée lorsqu'on créé une nouvelle instance de cette classe (comme lorsque vous créez un array en faisant: var myArray:Array = new Array()). Le constructeur est utilisé lorsqu'on utilisé ce mot clé "new". C'est par exemple à cet endroit là que vous devriez donner une valeur initiale aux variables que vous avez défini au début de la classe. Le constructeur DOIT avoir le même nom que celui de la classe (faites attentions aux majuscules et minuscules!).
Les méthodes
On peut créer des méthodes, qui ne sont rien d'autres que les fonctions internes aux classes. Une méthode est par exemple le fait de pouvoir utiliser myArray.pop() pour pouvoir supprimer le premier élément de l'array. Si vous utilisez le mot clé "static", votre méthode n'utilisera pas d'instance. C'est utile pour définir des fonctions générales et qui ne manipulent et n'ont pas recours à une instance bien précise. Pour comprendre cela, on peut prendre la fonction Math.round() qui sert à arrondir un nombre. Lorsqu'on utilise round(), on n'utilise aucune instance de Math, mais est juste une fonction générale qui se situe dans la classe Math. Toutes les méthodes qui n'ont pas de mot clé "static" utilisent une instance de votre classe.
Étendre une classe existante
Lorsqu'on créé une classe, elle peut souvent se situer logiquement dans une classe qui existe déjà. Par exemple, si vous êtes en train de créer un jeu avec des ballons et que vous créez la classe "ballons, il est fort probable que dans votre esprit "ballon" est une forme personnalisée d'un MovieClip ou d'un Sprite. Ainsi, vous pourrez transformer "public class ballon {...}" en "public class ballon extends MovieClip {...}". Ceci est très intéressant car ça vous permet d'accéder aux méthodes de la classe MovieClip depuis votre classe (rappelez vous quand même d'importer dans la classe flash.display.MovieClip, si vous voulez effectivement étendre la classe MovieClip).
Lire: