Forgotten
Description
- Description du jeu
Forgotten est un jeu court (env. 20 minutes) narratif en vue subjective. C’est un jeu de simulation et aventure. Il a été développé par des étudiants en informatique de l’université de Copenhague en 7 semaines. Il est accessible depuis le 6 décembre 2018 mais il est toujours en phase de développement. Il a été nommé au Independent Games Festival dans la catégorie best student game 2020 et a terminé finaliste.
Le jeu nous place dans la peau d’une femme âgée nommée Annie qui est atteinte de la maladie d'Alzheimer et nous fait découvrir l’impact progressif de la maladie sur sa vie quotidienne, sur sa vie sociale, sa santé mentale et physique. Le jeu a une forte composante introspective et tente de nous faire vivre le difficile quotidien des malades d'Alzheimer afin de développer un regard nouveau sur la maladie.
- Contenu enseigné
L’objectif pédagogique de ce jeu est de nous faire expérimenter (émotionnellement) les difficultés que peuvent vivre les personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer. Il a pour but de nous faire ressentir la frustration, l’égarement, le sentiment d’impuissance et d’incompréhension qu’accompagne le fait de perdre pied dans un environnement qui est censé nous être familier. L’apport pédagogique que nous propose ce jeu est de nature introspective. Il permet de mieux comprendre le quotidien des patients atteints de la maladie.
- Mécanique de jeu
Le jeu se joue seul, clavier/souris : nous incarnons Annie, une femme âgée atteinte de la maladie d’Alzheimer. Le gameplay est très limité et consiste à se déplacer et à explorer. Il est important de noter que dans ce jeu, le monde fictionnel (de type mimétique) narratif fait partie intégrante de la mécanique de jeu. Sans lui, le jeu perdrait tout son sens, le but étant de terminer l’histoire.
Mécanique de déplacement Nous pouvons nous déplacer dans un appartement à l’aide des flèches directionnelles du clavier.
Mécanique exploratoire voir le schéma de la mécanique exploratoire Nous pouvons explorer l'appartement avec la souris (balayage visuel) et interagir de manière limitée avec l’environnement lorsqu’un objet entre au centre du champ de vision du personnage : dans ce cas, l’item est en surbrillance et on peut interagir avec un clic gauche ou la touche "E". Une to do list avec 3 items basiques (faire le café, prendre ses médicaments, arroser la plante) est affichée sur le mur de la chambre. Lorsqu’on commence à effectuer les tâches demandées, on est interrompu par une interaction sociale non sollicitée (téléphone qui sonne, personne qui apparemment est assise là depuis un moment, voire carrément le repas de famille alors qu’on croit sortir du lit…!), à l’issue de laquelle on a accès à des photos qu’on va devoir insérer dans un collage. A l’exception du quatrième et dernier jour qui signe la fin du jeu, la journée s’arrête lorsque le collage est complété. L’objectif du joueur semble donc être de terminer le collage.
- Habillage
- Copies d'écran
- Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
- Accès (lien, éditeur, prix)
Principes pédagogiques
Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:
- intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
- intégration par les obstacles
- intégration via le contexte
- intégration au niveau de la fiction
- etc.
Points forts et point faibles
Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.
Logiciels similaires
Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Helene Parmentier (discussion)
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