« STIC:STIC III (2016)/Les lettres de l'alphabet » : différence entre les versions

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* Geneviève Donnet
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* Fatima Chokri
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== Introduction ==
== Introduction ==



Version du 2 février 2017 à 23:25

Lettri-Puzzle

Auteurs:

  • Geneviève Donnet
  • Fatima Chokri
Lettri-puzzle-en-cours.jpg

Introduction

« Ne pas savoir dire le nom des lettres d’un mot donné, c’est se retrouver exclus de nombreux échanges de classe » affirme André Ouzoulias (spécialiste de l’apprentissage de la lecture-écriture et de ses difficultés, professeur à l'Université de Cergy-Pontoise).

Les postulats de départ d’André Ouzoulias sont les suivants :

  • maîtriser la langue orale favorise l’apprentissage de la lecture (Dire pour lire),
  • apprendre à écrire aux enfants, dès la grande section de maternelle, permet de résoudre par l’écriture les problèmes que pose la lecture et de prévenir les difficultés d’apprentissage (Ecrire pour lire).

Pour les élèves qui font face à des difficultés de lecture, les lettres et les sons sont des entités totalement indépendantes. Par conséquent appréhender la lecture seulement sur des modalités visuelles et auditives est insuffisant pour aider ces élèves à surmonter leurs difficultés. D'où l'intérêt d'introduire des modalités sensorielles complémentaires.

Ainsi il apparaît fort pertinent de conjuguer les approches tactiles et kinesthésiques aux approches visuelles et auditives pour renforcer et améliorer les compétences en lecture des enfants. En effet les approches tactiles et kinesthésiques qui impliquent un rapport à l’espace de part les repérages ainsi qu'au temps qui implique un séquençage ("je fais d'abord cela puis ceci") permettraient aux élèves d’accéder à la fusion syllabique.

Pour répondre à ces objectifs nous avons créé Lettri-puzzle, un jeu pédagogique qui allie les approches visuelles et tactiles pour renforcer les compétences en lecture des enfants.

Les objectifs du projet

Notre projet se veut un jeu éducatif sous forme de puzzle. En effet les puzzles ont cette spécificité qu'ils permettent une double prise d'information, la lecture de l'image et de la forme, ainsi que le lien entre chaque pièce.

1. Les objectifs pédagogiques

  • Faciliter la préhension;
  • Discriminer les formes, les couleurs;
  • Orienter les pièces;
  • Développer la logique et le repérage spatial;
  • Première notion de tri;

2. Les compétences développées

  • La perception visuelle et tactile;
  • L'orientation;
  • L'habileté motrice;
  • Le langage.

3. Outil de différenciation

  • Des puzzles de difficulté croissante

En soi le puzzle n'est pas une activité spécifique au langage mais on remarque que l'enfant aime communiquer et partager spontanément ses émotions et ses actions. Notre jeu a cette particularité d'être un puzzle qui porte sur l'apprentissage à la fois des lettres et des mots de vocabulaire contenant cette lettre. Il est indispensable d'accompagner ces jeux par l'observation pour le maître des situations de langage.

La dimension langagière est importante en petite section car elle permet de formaliser une connaissance à travers un lexique précis.

Ces habiletés seront sollicitées dans ces activités qui vont peu à peu favoriser la construction progressive des images mentales de l'espace, des formes et des figures.

  • Effet sur la motivation

Les enfants aiment faire et refaire les mêmes puzzles. C'est une condition de la réussite car ces jeux sont validés grâce à l'encastrement. Correctement exécutés, ils renvoient tout de suite à l'enfant une image positive.

Le matériel

Un jeu éducatif

Nous avons développé un jeu éducatif car ce type de jeu permet de développer des aptitudes. Il apparaît comme un premier pas vers la structure car il est axé sur les apprentissages. Il permet de contrôler les acquis et d’évaluer les appris car «en incitant l’enfant à développer ses aptitudes, il contribue à son épanouissement et au maintien de sa santé physique et de son équilibre» (Grolier, 1973, cité par De Grandmont, 1997, p. 59).

Le choix du puzzle

Souvent, les élèves ne se rendent pas compte de l’objectif relatif au jeu auquel ils jouent : les puzzles permettent de travailler l’assemblage et la représentation spatiale.

Le kit

Le jeu est un kit de 26 lettres chacune formant un puzzle. Deux lettres ont été réalisées ici pour valider le concept. Sur chacune des différentes pièces sont dessinés divers dessins représentant un mot qui commence par la lettre du puzzle. Les mots relèvent de différents domaines pour diversifier le vocabulaire (un objet, un fruit ou légume, un métier...). De plus la lettre sujet du puzzle est représentée en deux écritures :

  • Script qui doit favoriser la lecture ultérieurement;
  • Cursive qui permet de maîtriser le geste d'écriture et de faire les liaisons.


Un matériel adapté

Le kit peut être utilisé pour la découverte des lettres et des sons en maternelle. Il peut aussi servir en remédiation pour des enfants de primaire qui commencent l'apprentissage de la lecture et confondent certaines graphies.

Les différents activités pédagogiques envisageables :

  • Un jeu autour de la lettre (chercher la lettre de son prénom et faire le puzzle)
  • Activité sur le langage: nommer les dessins, trouver des compléments ou des opposés
  • Travailler le geste en repassant sur les lettres

Approche théorique

Selon Jocelyne Giasson, "[l]’apprentissage des correspondances lettre-son est surtout une affaire de mémorisation. Il est donc pertinent de fournir aux enfants des repères qui leur permettent d’associer rapidement les graphèmes qu’ils rencontrent dans les mots aux phonèmes correspondants." (2011, p. 134)


Edouard Gentaz abonde également dans ce sens. En effet il a démontré que "lors de l’apprentissage de la lecture, une des difficultés que notre cerveau rencontre est de créer des connexions entre :

  • les représentations orthographiques des lettres (ce que l’on voit)
  • et les représentations phonologiques correspondantes (ce que l’on entend)". (2009, p. ???)

Réalisation

Phase de prototypage

Maquette papier

Maquette papier

Le prototype papier a pour objectif de concevoir plusieurs versions et options de développement possibles. Il nous a permis de manière itérative et d'apporter des correctifs au fur et mesure de notre réflexion. La maquette papier retenue a été réalisée dans Illustrator.

Maquette de la lettre A

Prototype en carton

Test avec un prototype en carton

Le prototype carton nous a permis de faire un test avec un enfant de 5 ans, élève de maternelle en grande section. Ce test a mis en évidence les points suivants à améliorer :

  • L'enfant a eu des difficultés à manipuler les pièces trop fines.
  • Les pièces sont trop semblables et pas assez discriminées.
  • Les gravures ne sont pas assez en relief pour permettre une réelle perception tactile de la lettre (en effet le carton a tendance à brûler si on force la gravure).

Les points forts sont que le concept a immédiatement plu. En faisant verbaliser l'enfant il a exprimé un intérêt pour faire une "lettre puzzle" et a remarqué que les pièces étaient gravées. Les dessins ont attiré son intention et il a pu les nommer.

Prototype en bois

Test avec un prototype en bois

Le test avec le prototype en bois a été plus concluant car la préhension était meilleure. Il a cependant révélé le même problème que la version carton: la forme de la découpe étant la même pour toutes les pièces, l'enfant n'a pas réussi à recomposer un A mais a obtenu une forme hétéroclite. Ce manque de repère était d'autant plus important que le prototype n'était pas présenté avec un A formant un cadre.

Matériel

Les lettri-puzzles ont été dessinés dans Illustror. La police utilisée est VAG rounded black à 790 pt. La lettre a ensuite été vectorisée et découpée manuellement à l'aide d'un tracé. Chaque tracé a été modifié afin qu'aucune pièce ne se ressemble. Les tracés ont un contour rouge (RVB 255, 0, 0 ) de 0.01 mm. Sur chaque pièce figure une illustration, téléchargée au format SVG de https://thenounproject.com/ La lettre-puzzle est composée de 10 pièces. La lettre en caractère d'imprimerie a été réalisée avec la police Verdana (regular) puis vectorisée. C'est la police GE typo qui a été utilisée pour la lettre en cursive. Les dessins à graver ont un fond noir (RVB 0, 0, 0) sans contour. L'épaisseur du tracé a parfois été augmentée afin d'accentuer l'effet de la gravure. Chaque lettre est entourée d'un cadre de découpe. Ce puzzle est complété par un fond de même taille qui sera collé sous la lettre afin de rendre l'objet portable. La version finale prête à être imprimée a été enregistrée au format SVG. A noter que la taille du dessin dans Illustrator a été augmentée de 125% par rapport à la taille finale désirée, afin de corriger une différence de résolution à l'importation du fichier dans Inkscape au moment de l'impression.

Test avec la lettre A de la version finale
Test avec la lettre B de la version finale
L'enfant a mélangé les lettres pour augmenter la difficulté du jeu

Découpeuse laser

Découpeuse laser[modifier code] Modèle Trotec Speedy 100R. La taille du plateau de découpe est de 61cm x 30.5cm avec une vitesse de découpe de 180 cm/s. Paramètres de découpe et de gravure :

  • Puissance de découpe : 70.00
  • Vitesse de découpe : 1.20
  • Puissance de gravure : 65.00
  • Vitesse de gravure : 100.00
  • Nombre de passages : 2

La version finale a été réalisée avec du peuplier de 5mm d'épaisseur. La lettre B a été recouverte de scotch de tapissier afin de protéger le bois et de rendre les contours de gravure plus nets. Un grand merci à Stéphane Morand pour cette astuce, et pour son aide dans la manipulation de la découpeuse laser.

Fichiers SVG

Exemple de scenario pédagogique incluant le kit Lettri-puzzle

Séquence "les abécédaires"

Déroulement de la séquence

L’enseignant propose l’étude d’une lettre par semaine en fonction de son projet d’écriture et des lettres les plus utilisées.

Les objectifs :

  • Pratiquer divers usages du langage oral : raconter, décrire, évoquer, expliquer, questionner, proposer des solutions, discuter un point de vue.
  • Discriminer des sons (syllabes, sons-voyelles ; quelques sons consonnes).
  • Reconnaître les lettres de l’alphabet et connaitre les correspondances entre les trois manières de les écrire : cursive, script, capitale d’imprimerie. Copier à l’aide d’un clavier.
  • Copier des mots sur divers supports (feuilles, ordinateur, tablette…)
  • Exemple de séance

Les objectifs de la séance :

  • Connaître les lettres de l'alphabet dans les trois écritures.
  • Enrichir son vocabulaire.
  • Construire un référent individuel.
  • Copier des mots en capitales d'imprimerie.

Le matériel :

  • Le kit Lettri-Puzzle.
  • Des planches de mots images à découper.
  • Abécédaire personnel de chaque élève

Déroulement de la séance : Organisation de classe : la séance peut se faire en rotation d'ateliers de groupe, tout au long de la semaine, parallèlement aux autres séances d'écriture.

1. Je réalise mon lettri-puzzle
Les élèves (petit groupe de 3) s'installent avec chacun la lettre-puzzle à faire (lettre de la semaine à étudier). Il font le puzzle.
2. Je reconnais et nomme les dessins
Le puzzle terminé on leur fait verbaliser les mots images gravés sur les pièces du puzzle.
Ils découpent ensuite les images dans la planche qui leur a été donné et les collent dans leur petit abécédaire personnel dans la case correspondante. Pour ceux qui dessinent déjà bien ou préféreraient ils peuvent en faire eux-mêmes l’illustration.
3. J'apprends la lettre et sais l'écrire
On leur demande de passer le doigt sur le conteur de chaque lettre.
On leur fait écrire les mots sous chaque dessin pour les plus grands et les plus petits peuvent décorer la lettre pour ses trois écritures.


Différenciation

On peut mélanger les pièces de deux ou plusieurs lettres (en fonction de l'avancement des enfants dans l'apprentissage de l'alphabet) pour amener les élèves à faire le choix des pièces en reconnaissant la première lettre de chaque dessin gravé.

Bibliographie

  • GENTAZ Edouard, La main, le cerveau et le toucher, Dunod, 2009.
  • GIASSON Jocelyne, La lecture, apprentissage et difficultés, De Boeck, 2011, p.134
  • ZUCKERMAN, O. (2010). Designing digital objects for learning : lessons from Froebel and Montessori. Int. J Arts and Technology, 3(1), 124–135.