EIAH, conception centrée utilisateur

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Yorick Bays - Volée Aegir

Résumé

Cet article synthétise le contenu vu dans trois capsules vidéos issues de MOOC sur les environnements informatiques pour l'apprentissage humain, ainsi que plusieurs lectures en lien avec le sujet.

Introduction

Commençons par définir un EIAH, selon le texte de Tchounikine et Tricot "un EIAH est un programme destiné à être utilisé par les apprenants impliqués dans une situation d’enseignement et à accompagner ou susciter leur apprentissage." (2010, p.168) Il s'agit donc d'un logiciel qui aura pour but d'enseigner ou d'aide à l'enseignement.

Développement

Dans la première capsule vidéo Eric Sanchez dit que la conception d'un EIAH c'est "Concevoir des dispositifs informatiques adaptés à leurs usagés". L'élaboration d'un tel outil met donc les utilisateurs au centres de la conception. Les utilisateurs potentielles d'un EIAH sont les élèves mais également les enseignants.
Dans la troisième capsule vidéo, l'utilisation d'un EIAH est définit comme un "usage persistant d'une technologie en contexte réel : la technologie est intégrée dans les pratiques d'un utilisateur et est stabilisée sur le plan fonctionnel pour l'utilisateur." L'utilisateur doit être capable de s'approprier cette technologie pour l'utiliser au mieux. Le travail de conception d'un tel environnement nécessite la collaboration d'acteurs très différents ; des experts des sciences de l'éducation (des chercheurs), des développeurs et des usagers. Ce type de recherche est appelé "recherche collaborative".

Élaboration EIAH

Il est d'un premier temps nécessaire d'analyser les objectifs et les besoins. Dans le texte de Tchounikine et Tricot une situation d'enseignement est définit comme ayant ;

" – un but d’apprentissage, c’est-à-dire une ou plusieurs connaissances;
– une tâche d’apprentissage, c’est-à-dire quelque chose à réaliser par les élèves (ou « apprenants ») au moyen d’actions ou d’opérations;
– des acteurs soit, a minima, un enseignant et un apprenant;
– un contexte d’apprentissage définissant un temps, un lieu, des artefacts, etc.
– une tâche d’enseignement, où l’on tente de mettre en adéquation les quatre termes précédents, de sorte que la connaissance enseignée, à travers la tâche à réaliser par les apprenants dans le contexte, puisse donner lieu à l’élaboration d’une nouvelle connaissance par l’apprenant."

Il est important d'identifier ces cinq concepts pour pouvoir débuter au mieux la conception d'un EIAH. En partant de cette base il faut encore ajouter les nombreux travaux de chercheurs pouvant être exploités dans un système informatique à but éducatif, comme exemple la ludification. Dans son texte Mayer fait des rapprochement avec la ludification sans pour autant utiliser le terme, il aborde le sujet de la personnalisation "le principe de personnalisation se fonde sur l'idée que l'apprenant intensifie son effort pour donner un sens aux messages pédagogiques reçus". La personnalisation d'une caratéristique clé de la ludification. Il aborde également le sujet de la motivation par les jeux éducatifs , on peut en conclure que la ludification d'un système est bénéfique pour l'apprentissage. Un EIAH est avant tout un logiciel ou programme devant être développé par des informaticiens qui se serviront de leur connaissance en conception tel que les design pattern étudiés en design science.

Prototypage

En vue de pouvoir créer un prototype rapidement il existe des méthodes permettant de comprendre au mieux les besoins, les attentes ainsi que les objectifs des utilisateurs. Ces méthodes sont très souvent basé sur un principe d'empathie. En effet les concepteurs du système vont mener des recherches pour essayer de comprendre au mieux les futurs usagers, pour ce faire il vont procéder à des peronas ou encore à une analyse de l'activité.

Une fois le processus empathique effectué les concepteurs peuvent mieux imaginé le logiciel et en faire un prototype élémentaire. Très souvent les premiers prototypes d'une interface sont conçus de sur papier, post-it, pâtes à modeler, etc. Des expérimentations peuvent être fait passé sur des prototypes papier.

Expérimentation et Itération

Dans la deuxième capsule vidéo nous apprenons comment "avoir un retour sur une activité", l'objectif est de faire tester un prototype à un public test et de savoir ce qui fonctionne et ce qui doit être changer. Pour se faire on nous propose trois méthodes :

  • L'observations in SITU ; Le chercheur va observer les participants réaliser une activité et va prendre note ce qu'il se passe. Les informations ainsi récoltées vont être analysées puis de celle-ci en déduire des éléments importants pour faire évolué l'activité au mieux.
  • Interviews ; Les participants d'une expérience vont à la fin de celle-ci répondre à des questions posée par un chercheur. L'interview prend la forme d'un entretien qui peut être directif ou semi-directif. Ce type de méthode permet l'obtention de donnée dites qualitatives.
  • Questionnaire ; Il s'agit de faire passer un questionnaire "post-expérimentale" aux participants suite à une activité. Les données ainsi récoltée sont dites quantitatives.

Ces méthodes possèdent des inconvénients, les réponses obtenus peuvent être biaisé par la subjectivité des participants. La mise en place de ces expérimentations et leurs analyses peut se révéler très couteux financièrement et chronophage. Ces méthodes ne sont pas toujours adapté à toutes les activités.

Une fois qu'un retour significatif est obtenu, le prototype est modifié en fonction

Conclusion

La conception d'EIAH est une discipline faisant appelle

Bibliographie

  • George, S., Michel C. & Ollagnier-Beldame, M. (2013). Usages réflexifs des traces dans les environnements informatiques pour l’apprentissage humain. Intellectica. Revue de l'Association pour la Recherche Cognitive, (59), 205-241.
  • Mayer, R.E. (2010). Chapitre 8. Apprentissage et technologie. In H. Dumont, D. Istance & F. Benavides (Eds). Comment apprend-on ? : La recherche au service de la pratique (pp. 191-209). Éditions OCDE.
  • Tchounikine, P. & Tricot, A. (2011). Environnements informatiques et apprentissages humains. In C. Garbay & D. Kayser (Eds). Informatique et sciences cognitives - Influences ou confluence ? pp. 153-186). Paris : Éditions de la Maison des sciences de l’homme, Éditions Ophrys.