STIC:STIC III (2020)/Tri des déchets
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En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.
Introduction
Dans le cadre du thème des technologies portables en éducation (Angl. en:Wearable technology), nous proposons de créer un jeu ludique, tangible et transportable afin de sensibiliser les enfants au tri des déchets.
Problème
Les déchets que ce soit les emballages en plastique ou encore les masques sont malheureusement de plus en plus présents dans notre environnement. La crise du Coronavirus n'a pas aidé et a généré encore plus de déchets principalement les masques mais également les emballages pour les repas à emporter. Bien entendu, ce ne sont pas les seuls déchets que l'on peut rencontrer, nous avons également le papier, l'aluminium, etc. La liste est longue.
Il est important de sensibiliser les jeunes au tri des déchets et ce depuis leur plus jeune âge afin de les amener d'une part à réfléchir à l'environnement et d'autre part à leur donner les outils nécessaires afin qu'ils puissent prendre dès que possible de bonnes habitudes.
Cahier des charges
Contexte et public
Dans le cadre de l'éducation au développement durable (EDD) proposé à l'école primaire à Genève, nous proposons de réaliser une activité d'apprentissage sur la gestion des déchets.
Cette activité vise des élèves entre 5 et 6ans (2P - 3P Harmos). Il faut donc qu'elle soit ludique et facile à comprendre (adaptée à l'âge).
POV d'utilisateurs potentiels
La technique du POV permet de formuler un problème de manière synthétique avec 3 éléments : l'utilisateur, ses besoins, et les insights collectés par les concepteurs.
Utilisateur | Besoins | Insights |
---|---|---|
Un écolier de 6 ans | Apprendre à trier ses déchets, et les jeter dans les poubelles appropriées | L'utilisateur aimerait savoir trier ses déchets pour être plus autonome, pour rendre ses parents fiers, et pour aider la planète. |
Un parent d'élève | Apprendre à son enfant à trier ses déchets pour les jeter dans les poubelles appropriées | L'utilisateur aimerait que son enfant apprennent le tri des déchets, afin qu'il puisse être autonome. |
Objectif(s)
L'objectif du dispositif est de proposer un apprentissage ludique du tri des déchets en étant capable d'identifier le déchet et la poubelle de tri qui lui est dédiée grâce à l'identification du pictogramme correspondant.
Présentation du projet
Par rapport aux jeux en ligne, notre projet permettra d'apporter des éléments tangibles, qui favoriseront l'engagement de l'enfant dans l'activité.
De plus, notre projet combinera les jeux mentionnés ci-dessus, en accentuant le côté ludique grâce au CPX qui remplacera les dés.
Besoins et contraintes du projet
Afin de pouvoir rendre le projet tangible, nous avons besoin d'objets pour représenter les poubelles ainsi que des objets qui représentent les déchets.
Une contrainte majeur est le fait qu'il est nécessaire que chaque poubelle doit être capable de détecter chaque objet séparément. En principe, une seule solution est correcte. Le dispositif doit donc être capable de faire la distinction entre les différents objets.
Afin de mieux adapter notre projet à notre public cible (enfants de 6 à 12 ans), nous devons réfléchir à comment mesurer la réalisation de la tâche de manière efficace. Nous devrons également la compréhension de l'activité par les enfants de cet âge, et aborder les éléments que les enfants considèrent comme ludiques et ceux qui pourraient les frustrer. Enfin, un autre élément à analyser sont les insights des enfants : qu'est-ce que l'activité peut leur apporter ?
Analyse de la concurrence
Sur cette thématique, il existe de nombreux jeu en ligne destiné aux enfants, comme :
Il existe également des jeux se basant sur le DIY, comme :
- Le jeu du Tri Sélectif : les enfants doivent amener le déchet (dessiné sur une étiquette) dans la poubelle correspondante.
- Le jeu de société DIY de I MAKE : chaque joueur doit jeter ses déchets (dessinés sur des jetons en bois) dans la poubelle correspondante sur le plateau de jeu. Le but est de recycler correctement l'ensemble de ses déchets.
Enfin, d'autres jeux sur la même thématique sont vendu dans différentes boutiques, comme :
Apports pour résoudre le problème
Poubelles
- Poubelle bleue = PET
- Poubelle rose = papier/carton
- Poubelle noire = déchets tout venants - ordures ménagères
- Poubelle verte = compost - déchets organiques
Images des pictogrammes
Ci-dessous, les images SVG des pictogrammes convertis grâce à Convertio.co puis redimensionnés à 4cm sur 4cm afin qu'ils puissent être collés sur les différentes poubelles.
Fichier:Pictogrammestridechetsstic3.zip
Images des déchets
Ci-dessous, les images SVG des déchets, qui seront fabriqué en broderie.
Solution
Présentation des différents prototypes :
- Présentez les méthodes de collecte et d'analyse des besoins de votre public cible: analyse de l'activité et journey map
- Indiquer les différentes phases de conception par lesquelles vous êtes passé en
- Schématisant et commentant les prototypes successifs qui vous ont permis de parvenir à une solution. L'idée est ici d'intégrer les différents documents/prototypes/phases de travail que vous avez réalisé. Dans le making, les "erreurs" ont une valeur pédagogique et constituent un pas vers le succès)
- décrivant quelles ont été vos difficultés pour ces différentes étapes
Présentation de la solution finale:
- Décrire le dispositif et son fonctionnement. Une petite documentation peut être réalisée à destination des utilisateurs-trices.
- Réaliser et documenter le schéma final de votre circuit
Solution à l'étude
Nous pensons réaliser un jeu contenant de l'électronique. Nous pensons également introduire la technologie de traceur de découpe vynile, afin de créer les pictogramme à coller sur les différents types de poubelles ainsi que la broderie.
Inspiration
Voici un exemple de projet qui nous a inspiré cette idée: https://learn.adafruit.com/giant-control-alt-delete
Idée 1
Nous aurions un plateau de jeu avec des boutons collé sous les patch en broderie représentant les déchets. Sur chaque poubelle, un bouton serait relié au CPX (pin A1 = Poubelle verte / pin A2 = poubelle rose, etc).
L'enfant devra donc appuyer sur le du déchet puis sur le bouton de la poubelle. Le CPX s'allume en vert si les deux correspondent, ou en rouge si le déchet n'est pas jeté dans la bonne poubelle.
Idée 2
Nous aurions un plateau de jeu contenant des boutons représentant les déchets , avec en parallèle les déchets sous forme de patch en broderie. Sous chaque poubelle, un capteur de pression serait relié au CPX (pin A1 = Poubelle verte / pin A2 = poubelle rose, etc).
Lorsque l'enfant prend le déchet (patch en broderie), il appuie sur le bouton correspondant. Puis, lorsqu'il le jette dans une poubelle, il appuie sur la poubelle. Le CPX s'allume en vert si les deux correspondent, ou en rouge si le déchet n'est pas jeté dans la bonne poubelle.
Idée 3
Nous aurions d'une part des poubelles avec les pictogrammes des déchets collés dessus en vinyle et d'autre part, des objets en 3D représentant les déchets à déposer physiquement dans la bonne poubelle.
La contrainte principale est de trouver comment faire pour que la poubelle identifie que le bon objet a été jeté dans la poubelle contenant le pictogramme correspondant au déchet. Il faudrait probablement qu'un CPX soit associé à chaque poubelle et qu'un petit capteur soit intégré à chaque objet pour permettre l'identification de l'objet par le CPX de la poubelle. Ainsi, si le CPX est associé au bon petit capteur, une lumière verte indique une bonne réponse. En revanche, si l'objet n'est pas déposé dans la bonne poubelle, une lumière rouge sera affichée sur le CPX présent sur la poubelle.
Options :
- Sur chaque poubelle un Adafruit Bluefruit, et sur chaque déchet un Arduino Nano 33 BLE ?
- Autre idée : un capteur de couleur. Chaque déchet serait sur un patch d'une couleur différente.
Idée 4
Nous aurions, sur un plateau, d'une part des poubelles avec les pictogrammes des déchets collés dessus en vinyle ainsi qu'une lumière LED et d'autre part, une console contenant des boutons représentant les déchets.
Il y aurait un CPX qui enverrai un ordre aux LED présentes sur les poubelles afin d'allumer une lumière de manière aléatoire. Le joueur doit appuyer sur le bouton représentant le déchet qui correspond à la poubelle allumée. Ainsi, si le CPX est associé au bon petit capteur, une lumière verte indique une bonne réponse. En revanche, si l'objet n'est pas déposé dans la bonne poubelle, une lumière rouge sera affichée sur la console.
Solution retenue
Le jeu sera présenté sous la forme d'un plateau de jeu regroupant l'ensemble des éléments en une seule pièce afin de faciliter son transport.
Le jeu est accompagné d'un livre de jeu. Le joueur doit appuyer sur le déchet correspondant à celui cité dans le livre, sous lequel se trouve un capteur de pression, puis ouvrir une poubelle. Le CPX reconnait si l'association est juste ou fausse, et s'allume en vert (juste) ou en rouge (faux).
Au niveau de la poubelle, un capteur de pression se trouve sous le couvercle.
Le plateau est accompagné par un livret contenant une histoire.
Boutons
Les déchets seront illustrés sur des patch en broderie et formeront les boutons de jeu.
Poubelles
Les pictogrammes représentant le type de déchet correspondant à la poubelle seront collés sur le devant de chacune d'elle.
Images
Vidéos
Des vidéos de test sont disponibles ici :
Code MakeCode
1ère version
Description:
Une première version du code est disponible ici : https://makecode.com/_1v6YewCEbWm0
2ème version
Description:
La version finale est disponible ici : https://makecode.com/_YAEUrj0JFTg0
Livre de jeu
Le livre du jeu est disponible ici en format PDF : Léon le hérisson apprend le tri des déchets .
L'enfant suit l'histoire de Léon le hérisson qui souhaite sensibiliser les enfants au tri des déchets. Léon sollicite l'aide de l'enfant pour jeter les différents déchets.
Contraintes techniques/ergonomiques de la solution retenue
Code/Nombre de capteurs
A0 ne fonctionne pas comme un capteur de pression. Il y a donc un total de 7 capteurs de pression. Il nous manque par conséquent un port afin de connecter et de coupler un déchet et une poubelle.
De plus, il y a également un problème au niveau du nombre de Ground: il nous en faut 4 mais il n'y en a que 3 disponibles.
- Problématique A: Remplacer le déchet qui devait correspondre à la dernière poubelle par un autre déchet qui se jette dans l'une des poubelles déjà présente et retirer la dernière poubelle car le nombre de Ground disponible n'est pas suffisant.
- Problématique B: Placer une poignée conductrice au dessus de la poubelle qui, lorsqu'elle sera saisie par le joueur pour ouvrir la poubelle, fonctionnera comme un Ground.
Réponses aux problématiques: Afin de palier à la problématique A, nous allons rajouter un bouton déchet qui se jettera dans une poubelle déjà présente sur le plateau. Malgré ce choix techniques, le fait de rajouter un bouton rend le jeu plus riche et permet quand même au joueur d'effectuer les catégorisations demandées.
Pour répondre à la problématique B, nous allons rajouter une poignée sur chaque couvercle de poubelle afin de faciliter son ouverture et ainsi, conserver au maximum notre idée initiale sans avoir besoin de supprimer une poubelle.
Ergonomie
Il nous faut trouver une solution afin de connecter l'ensemble des éléments de manière harmonieuse et pratique sur le plateau. Afin de ne pas faire apparaitre les fils conducteurs, ceux-ci seront passés sous le plateau et raccordés au CPX.
D'un point de vue de la disposition sur le plateau: les déchets sont regroupés en bas et les poubelles sont alignées sur le haut du plateau et le CPX est placé au centre pour une meilleure visibilité du résultat (juste/faux) et sera recouvert d'un tissus afin d'améliorer l'effet esthétique.
Afin de pouvoir rendre les fils conducteurs les moins visibles possibles, nous avons dû adapter le code afin que lorsque la poubelle est fermée, le CPX comprenne que la poubelle n'est pas actionnée et lorsque la poubelle est ouverte, le CPX puisse déterminer si le déchet sélectionner correspond ou non à cette poubelle. Auparavant, le code proposé indiquait au CPX que l'ouverture générait un contact, ce qui déterminait si c'était ou non la bonne réponse à l'ouverture de la poubelle.
Test(s) de la solution
- Travail à 2: documentation dans votre page projet avec un cognitive walkthrough ou similaire pour le testing. + avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire création d’un scenario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats. Comme ressources pour le testing, vous pouvez utiliser les pages en:Usability testing.
Scénario
Le scénario d'utilisation se base sur l'histoire créé afin d'accompagner le jeu: Léon le hérisson apprend le tri des déchets
Texte: Léon le hérisson apprend le tri des déchets
Léon le hérisson vit dans une ville très peuplée. Les gens ne font pas attention à leurs déchets et cela pollue la ville.
Léon propose de faire un stand d’information afin de sensibiliser les enfants au tri des déchets.
Samedi matin, il installe son stand près des containers. Es-tu prêt.e à jouer avec Léon ? Oui ? Super ! C’est parti ! Pour pouvoir jouer avec Léon le hérisson, il faut allumer le petit boitier au centre du plateau.
Oh tiens ! Voilà Ivan l'éléphant qui vient jeter son mouchoir. Appuie sur le bouton qui correspond au déchet que Ivan veut jeter. Et maintenant, quelle est la poubelle dans laquelle Ivan doit jeter son mouchoir? Tu as trouvé ? Ouvre le couvercle de la bonne poubelle. Si c’est la bonne réponse, les lumières s’allumeront en vert. Bravo ! Si ce n’est pas la bonne poubelle, ferme le couvercle et recommence.
Oh tiens ! Voilà Sarah le chat qui vient jeter ses pots de yogourts. Appuie sur le bouton qui correspond au déchet que Sarah veut jeter. Et maintenant, quelle est la poubelle dans laquelle Sarah doit jeter ses pots de yogourts ? Tu as trouvé ? Ouvre le couvercle de la bonne poubelle. Si c’est la bonne réponse, les lumières s’allumeront en vert. Bravo ! Si ce n’est pas la bonne poubelle, ferme le couvercle et recommence.
Oh tiens ! Voilà Martin le lapin qui vient jeter ses vieux journaux. Appuie sur le bouton qui correspond au déchet que Martin veut jeter. Et maintenant, quelle est la poubelle dans laquelle Martin doit jeter ses vieux journaux ? Tu as trouvé ? Ouvre le couvercle de la bonne poubelle. Si c’est la bonne réponse, les lumières s’allumeront en vert. Bravo ! Si ce n’est pas la bonne poubelle, ferme le couvercle et recommence.
Oh tiens ! Voilà Marie l’otarie qui vient jeter ses bouteilles d’eau. Appuie sur le bouton qui correspond au déchet que Marie veut jeter. Et maintenant, quelle est la poubelle dans laquelle Marie doit jeter ses bouteilles d’eau ? Tu as trouvé ? Ouvre le couvercle de la bonne poubelle. Si c’est la bonne réponse, les lumières s’allumeront en vert. Bravo ! Si ce n’est pas la bonne poubelle, ferme le couvercle et recommence.
Quelle longue journée ! Tu as bien aidé Léon le hérisson. Il te remercie pour le travail accompli et te félicite car tu es devenu un expert du tri des déchets. À bientôt pour de nouvelles aventures !
Test utilisateurs
Participant 1: xxx
Tâche (en suivant le livret de jeu) | Résultat |
Allumer le CPX | |
Appuyer sur le déchet "Mouchoir" puis ouvrir la poubelle noire. | |
Appuyer sur le déchet "Pot de yaourt vide" puis ouvrir la poubelle noire. | |
Appuyer sur le déchet "Journal de la semaine dernière" puis ouvrir la poubelle rose. | |
Appuyer sur le déchet "Bouteille d'eau vide" puis ouvrir la poubelle bleue. |
Participant 2: xxx
Tâche (en suivant le livret de jeu) | Résultat |
Allumer le CPX | |
Appuyer sur le déchet "Mouchoir" puis ouvrir la poubelle noire. | |
Appuyer sur le déchet "Pot de yaourt vide" puis ouvrir la poubelle noire. | |
Appuyer sur le déchet "Journal de la semaine dernière" puis ouvrir la poubelle rose. | |
Appuyer sur le déchet "Bouteille d'eau vide" puis ouvrir la poubelle bleue. |
Participant 3: xxx
Tâche (en suivant le livret de jeu) | Résultat |
Allumer le CPX | |
Appuyer sur le déchet "Mouchoir" puis ouvrir la poubelle noire. | |
Appuyer sur le déchet "Pot de yaourt vide" puis ouvrir la poubelle noire. | |
Appuyer sur le déchet "Journal de la semaine dernière" puis ouvrir la poubelle rose. | |
Appuyer sur le déchet "Bouteille d'eau vide" puis ouvrir la poubelle bleue. |
Analyse des résultats
Discussion
Cette partie inclus deux sous parties :
- Discussion du design (et si c'était à refaire ou à améliorer),
- Discussion des résultats de vos tests utilisateurs
Discussion du design
Discussion des résultats des tests utilisateurs
Licence, fichiers et documentation
Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International.
Fichiers
- Les pictogrammes des poubelles ont été téléchargées sur le site officiel ge.ch
- Sources des images de déchets:
- Liste des images utilisées pour le livre de jeu, libres de droit, prises sur le site sur Pixabay:
- Image de l'hérisson sur Pixabay
- Photo de l'hérisson sur Pixabay
- Container plein de déchets sur Pixabay
- Photo des poubelles sur Pixabay
- Stand sur Pixabay
- Dessin de hérisson sur Pixabay
- Photo singe avec banane sur Pixabay
- Peau de banane sur Pixabay
- Dessin des poubelles sur Pixabay
- Photo de chat avec pot sur Pixabay
- Dessin produits laitiers sur Pixabay
- Dessin pot de yogourt sur Pixabay
- Dessin oreilles de lapin sur Pixabay
- Dessin d'un homme lisant un journal sur Pixabay
- Dessin de journal sur Pixabay
- Photo otarie sur Pixabay
- Photo bouteilles sur Pixabay
- Dessin bouteilles sur Pixabay
- Dessin fille avec boites
- Image de hérisson sur une branche sur Pixabay
Documentation
- Livre du jeu: Léon le hérisson apprend le tri des déchets
Bibliographie
- Convertisseur de fichiers: Convertio.co
- Poubelles achetées sur Amazon
- Images libres de droit: Pixabay.com et The Noun Project