Atelier de pensée computationnelle
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Cette page a été créée dans le cadre du cours ADID par le groupe Ocarina.
Thème de la formation
Cet Atelier de Pensée Computationnelle Appliquée (APCA) a pour vocation d’initier des étudiants de niveau secondaire II à la pensée computationnelle appliquée, par l’intermédiaire d’un instrument abordable et facile d’acquisition, le Circuit Playground Express de Adafruit.
Analyse des besoins
Pourquoi cet atelier ?
Les organismes internationaux, tels l’OCDE et l’UNESCO, ont produit ces dernières années des référentiels de compétences essentielles au 21e siècle, qui devraient être enseignées dans les écoles référentiel OCDE. La majorité de ces référentiels s’accordent sur l’importance de maîtriser non seulement les Technologies de l’Information et de la Communication (TIC), mais aussi des compétences de créativité, de résolution de problème et de développement de produit de qualité. Il semble donc impératif que les écoliers d’aujourd’hui puissent se former à des techniques, mais surtout à une façon de penser.
Dans cette idée, la pensée computationnelle est un outil très puissant de résolution de problème complexe, qui est bénéfique dans pratiquement tous les domaines de la vie, particulièrement depuis l'avènement du numérique. C’est un processus de réflexion qui vise à conceptualiser les problèmes de manière à les traduire pour les rendre interprétable pour un système informatique. Notion relativement nouvelles, des cours de pensée computationnelle sont données à l’EPFL depuis 2013 pour fournir aux chercheurs une compétences considérée comme indispensable. Un cours d’introduction au niveau secondaire semble donc pertinent pour former les écoliers aux défis à venir.
Pourquoi le format hybride (blended learning)?
Le format hybride qui allie présentiel et distanciel permet d’équilibrer les phases d’acquisition, de partage et de projet. Parmi les avantages souvent cités, donner aux apprenants la liberté de se former quand ils le souhaitent, et peuvent, est un facteur qui favorise l’engagement dans la formation (Henrie et al, 2015). Une fois en présentiel, les apprenants ont déjà fait l’acquisition de connaissances, devraient en principe arrivés en cours avec une vision globale du contenu à étudier et les activités peuvent se concentrer sur la mise en pratique et les partages.
Dans notre contexte, cela soutient également l’autonomisation des apprenants en leur laissant le temps et l’espace de fournir des travaux individuels, tout en bénéficiant à distance d’un accompagnement pédagogique.
Public et contexte
Cet atelier est destiné aux étudiants de secondaire II (collégiens / gymnasiens) dans le cadre de cours à option libres. Il ne fait donc pas partie du cursus obligatoire et peut être librement choisi par les étudiants. Le profil des apprenants se motivés par le sujet, de 15 à 20 ans. Les groupes seront limités de minimum 9 à 18, afin d’avoir suffisamment d’étudiants pour former des groupes et pouvoir gérer les rendus et le tutorat à distance. Les prérequis sont des connaissances basique en TIC (utiliser un ordinateur, savoir se connecter sur un LMS et lancer un module e-learning). Cet atelier s’adresse en principe à des étudiants débutants en codage, mais peut tout à fait être ouvert à des personnes s’intéressant à l’application concrète de codage par CPX.
Environnement spatio-temporel
Objectifs d’apprentissage généraux
A la fin de la formation, les étudiants seront capable de : Définir ce qu’est la pensée computationnelle Utiliser les différents composants d’un CPX Adafruit Identifier les différents éléments du langage MakeCode Constituer un code cohérent avec MakeCode Analyser et évaluer un code existant Créer un dispositif original complet avec un CPX Adafruit et les notions fondamentales de pensée computationnelle
Scénarios pédagogiques
Cette formation est conçue sur 6 semaines, dans un format hybride, sous forme de classe inversée.
Le scénario pédagogique global a été divisé en 2 sous-scénarios, selon Paquette et al (1997), à savoir le scénario d'apprentissage et le scénario d'accompagnement. Pour chaque activité, les objectifs, besoins, rôle, méthode et ressources utilisées sont décrites.
SESSION 1 : Distanciel 1 - AVANT
Scénario d'apprentissage | Scénario médiatique | Scénario d'accompagnement |
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Texte de la cellule | Texte de la cellule | Texte de la cellule |
Texte de la cellule | Texte de la cellule | Texte de la cellule |
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Bibliographie
21st century skills and competences for new millennium learners in oecd countries
Henrie, C., Bodily, R., Manwaring, K. & Graham, C. (2015). Exploring Intensive Longitudinal Measures of Student Engagement in Blended Learning. International Review of Research in Open and Distributed Learning, 16(3), 131–155. https://doi.org/10.19173/irrodl.v16i3.2015