Happy Night
Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description
Introduction
Happy Night est un jeu éducatif destiné aux adolescents et jeunes adultes (l'épisode 3 est déconseillé au moins de 12 ans) pour les sensibiliser aux dangers de l’alcool. Disponible à l'adresse http://www.secrethappynight.com, il a été créé en 2009 à l’initiative de la ville de Nantes et fait partie d’une démarche générale qu’elle a mise en place à partir de 2008 , s’intitulant « Charte de la vie nocturne » (http://www.nantes.fr/files/PDF/Publications/02-VDN/Charte-vie-nocturne.pdf). L’objectif est de faire connaître les risques de l’hyperalcoolisation à un jeune public et ainsi de l’inciter à avoir un comportement responsable.
A sa création, Happy Night était composé d’un seul épisode mais en compte maintenant trois (voir présentation des épisodes).
Contenu enseigné
Ce logiciel a pour but de prévenir les adolescents et les jeunes adultes des dangers de la surconsommation d’alcool. Pour ce faire, les joueurs sont confrontés à divers comportements et dangers liés à la consommation excessive d'alcool comme, par exemple, les suivants.
Comportements et dérives liés à la surconsommation d'alcool
- Commas éthyliques, malaises et trous de mémoire.
- Perte de contrôle de soi (agressivité ou sexualité).
Comportements sociaux et festifs liés à l’alcool
- Jeux à boire.
- Consommation rapide en « présoirée ».
Prévention des dangers liés à l’alcool
- Conduite en état d’ébriété (capitaine de soirée).
- Mélange alcool et médicaments.
- Consommer de l’alcool pendant le travail.
Fonctionnement général et mécanique de jeu
Il s'agit d'un jeu de rôle d'aventure à la troisième personne en 3D isométrique et qui se joue avec la souris en « point and click ».
L'action générale tourne autour d'une soirée particulière (vécue sous différents angles selon l'épisode choisi) ainsi que de deux lieux : l'appartement de Mathis (héros de l'épisode 2) et le club Happy Night.
Comme mentionné précédemment, le jeu se compose de trois épisodes qui sont créés sur la même base, à savoir le joueur incarne l'un des protagonistes de la soirée et a une ou plusieurs mission/s à remplir.
Il n'y a pas de contrainte de temps explicite et, pour jouer à un épisode, il n’est pas nécessaire d’avoir complété les précédents (ils peuvent se faire indépendamment l’un de l’autre par accès direct depuis la page de garde du jeu).
Présentation des épisodes
- Episode 1 : Le joueur incarne Jacques Baveur, agent de l'Agence de Sureté PanEuropéenne. Sa mission est d'arrêter un trafiquant d'animaux synthétiques. Pour ce faire, Jacques Baveur doit se rendre au Club Happy Night.
- Episode 2 : Le joueur incarne Mathis, étudiant qui se réveille avec la « gueule de bois » ne se rappelant plus ce qu'il a fait la veille au soir. Sa mission est, à l'aide de différents indices, d'essayer de se remémorer ce qui s'est passé pendant la soirée.
- Episode 3 : Le joueur incarne Chloé, une étudiante qui doit se rendre à l'ouverture du nouveau club Happy Night. Sa mission est de réaliser des interviews et d'obtenir également un financement pour le journal de l'université.
Scénario en arborescence
Pour mener à bien une mission, le joueur a le choix entre différentes options, ce qui orientera différemment la suite du jeu.
Par exemple, dans l’épisode n°3, Chloé au début du jeu, a le choix entre partir de chez Mathis ou prendre un verre avec lui. Si elle décide de rester, Mathis lui proposera un verre avec ou sans alcool puis ils discuteront. Si elle décide de ne pas rester, elle se rendra directement à sa prochaine étape qui est le Club Happy Night où elle devra interviewer différentes personnes pour le journal de l’université.
On peut remarquer une complexification de l'arborescence au fur et à mesure des épisodes. En effet, le premier épisode est relativement linéaire, le second apporte une plus grande liberté d'action et le troisième dispose même d'une mission « secrète ».
Mécanique de jeu
Comme mentionné précédemment, il s'agit d'un jeu de rôle d'aventure à la troisième personne en 3D isométrique. La mécanique en « point and click » et l'ambiance de résolution « d'énigmes » peut faire penser à des jeux comme The Dig de LucasArts.
Contrôles et mécanique de jeu
Il faut utiliser la souris pour jouer. Au début de chaque épisode, il y a une brève explication du fonctionnement.
Pour déclencher une action, il faut cliquer sur un personnage ou un objet (le plus souvent en surbrillance lors du survol par la souris), une bulle composée de trois icônes apparaîtra :
- une main : le joueur doit cliquer dessus pour prendre un objet ;
- une bouche : le joueur doit cliquer dessus pour débuter un dialogue avec un autre personnage ;
- une paire d'yeux : pour avoir une description d'un objet, d'un autre personnage ou d'une situation, souvent avec l'avis que porte dessus le héros.
Tout au long du jeu, le héros est confronté à différents choix. Pour ce faire, une fenêtre s’ouvre et les différentes propositions apparaissent ; il faut cliquer sur celle de son choix pour continuer le jeu.
Visualisation des étapes du jeu
Une barre se trouve en haut de l’image : à chaque fois qu’un indice est trouvé ou une étape d'une mission découverte, cela sera mentionné dans cette barre sous forme d'icône.
Lorsque l'étape sera complétée, une marque verte apparaîtra dans le coin inférieur droit.
Feedback et conditions de victoire
Lorsque le héros accomplit un des objectifs des missions de l’épisode, un message de type feedback s’affiche en bas de l’écran (sauf pour l'épisode 1), comme par exemple
lorsque le héros choisit de résister à la pression sociale et ne pas boire de l’alcool.
Les différentes missions accomplies sont mentionnées dans le bilan qui se trouve à la fin de chaque épisode.
Les points obtenus à la fin de l’épisode correspondent au nombre de missions accomplies.
Langage de développement et langages disponibles
Les trois épisodes de ce jeu ont été réalisés avec Flash, ils sont disponibles en ligne et en français. Les épisodes 1 et 2 sont également disponibles en anglais.
Accès (lien, éditeur, prix)
Ce jeu est disponible gratuitement à l'adresse suivante http://www.secrethappynight.com. L'éditeur est la ville de Nantes, le producteur est Double Mixte et le concepteur et développeur est Succubus Interactive.
Principes pédagogiques
- Apprentissage expérientiel : le joueur est livré à lui-même et doit découvrir de lui-même les comportements (stratégies) qui vont être gagnants.
- Immersion : le joueur est le héros principal et est confronté à différentes situations pour compléter la mission qui lui a été confiée au départ. A travers ces différentes missions, le joueur sera sensibilisé à la surconsommation d’alcool.
- Prise de décision : le contenu du jeu est non-linéaire. En effet, tout au long du jeu, le héros devra choisir entre différentes propositions. Cette prise de décision a un rôle important car elle permet d’orienter la suite du jeu. Le joueur devra, par exemple, décider s’il souhaite boire ou non de l’alcool.
- Feedback : le joueur reçoit un feedback lorsqu'il a accompli une mission et lorsqu'il adopte un comportement positif face à la surconsommation d'alcool. Ce feedback positif permet d'ancrer le comportement.
- Construction de ses connaissances (Voir Constructivisme) : le joueur en étant actif, tout au long du jeu, est confronté à différentes situations, ce qui va l'obliger à réagir et à faire des choix. Il y a interaction entre le sujet et son environnement. Ce que Piaget (1959) qualifie de « Learning by adaptation: according to which individuals learn by interacting with the world and adaptating their actions in order to reach a goal » (cité par Szilas, N. et Acosta, M., 2011).
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Le contenu enseigné dans le jeu est intégré au niveau de la stratégie que le joueur va développer pour gagner. En effet, comme le mentionnent Szilas et Acosta (2011, p. 8), « Dans cette situation, les individus apprennent par l'expérimentation : ils sont confrontés à un problème à résoudre ou un but à atteindre, disposent de possibilités d'effectuer certaines actions (matérielles, verbales ou symboliques), et reçoivent un feedback du «milieu» [notre traduction]. »
Dans les trois épisodes, le joueur, à travers ses différents choix, est confronté à divers comportements et dangers liés à la surconsommation d'alcool (commas éthyliques, perte de contrôle de soi, jeux à boire, conduite en état d'ébriété, etc.). Il doit découvrir par lui-même quels comportements adopter pour atteindre ses objectifs de mission, les stratégies gagnantes étant bien entendu celles où la consommation d'alcool est la plus basse.
Tout au long du jeu, les feedbacks positifs que le joueur reçoit, lorsqu'il réussit une mission, permettent d'ancrer le comportement à adopter. Les feedbacks négatifs n'étant en revanche pas donnés explicitement, le joueur expérimente directement les conséquences de ces décisions.
Dans l'épisode n°1 par exemple, si Jacques Baveur décide, à travers le choix du joueur, de boire plusieurs verres d'alcool, il ne sera plus maître de lui et fera usage de son arme lorsqu'il sera face au premier suspect, le tuant au lieu de l'arrêter (sa mission), perdant alors le jeu.
Ainsi, même si le joueur ne gagne pas, c'est-à-dire qu'il ne réussit pas les différentes missions du jeu, il apprend en étant confronté aux conséquences directes de ses prises de décision.
Points forts et points d'amélioration possibles
Points forts
Thématique et intégration du thème
- Le message général (prévention de la consommation d'alcool) est bien amené au joueur.
- Les méfaits de l'alcool sont représentés de manière objective, sans censure ni dramatisation (bien que quelquefois un peu caricaturaux).
- Les thématiques abordées sont nombreuses et concrètement amenées (conduite en état d'ébriété, séduction, jeu à boire...).
- La consommation d'alcool n'est pas diabolisée, seul l'abus est condamné (bien que ne pas boire du tout soit un objectif de mission).
- L'influence de l'alcool sur les actions du héros est claire et avec une pointe d'humour (perte d'articulation symbolisée par des fautes de frappes, choix du joueur non respecté car le héros perd le contrôle à cause de son ivresse...).
Mécanisme du jeu
- Les missions à accomplir sont variées.
- L’épisode 3 propose d’incarner une héroïne, permettant ainsi une plus grande identification des joueuses (ainsi que de renverser la problématique de la perte de contrôle due à l’ivresse, notamment au niveau de la séduction et des rapports sexuels).
- Le scénario est non-linéaire et possède une arborescence profonde de possibilités.
- Le joueur reçoit des feedbacks en cours de jeu concernant ses réussites (renforcement positif du comportement).
- Le jeu réserve quelques surprises plaisantes comme une mission secrète ou un dauphin criminel.
- Le langage du jeu cherche à être proche de celui de la population ciblée.
- Les graphismes sont soignés, avec une bonne cohérence esthétique.
Points d'amélioration possible
Traitement du thème et intégration avec la mécanique
- Axé uniquement sur la non consommation d'alcool, il n'est pas abordé la limitation de sa consommation.
- Il manque des conseils pratiques pour se sortir de situations de pression sociale, par exemple : Comment refuser de l'alcool en soirée et quand même ne pas passer pour un nul. Le thème est abordé mais reste en surface car les autres n'insistent pas quand le héros refuse un verre.
- Les conséquences négatives dues à la consommation d’alcool ne sont pas toujours clairement identifiées comme négatives (par exemple, Mathis boit parce que le videur lui promet des invitations, mais ce dernier refuse de lui en donner parce qu’il est « bête » mais sans préciser, même de manière allusive, que c’est une conséquence de la consommation d’alcool et pas uniquement un effet de la méchanceté du videur).
- Ton quelquefois un peu moralisateur « bien pensant » (comme dans le dialogue « — Vous aviez vraiment besoin de boire avant de venir ? — Ben maintenant que tu le dis, on aurait pt'etre dû ne pas accepter ces invitations... »).
- Il est un peu facile de toujours choisir la bonne option car il n’y a qu’une unique option sans alcool par fenêtre. De plus, il s’agit de noms génériques (soda, jus…) il est donc difficile de s’identifier, de se projeter dans la situation et la motivation en pâtit.
Mecanique et ambiance de jeu
- Le contexte du jeu, son but et la façon de gagner ne sont pas expliqués sur la page d’accueil. On doit comprendre le thème et le but du jeu par nous-même sans être guidé par le chapitre d’ouverture du jeu. Dans l'épisode 3, il est difficile de trouver la mission secrète.
- Il n’y a pas moyen d’obtenir la liste des objectifs au début de l’épisode auquel on joue. On doit donc perdre une fois le jeu pour avoir accès aux critères de réussite ou au bilan se trouvant à la fin du jeu.
Ergonomie
- Il n'y pratiquement pas de son, il manque des dialogues oraux pour dynamiser le jeu.
- Tous les dialogues sont écrits, ce qui rend la lecture fastidieuse et nuit à la jouabilité.
- Le jeu ne peut pas être interrompu ni repris plus tard.
- Il est impossible de revenir en arrière pour relire un dialogue (ou modifier son choix).
- Les encarts qui s’affichent lorsqu'on réussit un objectif du jeu ne sont pas clairement identifiables comme étant positifs ni comme étant des objectifs validés. Ils ressemblent plus à des panneaux indicateurs de chapitres du jeu. Il manque une marque verte comme sur le panneau d’indices. C'est seulement en lisant le bilan qui se trouve à la fin de l'épisode que nous comprenons que les encarts correspondent aux objectifs du jeu.
- Le jeu « avance » tout seul les dialogues si on ne fait rien, on ne peut donc pas s’éloigner de l’écran pour faire une pause au milieu d’une séquence.
Logiciels similaires
Logiciels de prévention pour sensibiliser aux dangers de la surconsommation d’alcool :
- Ce soir il conclut : http://www.cesoirilconclut.com
Logiciel basé sur la même mécanique de jeu: InfinITy
Ressources :
http://www.nantes.fr/files/PDF/Publications/02-VDN/Charte-vie-nocturne.pdf
Szilas, N. et Ilea, I. (2013) : Jeux vidéo pédagogiques (support de cours)
Szilas, N. and Acosta, M. (2011): A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge. In: Felicia, P., Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches, IGI Global.