STIC Discussion:STIC I - exercice 2 (Stella)
Voili c'est ici vos questions et remarques - test -- Daniel K. Schneider 1 octobre 2010 à 11:17 (CEST)
test
Re: Voili c'est ici vos questions et remarques - test -- SMorand 1 octobre 2010 à 11:17 (CEST)
- Cool
De la peine à faire ces séquence d'animation sur flash -- Lucie.Marchon 11 octobre 2010 à 22:43 (CEST)
J'ai un objet, un monsieur qui parle avec un phylactère. La séquence dure environ 10 seconde. A l'intérieur de cet objet, il y a deux objets: le monsieur qui bouge les lèvres et les sourcils, et le phylactère dont le texte change à intervalle qui permet la lecture. Dans le monsieur qui parle, il y a quatre objets: moustache gauche, moustache droite, sourcil gauche sourcil droit, qui bougent de manière à donner une sorte d'illusion que le monsieur parle. Cette séquence-là dure 2 secondes, mais les mouvements des objets sont plus courts. J'ai du mal à comprendre comment ces durées sont encapsulées les unes dans les autres pour arriver à la scène, combien de temps dure l'image de cette séquence qui dure 10 seconde? J'ai mis "stop();" sur la première image et le séquence continue de passer en boucle! (j'ai essayé de stopper tous les objets que contient cette dernière image, mais elle continue de passer en boucle). De plus, ça ne passe jamais à la séquence suivante si je rajoute une image différente sur un autre calque sur la scène.
Je poste mon travail sur mon espace personnel pour que vous puissiez y jeter un oeil.
Re: De la peine à faire ces séquence d'animation sur flash -- Daniel K. Schneider 13 octobre 2010 à 10:37 (CEST)
Les principes de base sont les suivants:
- La timeline principale se déroule jusqu'à ce que la machine trouve un stop (); Sinon les frames (images) sont affichés selon le frame rate (24 images/secondes) les uns après les autres. Ensuite l'animation recommence à zéro (sauf s'il y a un stop dans le dernier frame évidémment).
- Si Flash s'arrête sur un frame (car il y a un stop), tous les clips qui se trouvent sur ce frame l'intérieur sont joués selon le même principe. Donc le stop(); de la timeline principale ne s'applique absolument pas aux clips imbriqués. Pour les gérer il faut également y mettre des stop() à l'intérieur de ces clips ou alors les piloter autrement. Leur donner un nom d'instance, ensuite les lancer/arrêter avec nom_du_clip.play(); nom_du_clip.stop(); etc. C'est déjà un peu plus avancé, lire: Flash CS4 - Symboles et clips
On n'a pas encore totalement fini notre déménagement. Je peux répondre plus en détail ce soir ou demain matin. En attendant je vous prie d'ajouter un peu d'information sur ce que voulez obtenir. Pas très clair pour moi comment le tout devrait se dérouler.
Re: Re: De la peine à faire ces séquence d'animation sur flash -- Lucie.Marchon 13 octobre 2010 à 14:33 (CEST)
Ok, je comprends mieux. Mais quand je mets stop sur les mouvements de sourcils et de moustache, ils ne se répètent plus du tout dans le symbole de hiérarchie supérieure ni dans la scène. Ce que j'aimerais, c'est avoir un objet avec des animations internes, qui se répètent plusieurs fois, mais que je puisse arrêter en arrêtant la "course" du symbole global. Je ne dois quand même pas répéter les mouvements le nombre de fois dont j'ai besoin au final? Je dois pouvoir créer un symbole dont l'animation interne se répète jusqu'à ce que le stop soit posé! Bon déménagement, je continue à regarder les tutos.. ça change quoi, en fait, de mettre un nom d'instance, par rapport au stop(); général?
-- Lucie.Marchon 13 octobre 2010 à 21:26 (CEST)
création d'un symbole lors d'interpolation de mouvement
Lucie.Marchon 13 octobre 2010 à 21:26 (CEST)
J'aimerais comprendre pourquoi, lorsqu'on fait une interpolation de mouvement, Flash nous demande de créer un nouveau symbole, et ce qu'il représente.
Re: création d'un symbole lors d'interpolation de mouvement -- Daniel K. Schneider 13 octobre 2010 à 23:30 (CEST)
Une interpolation de movement (shape tween) ne peut se faire qu'avec une SEULE instance de symbol (relire Flash CS4 - Interpolation de mouvement. Donc je conseille de le faire vous-même AVANT que le Flash propose de le faire à votre place.
Donc créer un symbol, placer une instance sur la scène (ou inversément:faire un dessin et transformer TOUT ce qui se trouve sur la scène en symbol). Ensuite ajouter le tween.
Explication technique: Animer veut dire transformer les propriétés d'un objet dans le temps. "Symbol" en langage Adobe veut dire "classe de type clip" (ou bouton etc.) c-a-d un type d'objet "lourd" avec bcp de propriétés animables. Un dessin simple n'est pas un objet animable car trop "léger".