« A Slower Speed of Light » : différence entre les versions
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Ce jeu enseigne, en rendant visible divers effets relativistes, ce qu’il se produirait si un corps pouvait se déplacer à une vitesse approchant celle de la lumière. A travers le synopsis du jeu on peut constater que le choix des développeurs s’est porté sur la réduction de la vitesse de la lumière plutôt que l’augmentation de la vitesse du corps. Ce jeu est une simulation déformant volontairement la réalité. Au fur et à mesure de la réduction de la différence de vitesse, deux effets relativistes apparaissent graduellement. | Ce jeu enseigne, en rendant visible divers effets relativistes, ce qu’il se produirait si un corps pouvait se déplacer à une vitesse approchant celle de la lumière. A travers le synopsis du jeu on peut constater que le choix des développeurs s’est porté sur la réduction de la vitesse de la lumière plutôt que l’augmentation de la vitesse du corps. Ce jeu est une simulation déformant volontairement la réalité. Au fur et à mesure de la réduction de la différence de vitesse, deux effets relativistes apparaissent graduellement. | ||
Pour plus d’informations sur ces phénomènes, il est possible de se référer à [http://gamelab.mit.edu/wp/wp-content/uploads/2012/10/Special-Relativity.pptx la présentation powerpoint] de l’équipe du MIT qui vulgarise les concepts abordés dans le jeu bien mieux qu’on ne pourrais prétendre le faire. | |||
====Effet Doppler==== | ====Effet Doppler==== |
Version du 29 octobre 2015 à 22:04
Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Volt" 2015-2016) de la formation maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description
A Slower Speed of Light est un serious game intégralement en anglais destiné à rendre accessibles et plus compréhensibles les notions liées à la théorie de la relativité, c’est-à-dire les phénomènes autour du concept de “vitesse de la lumière” qui sont invisibles à l’oeil nu. Il est joué à la première personne et le joueur se retrouve à naviguer au sein du village de l’enfant qu’il incarne.
Mécanique de jeu
Objectif(s) du joueur
Le personnage incarné est un enfant, mort trop jeune, qui se retrouve en tant qu’esprit sur le chemin pour devenir de la lumière. Seulement, la lumière se déplace trop vite. L’objectif du jeu, du point de vue non pédagogique, est de ralentir la vitesse de la lumière en ramassant des orbes afin que « l’esprit puisse évoluer ».
Le nombre d’orbes présentes sur le plateau est de 100. Il y a un compteur qui permet au joueur de suivre sa progression afin de savoir combien il en a ramassé. Pour récolter un orbe, il suffit de lui passer dessus. Un autre indicateur de progression est un compteur de vitesse graduée permettant de comparer la vitesse du joueur à celle de la lumière. Chaque orbe récolté permet de réduire la vitesse de la lumière. Le joueur a aussi à sa disposition un barre représentant le spectre de la lumière avec, mis en exergue par de la couleur, la partie du spectre qu’il peut observer en fonction de sa vitesse et du nombre d’orbe ramassé. Une fois tous les orbes récoltés le jeu passe dans un nouveau mode pendant quelques dizaines de seconde. Au cours de ce mode le joueur peut continuer à se déplacer comme précédemment, mais les distance et les formes sont déformées.
Dès que ce temps est passé, le jeu passe sur une série d’écrans explicatifs du déroulement du jeu. Ces explications sont assaisonnées de captures d’écran rappel du jeu et de petits dessins humoristiques.
Actions du joueur
La vision du personnage est gérée par la souris, tandis que les déplacements se font grâce au clavier par des touches paramétrable en début de jeu. Les mouvements possibles sont des déplacements latéraux et avant/arrière.
Éléments du jeu et leur comportement
Le village est constitué d’un certain nombre d’obstacles tel que des éléments de flore (champignons géant, arbres, buisson), des personnages errant au milieu du village. Le village est lui-même bordé de barrière et se trouve au sein d’une combe rocheuse qui délimite la zone globale de déplacement. Tous ces obstacles ne peuvent pas être traversés par le joueur et lorsque il se heure à l’un d’eux, il ne peut plus avancer.
Contenu enseigné
Ce jeu enseigne, en rendant visible divers effets relativistes, ce qu’il se produirait si un corps pouvait se déplacer à une vitesse approchant celle de la lumière. A travers le synopsis du jeu on peut constater que le choix des développeurs s’est porté sur la réduction de la vitesse de la lumière plutôt que l’augmentation de la vitesse du corps. Ce jeu est une simulation déformant volontairement la réalité. Au fur et à mesure de la réduction de la différence de vitesse, deux effets relativistes apparaissent graduellement.
Pour plus d’informations sur ces phénomènes, il est possible de se référer à la présentation powerpoint de l’équipe du MIT qui vulgarise les concepts abordés dans le jeu bien mieux qu’on ne pourrais prétendre le faire.
Effet Doppler
Des lumières de longueurs d’ondes habituellement non visibles par l’œil humain commencent à apparaître. Ceci se traduit par des changements de couleurs sur divers élément de décors lors des déplacements.
- Déplacements vers l’avant : Les sources de chaleurs (personnages, maison et orbes par exemple) apparaissent en teinte de rouge de par leur appartenance au spectre infrarouge tandis que le reste du décor prend une teinte monochrome.
- Déplacement vers l’arrière : Les spores présentes sur les chapeaux des champignons (ainsi que les orbes par exemple) apparaissent en teintes de violet du fait de leur visibilité sous la lumière ultraviolette tandis que le reste du décor prend plutôt une teinte monochrome.
Searchlight effect ou aberration relativistes
Plus de photons parviennent de la direction prise que des points dépassés. Ceci se traduit par des objets apparaissant plus clairs le dans le sens de mouvement que ceux laissé derrière soi lors de mouvement latéraux.
Une fois tous les orbes récoltés le joueur pourra observer les effets de la relativité restreinte, et ce par deux autres effets relativistes apparaissant simultanément.
Dilatation du temps & Transformation de Lorentz
Lors des mouvements, dans toutes directions, les objets apparaissent complètement déformés et le temps estimé pour parcourir les distance parcouru n’est plus le même qu’auparavant.
Principes pédagogiques
Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:
- intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
- intégration par les obstacles
- intégration via le contexte
- intégration au niveau de la fiction
Points forts et point faibles
Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles. Attention: il ne s'agit pas d'émettre un jugement personnel, mais de rester objectif et d'argumenter chacun des points.
Logiciels similaires
Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). SebastienWaeger (discussion)