Lausanne 1830
Description du jeu
Contenu enseigné (objectif pédagogique)
Mécaniques de jeu
Stratégies
Captures d'écran
Environnement informatique
Accès
Principes pédagogiques
Le jeu s’inscrit dans un courant indéniablement fonctionnaliste. Premièrement, au sens propre, car il nous enseigne la fonction de l’historien en nous plongeant dans une simulation d'enquête historique. Deuxièmement, au sens psychologique du terme (pragmatisme), où l’apprentissage considéré comme un processus se joue sur deux niveaux (Bourgeois et Chapelle 2011) : l’action (se déplacer, parler, chercher des sources) et la réflexion (mes actions permettent de compléter le cahier après analyse). De plus, le joueur se retrouve dans le jeu avec un cahier incomplet (situation indéterminée) et a comme objectif de le compléter (transformation contrôlée ou dirigée en un tout unifié) Le joueur est donc bien placé dans la position d’enquête comme définie par Dewey dans le Schème de l’enquête (Dewey 1967).
Du point de vue des apprentissages, Lausanne 1830 utilise une approche par apprentissage actif, où le/la joueur·euse va devoir lui/elle-même collecter les différents éléments manquants du registre afin d’accéder à l’histoire complète de la personne. De plus, il s’agit d’un apprentissage expérientiel où le/la joueur·euse se met dans la peau d’un·e employé·e d’administration dans un temps donné, à discuter avec les différents autres PNJ du jeu. D'une manière général, on pourrait parler d’apprentissage (socio-)constructivisme. De plus, Marc Gély dans le jeu joue le rôle de guide, à la demande.