J'aime les patates
Description
Contenu enseigné
J’aime les patates est un jeu sérieux d’aventure qui enseigne l'importance de l’innovation, de l’entraide pour mettre en place le changement social. Dans un monde où les ressources sont finies, il promeut la réflexion sur les comportements de surconsommation et de gaspillage, ainsi que sur le développement durable et le travail d’équipe pour résoudre ces problèmes. En d’autres termes, ce jeu permet d'éveiller la part de responsabilité du joueur en le sensibilisant à plusieurs aspects problématiques rencontrés au sein de la société.
Indirectement, ce jeu permet aussi de travailler les notions de mathématiques, même si cet objectif n’est pas clairement défini.
Sur la page officielle, le jeu se dit destiné aux personnes de 7 à 77 ans (pour faire référence aux 7 innovateurs sociaux qui ont inspiré le jeu), mais un blog publié par l’ONF (Office National du Film) précise qu’il est surtout dédié aux élèves de 9 à 12 ans .
Mécanique de jeu
Mécaniques principales:
Mécanique d’exploration
Déplacement du(des) personnage(s) : Chips, le personnage principal, peut se balader à travers Patateland. Il se déplace en direction de là où le joueur appuie sur l’écran. S’il est accompagné d’amis, ces derniers le suivent.
Mécanique des missions
Ramasser des objets (patates, pelures): Si Chips se rapproche d’une patate ou d’une pile de pelure, il les ramasse automatiquement.
Dépenser ses ressources : Chips peut aller vers le monstre et lui donner des patates ou des pelures pour acheter des objets.
La patate est la monnaie de Patateland. Des patates flottent dans Patateland et peuvent être collectées en les visant lors des déplacements. Une fois l’accès au bas-village débloqué, on découvre que ses habitants utilisent les pelures de patates produites par le monstre comme “monnaie” pour faire fonctionner leurs robots.
Le monstre patatosaure produit les choses dont les habitants ont besoin mais aussi du “bling-bling” (items superflus comme des télés, des consoles, etc). En se plaçant sur la croix devant le monstre, on accède au catalogue de choses que le monstre peut créer (briques, gâteaux, télé bling-bling etc…) avec le nombre de patates nécessaire pour les produire. Une fois l’objet sélectionné, le système se charge de donner les patates et de fournir l’objet sans qu’on ait besoin de toucher l’écran.
Dialogues: Chips peut parler avec les autres personnages en s’approchant d’eux et en leur cliquant dessus. Pour aider le joueur à interagir avec les personnages du jeu, des indices visuels sont disponibles tels qu’une main symbolique pointant du doigt vers les zones où il faut appuyer pour engager la conversation avec les personnages. De plus, des points d'exclamation placés au-dessus des personnages indiquent clairement lesquels sont pertinents pour la progression du joueur, l’orientant ainsi vers les interactions essentielles.
Recruter des amis: De temps en temps dans l’histoire, Chips peut aller parler à d’autres personnages et leur demander de l’aide. Une fois qu’ils acceptent, ils suivent Chips automatiquement.
Entraide: Les amis de Chips peuvent l’aider à accomplir des tâches comme soulever des objets lourds ou détruire des obstacles.
Objectif du jeu: L’objectif du jeu est de sauver Patateland en complétant les missions qui apparaissent en haut de l’écran et en suivant le récit. Il y a différents types de missions comme parler à certains personnages, récolter des ressources pour les donner au monstre, travailler en équipe pour accomplir certaines tâches, etc.
Nombre de joueur: Un joueur
Actions du joueur: En dehors des cinématiques et des dialogues, le joueur peut contrôler les déplacements de Chips en appuyant sur l’écran.
Pendant les dialogues ou les cinématiques, le joueur doit cliquer sur l’écran pour passer à la suite.
Le joueur peut cliquer sur les objets ou personnages marqués par un point d’exclamation ou l’icône de main pour interagir avec.
Mécaniques secondaires
Bulles de texte des PNJ (personnages non-joueur) : Lorsque Chips se rapproche de certains PNJ, des bulles de texte s’affichent temporairement.
Changement de langue : Dans les paramètres, le joueur peut changer la langue du jeu. Les langues disponibles sont l’anglais, le français, l’allemand, l’italien, le portugais, l’espagnol et le québécois.
Ajustement des volumes : Cette option est accessible via les paramètres.
Mécanique annexe
Sauvegarde automatique: Lorsque le joueur quitte le jeu et y revient après un certain temps, la partie reprend à la dernière sauvegarde. Les sauvegardes sont effectueés à la fin de chaque “chapitre" du récit, l’écran devient noir, parfois en incluant du récit (par exemple, rêve de la solution, leçons de vie de Mamidon, etc.).
Niveaux: Les niveaux ne sont pas explicitement indiqués au joueur, mais leur présence se révèle progressivement à mesure que la carte du monde s’étend. En accomplissant des missions, la carte s'étend pour révéler la prochaine étape du voyage, ou offre la possibilité de détruire des obstacles, ouvrant ainsi la voie vers de nouveaux endroits.
Habillage
Graphisme:
L’environnement, les objets et les personnages sont composés de formes géométriques simples en 3D.
J’aime les patates a un style cartoon, un peu enfantin.
Sa palette de couleur est dans l’ensemble réaliste et naturel (surtout pour les environnements) sauf pour le monstre qui est d’un rose fuchsia qui ressort du décor.
Son:
Musique: Il y a une musique de fond qui accompagne l’ambiance. Elle change en fonction de ce qui se passe dans l’histoire. Au début, par exemple, elle est joyeuse mais dès que le premier problème survient, elle devient plus sinistre.
Voix : Lorsque les personnages parlent ou soulèvent un objet lourd, ils émettent des sons.
Autres : Il y a aussi d’autres bruitages venant de l’environnement.
Ecran:
Un rappel de la mission à accomplir est affiché, le nombre de patates et le nombre d'amis que l’on possède sont affichés en haut de l’écran.
Contexte
Le jeu se déroule dans le monde fictif de Patateland, où les patates sont une ressource indispensable pour les villageois. En offrant ces patates au monstre Patatosaure, ils peuvent se procurer de la nourriture, des fournitures ou des articles de luxe comme des télévisions ou des consoles de jeu.
Un jour, le désastre frappe Patateland et les patates deviennent rares. Par panique, les villageois sur-nourrissent le Monstre pour obtenir les derniers objets qu’il a à offrir mais il s'écroule et ne peut plus répondre à leurs besoins.
Chips, avec l’aide de Laplure, Mamidon, et ses amis, se lancent alors dans une aventure pour sauver leur communauté et changer leur manière de vivre en faisant appel à l’innovation et l’entraide.
Stratégies:
Le jeu ne nécessite pas de stratégies spécifiques étant donné qu’il est très linéaire. Le joueur se fait beaucoup guider, par exemple, par les missions qui indiquent ce qu’il faut faire, ou par les points d’exclamations et icônes de main qui mettent en évidence où il faut aller et ce qu’il faut cliquer.
Une stratégie éventuelle serait l’optimisation de la distance parcourue. En choisissant, par exemple, la pile de pelure la plus proche du but, le joueur peut plus rapidement remplir le quota au lieu de faire de long aller-retours.
Environnement informatique:
Le jeu est téléchargeable via l’Apple App Store ou Amazon et peut être joué sur mobile ou tablette (iOS et Android 4.2 minimum).
Accès:
Lien du site: https://www.onf.ca/interactif/jaime_les_patates/
Prix: Gratuit
Produit / développé par l’ONF (Office National du Film du Canada)
Créé par Vali Fuglin
En collaboration avec Ruben Farrus (directeur créatif)
Design et développement par Minority Media
Principes pédagogiques
Apprentissage transmissif
Dans ce jeu, une approche pédagogique de transmission de contenu a été adoptée.
Les informations fournies au joueur sont des connaissances essentielles pour favoriser leur compréhension et leur maîtrise des concepts liés à l'innovation sociale et l’économie durable. En effet, la grande solution est toute prête et donnée dans le rêve de Chips. Le joueur ne fait qu’accomplir ce qui est attendu de lui.
Apprentissage actif
L’apprentissage actif est une méthode qui requiert la participation des apprenants à des activités autres que simplement écouter ou regarder un cours. Dans j'aime les patates, en dehors des dialogues ou cinématiques, le joueur doit activement réaliser des tâches en interagissant avec l’environnement et les autres personnages. Ses actions ont des conséquences sur le jeu: s’il n’agit pas, les choses ne progresseront pas.
Apprentissage constructiviste
L’apprentissage constructiviste est similaire à l’apprentissage actif, dans la mesure où il exige de l’élève une participation active à l’activité proposée. Sa spécificité repose sur l'idée que chacun a ses propres “représentations internes” et “modèles mentaux” qui évoluent progressivement lorsqu’ils sont confrontés à des situations et expériences externes ou à des développements cognitifs internes .
Le jeu propose à plusieurs reprise des situations qui poussent à la réflexion sur ses propres comportements comme ceux de surconsommations qui poussent à la pollution, au gaspillage et à l’épuisement des ressources, ou ceux de prise d’initiatives qui peuvent parfois amener à des échecs, mais peuvent aussi conduire à des projets créatifs et bénéfiques pour la société.
Apprentissage expérientiel
Selon Kolb, l’expérience, accompagnée d’une réflexion sur cette dernière, est l’origine d’un apprentissage efficace. Le modèle d’apprentissage expérientiel est composé de 4 étapes: l’expérience concrète, l’observation réfléchie, la conceptualisation et l’émission d’hypothèses . J’aime les patates pourrait être considéré comme une “expérience concrète” puisque les situations explicitées dans le jeu se rapprochent de la réalité.
Apprentissage motivationnel
Ce type d’apprentissage repose sur la motivation intrinsèque de l’apprenant. De la même façon, “les jeux sont connus pour être intrinsèquement motivants, notamment car ils sont liés à l'envie de jouer pour le plaisir du jeu, pour l'action en elle-même” . Dans ce jeu, le joueur est plongé dans un environnement où il devient acteur plutôt que spectateur ce qui rend l’apprentissage plus amusant et motivant. En outre, l’agrandissement de la carte après chaque mission accomplie incite le joueur à vouloir continuer pour partir à la découverte de Patateland.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
L’intégration des contenus enseignés se fait surtout par le contexte et la fiction. Bien que le monde et l’histoire du jeu soient fictifs et “un peu absurdes”, ils sont inspirés de lieux et d’histoires vraies qui peuvent être lues dans le générique ou dans la section “à propos” du menu principal.
En effet, le monde de Patateland reflète le nôtre où la surconsommation et la pollution sont de réels problèmes. Chips et ses amis, quant à eux, représentent les personnes qui veulent changer les choses, qui refusent de rester inactifs face à la situation.
À travers ces parallèles, l’apprenant peut donc transposer ce qui se passe dans le jeu à la réalité.
Les contenus pédagogiques sont aussi intégrés par certaines mécaniques principales comme le recrutement d’amis et l’entraide qui promeuvent la collaboration pour réaliser des tâches qui seraient difficile à effectuer seul.
Les dialogues, principalement ceux de Mamidon, sont aussi particulièrement importants puisque c’est par ce biais que la plupart des enseignements et paroles inspirant le changement social sont explicités. Un autre personnage intervenant est Laplure, le premier ami du bas-village de Chips qui lui enseigne la manière dont leur village ré-utilise les épluchures de patates sans gaspiller. C’est ainsi que le jeu intègre des leçons sur le développement durable.
Points forts et point faibles
Points forts
Le jeu, le monde, l’histoire et les personnages sont engageants et charmants.
La touche d’humour intégré au jeu le rend agréable.
Le graphisme et l’esthétique générale du jeu sont très plaisants et immersifs.
Les mécaniques de jeu sont simples, ce qui permet de se focaliser sur l’histoire.
Le jeu est disponible en plusieurs langues ce qui le rend plus accessible.
Le contenu enseigné est présent à plusieurs niveaux dans le jeu.
Le jeu est accompagné d’un outil pédagogique supplémentaire, le “petit guide de l’innovateur” , qui permet d’aller au-delà du jeu et de mettre en pratique ces contenus enseignés.
Points faibles
Le jeu ne présente pas beaucoup de défi : il aurait été intéressant de permettre au joueur de faire ses propres réflexions et d’avoir plusieurs choix de solution pour aboutir à la meilleure, ce qui pourrait susciter davantage son esprit d’innovation.
Si le joueur n’est pas investi dans l’histoire, il est facile de passer à côté des messages et des contenus enseignés en sautant les dialogues. Par exemple, pour un jeune public le message passé pourrait ne pas être clair.
Le système de déplacement peut ne pas être intuitif. Pas mal de jeux sur tablette optent de mettre des mécaniques de déplacement comme des “joysticks virtuels” ou des “flèches directionnelles” dans un coin de l’écran.
Selon la taille d’écran du dispositif que le joueur utilise, il peut être difficile d’interagir avec les objets ou de diriger le personnage de manière précise.
Logiciels similaires
Ice flows et Foodforce sont deux jeux similaires à J'aime les patates.
Iceflows inspire le joueur à prendre des initiatives pour sauver notre planète et le sensibiliser aux thématiques environnementales.
Foodforce aborde une thématique sociale. Il a pour but de nous faire connaître les activités et modes d'intervention du WFP (World food programme) en cas de crise alimentaire et met également en avant notre capacité à agir et à faire changer les choses.