AS3 - Survol du langage ActionScript

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Historique et positionnement de AS3

Le langage ActionScript a été conçu au départ comme une simple série de commandes que l'on pouvait attacher à des boutons ou des images. Ce langage qu'on pouvait résumer en quelques pages est dévenu un véritable language de scripting (avec beaucoup de librairies incluses).

  • Flash 2: Contient juste 5 commandes: play", "stop", "getURL", and "gotoAndPlay".
  • Flash 4 (2000/2003): ActionScript "1.0". Contient des boucles, conditionnels, variables etc.
  • Flash 7 (2003-2006): ActionScript 2.0. Proche de la proposition ECMAScript de Netscape]
  • Flash 9 (2006): ActionScript 3.0

La syntaxe de base de ActionScript 3.0 est dérivée de ECMASCript. On peut parler d'une extension de ce langage basé sur la proposition abandonné de ECMAScript édition 4.

Certains éléments du langage sont standardisés, par exemple:

Selon le manuel Introduction à ActionScript 3.0 (consulté le 27 oct. 2010), «ActionScript est le langage de programmation des environnements d’exécution d’Adobe® Flash® Player et Adobe® AIR™. Il assure l’interactivité, le traitement des données et bien d’autres fonctions pour le contenu Flash, Flex et AIR et les applications associées. ActionScript s’exécute dans la machine virtuelle ActionScript (AVM), un composant de Flash Player et AIR. Le code ActionScript est généralement compilé en pseudo-code (sorte de langage de programmation écrit et compris par les ordinateurs) par un compilateur, tel celui intégré à Adobe® Flash® Professional ou celui intégré à Adobe® Flash® Builder™ et fourni dans le kit de développement SDK d’Adobe® Flex™. Le pseudo-code est intégré aux fichiers SWF, qui sont exécutés par Flash Player et AIR.»

Principes de la programmation

Un programme informatique peut se résuméer par deux aspects principaux :

  • Il est constitué d’une série d’instructions ou d’étapes que l’ordinateur doit effectuer une après les autres.
  • Chaque étape implique à terme la manipulation d’informations ou de données.

On utilise souvent l'expression:

programme = algorithme + données

[http://help.adobe.com/fr_FR/as3/learn/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7fe0.html

Par nature, le seul rôle d’une instruction de programme consiste à manipuler quelques données stockées dans la mémoire de l’ordinateur. Prenons un exemple simple : vous indiquez à l’ordinateur de faire la somme de deux nombres et de stocker le résultat en mémoire. Dans un cas de figure plus compliqué, imaginez un rectangle dessiné sur l’écran ; vous rédigez un programme pour le déplacer à un autre emplacement de l’écran. L’ordinateur mémorise certaines informations relatives au rectangle : les coordonnées x, y de sa position, sa largeur et sa hauteur, sa couleur, etc. Chacune de ces informations est stockée dans la mémoire de l’ordinateur. Un programme de déplacement du rectangle comporterait des étapes telles que « régler la coordonnée x sur 200 ; régler la coordonnée y sur 150. » En d’autres termes, il définirait de nouvelles valeurs pour les coordonnées x et y. En arrière-plan, l’ordinateur manipule ces données pour convertir les nombres en images visibles à l’écran. Il suffit cependant de savoir que le processus de « déplacement d’un rectangle à l’écran » implique uniquement la modification de données dans la mémoire de l’ordinateur.


Liens

Chez Adobe
Wikipedia et sites soeurs
  • ActionScript (Wikipedia Anglais, la version française n'est pas très bonne en oct 2010)


Remerciements et modification du copyright

Sinon, on conseille aussi le livre suivant (en Anglais) pour une introduction douce à ActionScript:

  • Gary Rosenzweig, Flash Game University, Que (1st Ed.). ISBN 0789737027. All code in actionscript 3. So far the best beginner's text I found. Environment is CS3 (also can be used with CS4 and CS5) - Daniel K. Schneider 10:16, 4 June 2010 (UTC)