Popcorn VPL

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Introduction

Popcorn VPL est une plateforme pour apprendre à coder avec un langage visuel en blocs, comme cela se fait sur Scratch. Cette plateforme permet aussi de faire des cours à distance, par visioconférence ou de communiquer avec les autres élèves et les enseignants par chat. Le but de cette plateforme, en plus d'apprendre à coder en VPL, est de permettre aux élèves et aux enseignants, d'apprendre en contexte, à utiliser des outils qui permettent aussi d'enseigner à distance, en synchrone ou asynchrone. Ainsi la plateforme Popcorn VPL pourra facilement être utilisée en cas de confinement ou de mise en quarantaine pour permettre aux élèves de participer aux cours et éviter le décrochage scolaire.

Besoin

Le besoin et/ou le problème concret qui est présent dans la situation d’apprentissage qui vous concerne et qu’il faut outiller d’un point de vue technologique. (besoin)

Le confinement de ce printemps à mis en lumière le manque d’habitude des élèves et de leurs enseignants pour l’utilisation d’outils numériques permettant la mise en place de l’enseignement à distance. La recherche menée par la HEP de Zurich met en lumière le manque de progrès des élèves, voire leur régression dans certaines compétences au retour du confinement. De plus, certains enseignants, n’ont pas réussi à mettre en place des stratégies de communication et d’enseignement à distance leur permettant de travailler avec leur classe ou uniquement avec un groupe d’élèves en difficulté d’apprentissage.

Le but de cette technologie est de proposer une plateforme qui sera utilisée lors de l’enseignement traditionnel en classe, afin qu’élèves et enseignants développent au quotidien leurs compétences pour apprendre et enseigner au travers du numérique.

En cas de confinement ou de mise en quarantaine d’un élève, les connaissances pour accéder et utiliser la technologie seront déjà acquises. Cela permettra d'utiliser Popcorn VPL pour mettre en place l’enseignement à distance, pour toutes les disciplines, puisque la plateforme sera déjà connue et que tous les outils qu’elle intègre peuvent être utilisés à cette fin. L’élève et l’enseignant pourront donc libérer des ressources cognitives pour se concentrer sur les apprentissages et les enseignements.

Revue de littérature

  • Une courte revue de la littérature sur le besoin/problème que vous ciblez et, le cas échéant, sur les technologies existantes sur lesquelles vous vous appuyez. (revue de littérature)

Retrouver étude Zurich décrochement scolaire confinement (https://www.rts.ch/info/suisse/11713728-le-semiconfinement-a-accentue-les-inegalites-a-lecole-selon-une-etude.html)

Cosnefroy, L. (2010). L’apprentissage autorégulé : perspectives en formation d’adultes. Savoirs, 23(2), 9. https://doi.org/10.3917/savo.023.0009

Tricot, A. (2017). Quels apports de la théorie de la charge cognitive à la différenciation pédagogique ? Quelques pistes concrètes pour adapter des situations d’apprentissage? Consulté sur http://www.cnesco.fr/wp-content/uploads/2017/03/170313_16_Tricot_def.pdf

Technologie

  • La plus-value pédagogique (plus-value pour l’apprenant et/ou l’enseignant) de la technologie numérique ciblée, et si possible la méthodologie à mettre en oeuvre pour évaluer cette plus-value. (plus-value et son évaluation)

Plus-value pédagogique

La technologie que nous présentons peut facilement être intégrée dans un cours traditionnel d’informatique. C’est une plateforme pour apprendre la programmation en VPL (visual programming language, code en bloc) sans connaissances préalables et aboutir à la conception d'un petit jeu. L'enseignant·e doit pouvoir interagir avec les élèves, corriger leur travail, voir le code, les encourager. Les élèves peuvent collaborer entre eux lors de travaux de groupe ou pour s'entraider.

La plateforme maintient la volition des élèves grâce à la gamification, à l’interaction entre pairs et aux feed-backs réguliers de l’enseignant·e.

Les élèves peuvent travailler sur cet outil en classe ou depuis la maison. Ils prennent ainsi l’habitude de l’utiliser dans un environnement d'enseignement "normal". En cas de mise en quarantaine, et d'enseignement à distance, la plateforme est détournée et devient le lien entre l'élève et l'école. Elle permet à l'élève de garder de recevoir et de rendre ses devoirs ou les autres documents des cours, de collaborer avec ses pairs et de participer à des visioconférences afin de suivre le cours en direct ou lors d'un appui avec un enseignant.

En ayant l’habitude d’utiliser la plateforme, les élèves en quarantaine pourront suivre les cours normalement grâce aux différents outils qu'elle contient.

L’enseignant·e, qui sera aussi familier avec la plateforme, pourra facilement l’utiliser avec les élèves en quarantaine. Si l'enseignant·e ne connaît pas la plateforme il/elle pourra être coaché·e par l'enseignant·e spécialiste en programmation.

Plus-value technique

  • Technologie étudiée pour s’intégrer à l’enseignement présentiel aussi bien que distanciel.
  • Maintient la volition des élèves grâce à plusieurs éléments dont la gamification.
  • Facile d’utilisation grâce à une interface claire pour les élèves et pour l’enseignant.
  • Permet aux élèves de développer leur compétences pour l’enseignement à distance lors de l’enseignement en présentiel.

Méthodologie d’évaluation de la plus-value

plus-value de la technologie numérique ciblée, et si possible la méthodologie à mettre en oeuvre pour évaluer cette plus-value. (plus-value et son évaluation)

Le plus simple, mais le moins déontologique en cette période de crise, est d’avoir un établissement contrôle et un établissement expérimental.

Au retour de quarantaine, les éléments suivants seront mesurés par des tests et des interviews :

  • La capacité des élèves à savoir où ils en sont par rapport au cursus à leur retour en classe et le temps qu’ils mettent à être à niveau
  • L’intégration des compétences étudiées durant leur quarantaine
  • Leur ressenti et leur vécu du lien social durant leur quarantaine

Une comparaison des résultats permettra d’évaluer :

  • si l’utilisation de la plateforme en présentiel a permis un transfert de connaissances suffisant pour être utilisée en distanciel.
  • si son utilisation a permis de maintenir à niveau les élèves malgré leur quarantaine.
  • Le prototype de votre technologie (dessins, présentation .ppt ou vidéo de votre prototype final) et sa description (caractéristiques techniques, fonctions du point de vue utilisateur, interface et interactions qui en découlent, données collectées). (prototype et description) Le prototype a été réalisé à l’aide d’Axure RP. L’application se veut portable. Il existe deux profils d’utilisateurs pour notre application ; le prof et l’élève. L’élève peut réaliser des exercices de manière autonome où il gagnera des popcorn qu’il pourra utiliser pour obtenir de nouvelle sprite. L’enseignant peut voir l’avancement des élèves dans leurs exercices et les noter. Un cours peut être donné où le prof peut donner ou non la parole aux élèves. Les cours sont en visioconférence.

Prototype

Le prototype final de votre technologie (dessins, présentation .ppt ou vidéo de votre prototype final) et sa description (caractéristiques techniques, fonctions du point de vue utilisateur, interface et interactions qui en découlent, données collectées)

Le prototype est disponible à l'adresse suivante

Caractéristiques techniques

Description générale de la plateforme

Popcorn VPL sert en premier lieu à apprendre la programmation.

Description de la plateforme côté enseignant·e

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Description de la plateforme côté élève

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Données collectées

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