GatherMALTT
Introduction
Résumé
GatherMALTT a été développé comme un prototype d'outil numérique au sein du cours ADID, dans le but de promouvoir le bien-être des membres du MALTT pendant leur formation hybride.
Objectifs
GatherMALTT, conçu pour les membres du master MALTT de l'Université de Genève, étudiants et enseignants, a pour objectif de favoriser le bien-être, la productivité et de prévenir l'isolement social dans l'environnement hybride de leur parcours académique. Cet outil centralise tous les éléments essentiels de leur formation en un seul endroit, simplifiant ainsi leur vie et leur offrant un espace propice à la collaboration et au travail individuel à distance. Notre projet vise à créer une "bulle de concentration" au sein d'un espace numérique, en prenant en compte les besoins des étudiants pour réduire la charge cognitive, organisationnelle, émotionnelle et attentionnelle. Nous nous sommes inspirées des espaces collaboratifs pour concevoir des salles personnalisables pour les travaux de groupe, favorisant ainsi le travail collectif. Cependant, notre objectif va au-delà de la simple collaboration.
L'outil GatherMALTT centralise l'ensemble des ressources et des moyens de communication dont les étudiants ont besoin, réduisant ainsi la charge cognitive liée à la recherche d'informations dispersées au sein de leur parcours. Il offre une expérience améliorée par rapport au présentiel en matière d'organisation, de communication avec les enseignants, de suivi des informations administratives et des délais. En somme, il simplifie la vie des étudiants en rassemblant tout ce dont ils ont besoin en un seul endroit.
En fin de compte, GatherMALTT vise à offrir un espace numérique où les membres se sentent engagés, productifs et connectés, contribuant ainsi au bien-être général et à la réussite académique des étudiants.
Public
GatherMALTT est principalement destiné aux étudiants et enseignants du Master in Learning and Teaching Technology (MALTT) à Genève. Ce programme de master, qui se caractérise par son approche hybride, combine des périodes d'enseignement en présence et à distance, offrant ainsi un contexte unique et spécifique pour l'application de cet outil.
Bien que le projet soit initialement conçu pour les participants du MALTT, son potentiel d'adaptabilité le rend applicable à d'autres facultés ou publics. La structure et les fonctionnalités de GatherMALTT, telles que les espaces de travail collaboratif, la visualisation de la progression des projets, et la bulle de concentration, sont universellement pertinentes et peuvent être personnalisées pour répondre aux besoins d'autres programmes éducatifs, que ce soit au niveau universitaire ou professionnel.
Revue de littérature
Contexte
L'évolution de l'enseignement à distance a mis en lumière des aspects cruciaux du bien-être des étudiants dans un contexte d'apprentissage hybride. Une préoccupation majeure identifiée est la vulnérabilité des étudiants à l'isolement, surtout dans les environnements numériques. Cette réalité souligne l'importance de forger des liens solides entre les étudiants et leur communauté universitaire, tout en reconnaissant les limitations inhérentes aux technologies numériques pour faciliter des interactions humaines véritables (Hétier & Blocquaux, 2021). Notre projet, en réponse à ces enjeux, s'efforce de créer une plateforme interactive qui non seulement connecte les étudiants entre eux et avec leurs professeurs, mais offre également des outils dédiés à leur bien-être, comme la bulle de concentration et différents espaces de travail avec des diverses fonctionnalités. Ces fonctionnalités sont conçues pour réduire le sentiment d'isolement et promouvoir un sentiment d'appartenance, de compétence et de soutien au sein de la communauté universitaire.
Pour cela, nous nous sommes penchées sur la plateforme Gather.town. En effet, l'utilisation de Gather.town dans l'enseignement à distance a révélé que cette plateforme favorise un apprentissage auto-rythmé, des opportunités de discussion entre pairs, et un engagement accru entre les participants (McClure & Williams, 2021). Malgré des limitations techniques et d'accessibilité, Gather.town est perçue comme plus efficace que d'autres logiciels d'enseignement à distance. Ces découvertes ont orienté notre projet vers l'adaptation de cette plateforme qui soutient l'apprentissage personnalisé et engageant, tout en prenant en compte les besoins spécifiques de tous les étudiants.
Par ailleurs, l'importance de combiner le plaisir immédiat avec le développement personnel à long terme dans le bien-être est soulignée (Laguardia & Ryan, 2000). En réponse, notre plateforme GatherMALTT intègre cette dualité en proposant des fonctionnalités ludiques pour le plaisir immédiat, telles que la plateforme RPG, la personnalisation, les cadeaux etc. ainsi que des défis stimulants pour favoriser la croissance personnelle à long terme, en ligne avec l'approche eudémonique du bien-être.
Fonctionnalités
Apprentissage autodirigé et auto-régulé : La littérature sur l'apprentissage autodirigé (Knowles, 1975) et auto-régulé (Zimmerman, 1989) a été cruciale. Ces théories soulignent l'importance de l'autonomie de l'apprenant et de la capacité à gérer ses propres processus d'apprentissage. Gather.Maltt intègre ces principes en offrant aux étudiants des outils pour organiser leur apprentissage et en les responsabilisant dans leur parcours éducatif, tel que les calendriers.
Apprentissage collaboratif et social : La théorie de l'appartenance de Baumeister et Leary (1995) a également eu une influence sur la conception, en soulignant l'importance des relations sociales et de la communauté pour le bien-être des étudiants, comme le montre l'exemple de l'arbre collectif. Celui-ci anonymise les contributions pour éviter toute compétition ou comparaison et atteint sa forme finale uniquement lorsque tous les étudiants ont rendu leurs travaux, créant ainsi un fort sentiment d'appartenance (Camacho, 2018).
Technologies éducatives et ludification : Les travaux sur l'intégration des technologies dans l'éducation (Jonasson, 1985) et la ludification (Deterding et al., 2011) ont aussi été importants. Ils montrent comment les technologies peuvent enrichir l'apprentissage et comment la gamification peut augmenter la motivation et l'engagement des étudiants. L’utilisation d’un univers virtuel comme gather malt au visuel rappelant beaucoup les jeux vidéo contribue à ludifier et gamifier cet outil le rendant plus engageant.
Mindfulness et gestion du stress : Enfin, la théorie de la réduction du stress par la pleine conscience de Kabat-Zinn (1994) a été intégrée pour soutenir le bien-être mental des étudiants. Cette approche aide à gérer le stress et à promouvoir la concentration, des aspects cruciaux dans un environnement d'apprentissage à distance. Pour aborder le stress, nous avons inclus la Mascotte de Maltt qui s’inspire de pi.ai. Quant à la concentration, il s’agit de l'environnement où tous les éléments sont regroupés, ce qui évite aux étudiants de s'égarer dans les onglets et autres distractions.
Démarche de conception
Dans le but de garantir que GatherMALTT atteigne l'objectif de bien-être recherché par sa conception, nous avons adopté une approche basée sur des heuristiques issues du modèle METUX de Peters, Calvo & Ryan (2018). Ces heuristiques ont joué un rôle essentiel tout au long du processus de développement du projet, de la phase de sélection à l'implémentation des différentes fonctionnalités. De plus, elles ont guidé la conception des différents espaces au sein de cet environnement virtuel. Cette approche réfléchie et axée sur l'expérience utilisateur nous permet d'offrir une plateforme qui non seulement répond aux besoins fonctionnels, mais qui favorise également le bien-être des utilisateurs à chaque étape de leur interaction avec GatherMaltt. Nous allons exposer ci-dessous les heuristiques qui sont appliquées dans le projet et la manière dont elles ont été incluses dans sa conception.
Besoin d’autonomie
Heuristique 1: Accessibility
"Ensure the technology can be accessed by all intended [maltt students] users."
L'environnement Gather.town est un espace virtuel créé sur la plateforme gathertown. Ce qui le rend facilement accessible en ligne à tout moment de par la fiabilité et la stabilité de cette plateforme.
Heuristique 4: Meaningful choices
"Allow customisable profiles"
Les utilisateurs ont la possibilité de personnaliser leur personnage mais également leurs salles privées et leurs salles de groupes ce qui leur permet de faire des choix concernant leur environnements de travail privé et collectifs.
Heuristique 5, 6: Informed choices & communicate in autonomy-supportive ways
"Allow users to agree selectively." "Provide control over notifications and communications."
Les étudiants connectés et présents dans le gather maltt ont la possibilité de contrôler leur niveau de présence en choisissant d’activer ou de désactiver leur Micro et leur caméra.
Ils ont également la possibilité de contrôler les notifications qu’ils souhaitent recevoir en respectant le niveau d’autonomie qu'ils souhaitent avoir vis à vis de l’outil.
Heuristique 7: Autonomy supportive rewards
"Ensure rewards function as feedback on valued behaviors, rather than ends in themselves or contingencies that apply pressure."
Chaque groupe de travail possède son propre potager, et il existe également un arbre commun à tous les étudiants, conçu comme des systèmes de récompense et de feedback visant à promouvoir le bien-être en encourageant la flexibilité et l'autonomie. Ces éléments permettent de visualiser les progrès et les réalisations des étudiants à différents niveaux, que ce soit au niveau des travaux de groupe ou des accomplissements collectifs au sein de la communauté des étudiants du MALT. Chaque objectif atteint est récompensé par des fleurs et des fruits. L'intégration du potager et de l'arbre avec les to-do liste des étudiants renforce l'aspect autonome du système de récompense, car les accomplissements qui donnent lieu à des récompenses sont définis en amont par les étudiants eux-mêmes via leur to-do liste.
Besoin de compétence
Heuristique 10, 11: optimal challenge & Non evaluative feedback
"Make challenge customizable" "break down big tasks into manageable parts" "feedback on progress, effort and specific behaviors not on the person"
Comme mentionné pour l’heuristique 7 le potager et l’arbre sont des systèmes de récompense mais également de feedback sur l’avancement et le progrès des étudiant dans leur différentes tâches académiques. Ils sont liés aux to-do listes des étudiants de manière à ce que l’étudiant divise et organise lui-même son travail selon ses préférences et capacités personnelles. Les éléments de cette to-do liste donnent ensuite automatiquement lieu à un feedback et une récompense sous la forme d’un développement dans la croissance de leur potager et le garnissage de l’arbre commun. Le niveau de challenge est ainsi divisé en charges faisables et customisé par l’utilisateur donnant lieu à un feedback sur son progrès et ses efforts.
Pour terminer, dans la "Salle Commune de Défis", les utilisateurs ont la possibilité de relever des défis interactifs et éducatifs, tels que des quiz liés à leurs cours. Cette fonctionnalité s'aligne avec l'heuristique 10, "Optimal Challenge", en offrant aux utilisateurs des défis adaptés à leur niveau de compétence. Les quiz peuvent être ajustés pour correspondre au niveau de connaissance de chaque étudiant, ce qui garantit un défi approprié tout en évitant la frustration ou l'ennui.
De plus, la mise en place régulière d'événements et de concours dans la "Salle Commune de Défis" répond à l'heuristique 11, "Non Evaluative Feedback". Ces compétitions favorisent un environnement où les utilisateurs peuvent se challenger sans craindre une évaluation formelle.
Besoin de la relation à autrui
Heuristique 13 : sense of meaningful connection to other
"Experiences of warm connection and closeness to others"
Tout comme lors de la conception d'un espace de travail physique, l'espace virtuel de Gather MALT a été conçu pour encourager les interactions sociales informelles entre les étudiants.
Le lounge, en tant qu'espace commun, est spécialement aménagé à cet effet et offre une variété de fonctionnalités visant à favoriser un véritable sentiment de connexion entre les utilisateurs. Ce lieu comprend notamment une cafétéria où les utilisateurs peuvent interagir librement en utilisant la caméra et l'audio s'ils le souhaitent. De plus, le tableau commun permet des interactions publiques via des post-it virtuels, tandis que les casiers permettent des échanges privés grâce à des notes ou des objets virtuels.
Au niveau des interactions plus formelles entre les étudiants, les salles de groupes permettent aux différents groupes de travail de se réunir dans un espace qui leur est propre. Ils peuvent s’y réunir, interagir via des vidéoconférences et s’organiser en groupe en utilisant les autres fonctionnalités disponibles, telles que les to-do listes liées au potager, ainsi que les calendriers.
Les interactions avec les enseignants suivent la même logique, visant à créer un sentiment de présence et d'interaction directe grâce aux bureaux des enseignants, qui permettent d'organiser des permanences et des rendez-vous.
Tous ces espaces et les fonctionnalités qui y sont liés ont été pensés pour créer des expériences d'interaction chaleureuses à tous les niveaux, contribuant ainsi à instaurer un sentiment de connexion significative et de proximité avec les autres membres de la communauté étudiante.
Heuristique 14 : support a sens of belonging
"Make community salient"
Le choix de construire GatherMALTT à l’image de la villa Batelle n’est pas anodin. En effet ce petit bâtiment qui abrite la faculté Tecfa et le master Maltt inspire un sens de communauté et d'appartenance assez unique que nous avons voulu reproduire dans GatherMALTT pour garder ce sens de la communauté à travers le lieu commun que les étudiant du MALTT partagent. Bien que l’espace virtuel contient plus de salle que le véritable bâtiment et ce à des fin fonctionnels, les références faite auX spécificitéS de ce lieu dans l'espace virtuel sont destinées à garder cet aspect communautaire présent.
Heuristique 15 : support caring for others
"Provide opportunity to offer kindness and praise"
Deux fonctionnalités ont été précisément implémentées dans le projet pour répondre à ce besoin.
La première de ces fonctionnalités, les "Boîtes aux Lettres", permet aux étudiants d'envoyer des petits cadeaux virtuels à leurs pairs. Cette possibilité de gestes attentionnés favorise un sentiment de bienveillance et de soutien au sein de l'environnement virtuel. Les utilisateurs peuvent exprimer leur gentillesse et leur appréciation en offrant ces petites attentions, créant ainsi une atmosphère positive.
La seconde fonctionnalité, la "Mascotte du Maltt" offre des phrases d'encouragement et propose des exercices de respiration aux utilisateurs les soutenant activement dans leur quête de détente et de positivité. Elle est faite en s’inspirant de l’outil pi.ai d’intelligence artificielle dédié au bien être psychologique.
Satisfaction des besoins et bienêtre
Dans le cadre du développement de GatherMaltt, nous avons étroitement intégré le modèle METUX pour s'assurer que notre outil numérique satisfait les besoins psychologiques fondamentaux des étudiants (compétence, autonomie, et affiliation) contribuant ainsi à leur bien-être global (Peters, Calvo & Ryan, 2018). Notre approche tente de promouvoir à la fois le bien-être hédonique, associé au plaisir et à la satisfaction immédiate, et le bien-être eudémonique, lié au sentiment de réalisation et de fonctionnement optimal (Laguardia & Ryan, 2000). Cette approche double permet de répondre de manière complète aux besoins psychologiques des étudiants.
- Autonomie : En offrant aux étudiants la liberté de personnaliser leur environnement d'apprentissage et de contrôler leur niveau d'interaction, GatherMaltt favorise un sentiment d'autonomie. Cette capacité à faire des choix éclairés et significatifs dans l'utilisation de la plateforme renforce le sentiment de maîtrise et de propriété de leur expérience éducative.
- Compétence : Les divers mécanismes de feedback, tels que le potager et l'arbre, qui sont liés aux to-do listes des étudiants, offrent une rétroaction non évaluative et constructive sur leurs progrès. En divisant les grands objectifs en tâches plus gérables et en fournissant un retour sur les efforts spécifiques, les étudiants ressentent une croissance de leur compétence.
- Affiliation : Les divers espaces de GatherMaltt, tels que le lounge, les salles de groupe et les bureaux des enseignants, sont conçus pour favoriser la création de liens significatifs et de proximité entre les étudiants et les enseignants. Ces espaces permettent des interactions chaleureuses, renforçant le sentiment d'appartenance à une communauté.
En mettant l'accent sur ces trois besoins psychologiques fondamentaux, GatherMaltt ne se contente pas de fournir un espace d'apprentissage en ligne ; il crée une expérience éducative enrichissante et bienveillante. Le bien-être des étudiants est ainsi placé au cœur de l'expérience, ce qui favoriserait non seulement leur engagement dans le processus d'apprentissage, mais également leur épanouissement général.
Un exemple concret de la manière dont GatherMALTT contribue au bien-être des étudiants est sa mise en œuvre dans le contexte du master MALTT, qui repose sur une pédagogie par projet. Dans ce cadre, les étudiants sont amenés à réaliser de nombreux projets, tant en groupe qu'individuellement, lors des périodes à distance. Pour favoriser le bien-être des étudiants dans cet environnement, la progression des projets se manifeste visuellement à travers un arbre collectif qui évolue au rythme des avancées de tous les projets et des saisons. Par exemple, en hiver, l'arbre serait représenté par un grand sapin devant la villa, tandis qu'au printemps, il se transformerait en un cerisier, et ainsi de suite pour chaque saison. Chaque projet rendu par les étudiants serait symbolisé par des éléments visuels spécifiques de l'arbre collectif. Par exemple, pour la P3 qui se déroule en hiver, un grand sapin serait présent devant la villa. À chaque fois qu’un devoir, noté ou non, est rendu, une boule de décoration s’ajoute au sapin. Le sapin s’illumine lorsque l’ensemble des étudiants ont fini leurs tâches pour la période à distance.
En conclusion, GatherMaltt, grâce à l'application des heuristiques METUX, se positionne comme un outil numérique qui tente de satisfaire de manière holistique les besoins psychologiques de compétence, d'autonomie et d'affiliation. En effet, il crée un environnement où le bien-être des étudiants est au centre, favorisant ainsi une expérience éducative plus complète et épanouissante. C'est en gardant ces principes à l'esprit que nous avons conçu chaque aspect de GatherMaltt, en veillant à ce que chaque fonctionnalité, chaque interaction et chaque espace virtuel contribuent activement au bien-être de nos utilisateurs afin de créer une expérience d'apprentissage qui inspire et motive, en créant un environnement où les étudiants se sentent autonomes, compétents et connectés.
Prototype final
Description
GatherMALTT s'appuie sur le modèle de Gather Town existant, mais elle intègre également des fonctionnalités spécialement conçues pour soutenir le bien-être des étudiants. Gather.Maltt représente un environnement virtuel dédié aux étudiants du Maltt à l’UNIGE car elle représente la Villa Batelle de Tecfa en 2D fournissant ainsi une plateforme interactive qui place le bien-être des étudiants au centre de son concept. En effet, GatherMALTT croise les outils habituellement utilisés par les étudiants, évitant ainsi une surcharge cognitive liée à l'ouverture simultanée de multiples applications telles que WhatsApp, Zoom, Google Docs, etc., ce qui pourrait entraîner une confusion et une perte de repères au sein de plusieurs fenêtres. De plus, il pourrait compléter Moodle en proposant des fonctionnalités comme un calendrier ergonomique qui synchronise automatiquement les deadlines des tâches et rendus de chaque cours sur Moodle, offrant ainsi aux étudiants une vue globale pour une meilleure organisation. Nous aspirons à booster la motivation des étudiants en créant un environnement où ils se sentent engagés, productifs et connectés, que ce soit pour la collaboration ou le travail individuel en autonomie.
Au-delà de l'aspect pratique, GatherMALTT favorise la création d'une communauté solidaire au sein des équipes travaillant ensemble tout en offrant des espaces individuels personnalisables pour le travail autonome. Il renforce le sentiment d'appartenance et offre un autre moyen de socialisation à distance, évitant ainsi que les étudiants ne se sentent délaissés. Cet outil crée un espace de travail moins stressant, permettant aux étudiants de se concentrer sur leurs tâches et leurs objectifs communs tout en se sentant soutenus et connectés.
Fonctionnalités
Caractéristiques principales
- Accès et personnalisation : Les étudiants du Maltt accèdent à la plateforme via leur adresse e-mail universitaire. Ils peuvent personnaliser leur avatar pour naviguer dans les différentes pièces de la villa.
- Interface et interaction :
- Barre de fonctions : Une barre horizontale affiche les options telles que "Participants" (pour voir qui est en ligne), "Chat" (pour envoyer des messages privés ou de groupe), et "Ghost" (pour devenir invisible et explorer sans interaction).
Interaction avec objets : Certains objets dans la villa sont interactifs, liés à d'autres outils numériques comme des pages web ou Google Docs. Approcher un objet et appuyer sur la touche 'X' active sa fonctionnalité.
Espace commun
- Le lounge :
- Boîtes aux lettres : Possibilité d'envoyer des cadeaux virtuels anonymes à d'autres étudiants, comme des étoiles ou des boules disco interactives, créant un sens de communauté et de soutien.
- Espace de détente : Un lieu convivial équipé d'un salon et d'une cuisine où les étudiants peuvent activer micro et caméra pour des discussions informelles.
- Mur de post-it : Un espace collaboratif où les étudiants expriment leurs sentiments, conseils, ou suggestions de manière anonyme, renforçant le sentiment d'appartenance.
- Mascotte du maltt : Un PNJ (personnage non-joueur) qui se promène dans le lounge, offrant des phrases d'encouragement et des exercices de respiration, s'inspirant de l'outil d'intelligence artificielle pi.ai dédié au bien-être psychologique.
- Calendrier : Centralise les informations académiques importantes, rendant les deadlines et événements visibles et accessibles.
- Arbre des saisons : Un arbre commun représente visuellement la progression des travaux des étudiants avec des éléments changeants selon les saisons (fleurs, fruits, feuillage d’automne, boules de Noël). Chaque projet rendu par les étudiants est anonymement symbolisé par l'ajout d'éléments visuels spécifiques à l'arbre collectif, comme des boules de décoration ou des fleurs. L'arbre atteint son apparence finale, par exemple s'illumine ou se remplit avec les fleurs, lorsque tous les étudiants ont terminé leurs tâches pour la période à distance.
- Salle de cours (6 salles de cours ADID, VIP, METHODO, STIC, ERGO, BASES)
- Tables de discussion : Espaces où les étudiants peuvent activer leur micro pour dialoguer en temps réel.
- Bibliothèque Interactive : Chaque salle de cours dispose d'une bibliothèque numérique contenant les ressources et lectures recommandées par l'enseignant.
- Tablette : Intégration directe avec le Moodle du cours, offrant un accès facile aux contenus et aux ressources pédagogiques.
- Calendrier du cours : Affichage des dates importantes et des échéances spécifiques au cours.
- Mur de post-It : Espace pour poser des questions, partager des communications ou discuter des points du cours.
- Boule de cristal : Un intelligence artificielle générative intégrée pour répondre aux questions liées au cours.
- Bureau des enseignants : Bureau virtuel privé pour chaque enseignant, avec indication de disponibilité et liens vers leurs moyens de communication.
- Salle commune de défis :
- Événements et concours : Organisation régulière de défis, solo ou multijoueurs, sous forme de quiz interactifs pour réviser les cours, comme “Question pour un champion”.
Espaces privés
- Bureau des étudiants
- Calendrier personnel : Gestion individuelle des échéances et des événements importants.
- Technique pomodoro : Outil pour gérer et limiter le temps de travail, favorisant la productivité.
- Boule de cristal : Aide sur mesure pour les questions de cours.
- Jardin/potager virtuel : Visualisation de l'accomplissement des tâches personnelles à travers un jardin qui évolue au fur et à mesure de la réalisation des tâches.
- Salle de groupe pour les projets collaboratifs:
- Calendrier de groupe : Coordination des deadlines et des tâches pour les projets de groupe.
- Technique pomodoro : Outil pour gérer et limiter le temps de travail, favorisant la productivité.
- Jardin/potager de groupe : Représentation visuelle de la progression du groupe via un jardin virtuel qui se développe avec les tâches accomplies.
Références bibliographiques
- Baumeister, R. F., & Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117(3), 497-529.
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- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments.
- Dillenbourg, P. (1999). What do you mean by collaborative learning? In P. Dillenbourg (Ed.), Collaborative-learning: Cognitive and Computational Approaches (pp. 1-19). Oxford: Elsevier.
- Jonassen, D. H. (1995). Supporting communities of learners with technology: A vision for integrating technology with learning in schools. Educational Technology, 35(4), 60-63.
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- Kabat-Zinn, J. (1994). Wherever you go, there you are: Mindfulness meditation in everyday life. Hyperion.
- Knowles, M. S. (1975). Self-Directed Learning. Chicago: Follett.
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- McClure, C., & Williams, P. (2021). Gather.town: An opportunity for self-paced learning in a synchronous, distance-learning environment. Compass: Journal of Learning and Teaching, 14(2). doi: https://doi.org/10.21100/compass.v14i2.1232
- Peters, D., Calvo, R. A., & Ryan, R. M. (2018). Designing for Motivation, Engagement and Wellbeing in Digital Experience. Frontiers in Psychology, 9, 797. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.00797
- Zimmerman, B. J. (1989). A social cognitive view of self-regulated academic learning. Journal of Educational Psychology, 81(3), 329-339.
Liens
Cette page fait référence à la page ADID1, les productions des étudiant.es
Page rédigée par Nour Bartou, Marina Mandek, Lyvia Streich, Warisara Suksamran, volée Drakkar, le 28.01.2024.