E-psych
Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage (promotion "Oda" 2008-2009) de la formation Maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description
Description rapide du logiciel:
- Contenu enseigné
E-psych est un logiciel d'apprentissage sur la Psychologie destiné aux étudiants en Psychologie ou à toute personne désireuse de s'informer ou d'en apprendre plus sur le fonctionnement du cerveau humain et le comportement humain. Les auteurs tentent une vulgarisation de cette Science afin de rendre l'information facile d'accès à un public large et profane. Il s'agit d'un hyperdocument interactif contenant du discours, des vidéos, des expériences, des simulations et des graphiques, le tout en anglais. L'information est découpée en cinq grands chapitres, à savoir:
1. La Science de la Psychologie (The Science of Psychology) 2. L'esprit biologique(The Biological Mind) 3. L'esprit adaptatif (The Adaptative Mind) 4. L'esprit descriptif (The Descriptive Mind) 5. L'esprit réfléchi (The Deliberate Mind)
Le texte est présenté dans un style narratif où tantôt c'est un étudiant en psychologie qui parle, tantôt c'est l'étrange professeur Mindstein qui amène le groupe d'étudiants -dont l'utilisateur est censé faire partie- dans une navette qui peut devenir microscopique et voyager dans un cerveau humain!
- Fonctionnement général
On accède à la page d'accueil en tapant l'adresse du site: http://epsych.msstate.edu/index.html Là, l'utilisateur à trois possibilités:
Contents Low vision Transporter
- Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
- Accès (lien, éditeur, prix)
Principes pédagogique
Le logiciel utilise la fiction pour appréhender la complexité des savoirs, pour rompre avec la pragmatique du savoir scientifique. Nous pouvons penser que c'est une façon de déstabiliser l'utilisateur pour produire une distance par rapport à ses représentations et pour qu'il soit plus ouvert à de nouvelles connaissances. Aussi, l'imaginaire retient plus facilement l'attention de l'utilisateur.
L'environnement offre: - diverses méthodes d'enseignement en utilisant divers médias, visant l'apprentissage par l'expérience, par le discours, par la simulation, par le jeu et par l'observation. - des interfaces riches et amusantes, ce qui rend la matière facile d'accès et motive les utilisateurs.
- La structure conceptuelle
L'organisation de l'information s'apparente à un livre. Lorsque l'on va dans la page d'index (Contents), elle ressemble à la table des matières d'un livre. avec une numérotation des pages, ce qui encourage les utilisateurs à lire les chapitres de façon linéaire. Par contre, ces derniers peuvent choisir de lire un chapitre plutôt qu'un autre sans ordre figé.
- Les théories de l'apprentissage
- Copies d'écran éventuelles
- Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
- Accès (lien, éditeur, prix)
Principes technologiques
Voir section précédente.
stratégies et scénarios pédagogiques
Abordé en période 2.
Points forts et point faibles
Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.