« Happy Night » : différence entre les versions

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'''Contrôles et mécanique de jeu'''
=====Contrôles et mécanique de jeu=====


Il faut utiliser la souris pour jouer. Au début de chaque épisode, il y a une brève explication du fonctionnement.
Il faut utiliser la souris pour jouer. Au début de chaque épisode, il y a une brève explication du fonctionnement.
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'''Visualisation des étapes du jeu'''
=====Visualisation des étapes du jeu : la barre d'indice=====


Une barre se trouve en haut de l’image : à chaque fois qu’un indice est trouvé ou une étape d'une mission découverte, cela sera mentionné dans cette barre sous forme d'icône.
Une barre se trouve en haut de l’image : à chaque fois qu’un indice est trouvé ou une étape d'une mission découverte, cela sera mentionné dans cette barre sous forme d'icône.
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'''Feedback et conditions de victoire'''
====Feedback et conditions de victoire====


Lorsque le héros accomplit un des objectifs des missions de l’épisode, un message de type feedback s’affiche en bas de l’écran, comme par exemple  
Lorsque le héros accomplit un des objectifs des missions de l’épisode, un message de type feedback s’affiche en bas de l’écran, comme par exemple  

Version du 9 octobre 2013 à 20:38

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Introduction

Happy Night est un jeu éducatif destiné aux adolescents et jeunes adultes (l'épisode 3 est déconseillé au moins de 12 ans) pour les sensibiliser aux dangers de l’alcool. Disponible a l'adresse http://www.secrethappynight.com, il a été créé en 2009 à l’initiative de la ville de Nantes et fait partie d’une démarche générale qu’elle a mise en place à partir de 2008 et s’intitulant "Charte de la vie nocturne" (http://www.nantes.fr/files/PDF/Publications/02-VDN/Charte-vie-nocturne.pdf). L’objectif est de faire connaître les risques de l’hyperalcoolisation à un jeune public et ainsi de l’inciter à avoir un comportement responsable.

A sa création, Happy Night était composé d’un seul épisode mais en compte maintenant trois (présentation des épisodes).

Contenu enseigné

Ce logiciel a pour but de prévenir les adolescents et les jeunes adultes des dangers de la surconsommation d’alcool.

Pour ce faire, les joueurs sont confrontés aux comportements générés par la consommation excessive d’alcool.

Comportements et dérives liés à la surconsommation d'alcool

  • commas éthyliques, malaises et trous de mémoire ;
  • perte de contrôle de soi (agressivité ou sexualité).

Comportements sociaux et festifs liés à l’alcool

  • jeux à boire ;
  • consommation rapide en «présoirée».

Prévention des dangers liés à l’alcool

  • conduite en état d’ébriété (capitaine de soirée)
  • mélange alcool et médicaments ;
  • consommer de l’alcool pendant le travail.

Fonctionnement général et mécanique de jeu

Il s'agit d'un jeu de rôle d'aventure à la troisième personne en 3D isométrique et qui se joue avec la souris en « point and click ».

L'action générale tourne autour d'une soirée particulière (vécue sous différents angles selon l'épisode choisi) ainsi que de deux lieux : l'appartement de Mathis (héros de l'épisode 2) et le club Happy Night.

Comme mentionné précédemment, le jeu se compose de trois épisodes qui sont créés sur la même base, à savoir le joueur incarne l'un des protagoniste de la soirée et a une (ou plusieurs) mission à remplir.

Il n'y a pas de contrainte de temps explicite et, pour jouer à un épisode, il n’est pas nécessaire d’avoir complété les précédents (ils peuvent se faire indépendamment l’un de l’autre par accès directe depuis la page de garde du jeu).

Présentation des épisodes

  • Episode 1 : Le joueur incarne Jacques Baveur, agent de l'Agence de Sureté PanEuropéenne. Sa mission est d'arrêter un trafiquant d'animaux synthétiques. Pour ce faire, Jacques Baveur doit se rendre au Club Happy Night.
  • Episode 2 : Le joueur incarne Mathis, étudiant qui se réveille avec la "gueule de bois" ne se rappelant plus ce qu'il a fait la veille au soir. Sa mission est, à l'aide de différents indices, d'essayer de se remémorer ce qui s'est passé pendant la soirée.
  • Episode 3 : Le joueur incarne Chloé, une étudiante qui doit se rendre à l'ouverture du nouveau club Happy Night. Sa mission est de réaliser des interviews et d'obtenir également un financement pour le journal de l'université.

Scénario en arborescence

Pour mener à bien une mission, le joueur a le choix entre différentes options, ce qui orientera différemment la suite du jeu.

Par exemple, dans l’épisode n°3, Chloé au début du jeu, a le choix entre partir de chez Mathis ou prendre un verre avec lui. Si elle décide de rester, Mathis lui proposera un verre avec ou sans alcool puis ils discuteront. Si elle décide de ne pas rester, elle se rendra directement à sa prochaine étape qui est le Club Happy Night où elle devra interviewer différentes personnes pour le journal de l’université.

On peut remarquer une complexification de l'arborescence au fur et à mesure des épisodes. En effet, le premier épisode est relativement linéaire, le second apporte une plus grande liberté d'action et le troisième dispose même d'une mission "secrète".

Mécanique de jeu

Il s'agit d'un jeu de rôle d'aventure à la troisième personne en 3D isométrique. La mécanique en « point and click » et l'ambiance de résolution « d'énigmes » peut faire penser à des jeux comme The Dig de LucasArts.


Contrôles et mécanique de jeu

Il faut utiliser la souris pour jouer. Au début de chaque épisode, il y a une brève explication du fonctionnement.

Tutoriel
Tutoriel (suite)


Icônes

Pour déclencher une action, il faut cliquer sur un personnage ou un objet (le plus souvent en surbrillance lors du survol par la souris), une bulle composée de trois icônes apparaitra :

  • Une main : le joueur doit cliquer dessus pour prendre un objet
  • Une bouche : le joueur doit cliquer dessus pour débuter un dialogue avec un autre personnage
  • Une paire d'yeux : pour avoir une description d'un objet, d'un autre personnage ou d'une situation, souvent avec l'avis que porte dessus le héros.
Gameplay du jeu


Tout au long du jeu, le héros est confronté à différents choix. Pour ce faire, une fenêtre s’ouvre et les différentes propositions apparaissent ; il faut cliquer sur celle de son choix pour continuer le jeu.

Fenêtre de choix possibles


Visualisation des étapes du jeu : la barre d'indice

Une barre se trouve en haut de l’image : à chaque fois qu’un indice est trouvé ou une étape d'une mission découverte, cela sera mentionné dans cette barre sous forme d'icône.

Barre d'indice

Lorsque l'étape sera complétée, une marque verte apparaîtra dans le coin inférieur droit.

Barre d'indice après avoir réussi deux missions


Feedback et conditions de victoire

Lorsque le héros accomplit un des objectifs des missions de l’épisode, un message de type feedback s’affiche en bas de l’écran, comme par exemple

Feedback « Déclaration d'indépendance »

lorsque le héros choisit de résister à la pression sociale et ne pas boire de l’alcool.

Les différentes missions accomplies sont mentionnées dans le bilan qui se trouve à la fin de chaque épisode. Les points obtenus à la fin de l’épisode correspondent au nombre de missions accomplies.

Environnement informatique exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

Les trois épisodes de ce jeu ont été réalisés avec Flash, ils sont disponibles en ligne et en français. Les épisodes un et deux sont également disponibles en anglais.

Accès (lien, éditeur, prix)

Ce jeu est disponible gratuitement à l'adresse suivante http://www.secrethappynight.com. L'éditeur est la ville de Nantes, le producteur est Double Mixte et le concepteur et développeur est Succubus Interactive.

Principes pédagogiques

  • Immersion : le joueur est le héros principal et est confronté à différentes situations pour compléter la mission qui lui a été confiée au départ. A travers ces différentes missions, le joueur sera sensibilisé à la surconsommation d’alcool.
  • Prise de décision : le contenu du jeu est non-linéaire. En effet, tout au long du jeu, le héros devra choisir entre différentes propositions. Cette prise de décision a un rôle important car elle permet d’orienter la suite du jeu. Le joueur devra, par exemple, décider s’il souhaite boire ou non de l’alcool.
  • Feedback : le joueur reçoit un feedback lorsqu'il a accompli une mission et lorsqu'il adopte un comportement positif face à la surconsommation d'alcool.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le joueur intègre le contenu enseigné en :

  • Lisant les dialogues entre les différents personnages.
  • Expérimentant et observant les conséquences de ses différents choix.
  • Lisant les vignettes qui apparaissent en bas de l’écran après une action du héros comme par exemple Capitaine de soirée : celui qui conduit ne boit pas apparaissant lorsque Mathis dans l’épisode 2, confisque les clefs de voiture à l’une de ses amies.

Par contre, il serait opportun que des messages préventifs de type attention, tu devrais arrêter de boire de l’alcool apparaissent lorsque le héros, à travers les décisions du joueur, boit beaucoup trop de boissons alcoolisées. De plus, lorsque le héros qui est dans un état critique a le choix entre plusieurs propositions comme boire de nouveau de l’alcool, boire de l’eau ou manger, ne rien prendre du tout , il serait intéressant qu’un message indique, après que le joueur a fait son choix, quel était le choix correct et pourquoi. Ceci lui permettrait de mieux intégrer le message.

Points forts et point faibles

Points forts

  • Le graphisme
  • La diversité des missions à accomplir
  • Le contenu non-linéaire

Points d'amélioration possible

Traitement du thème et intégration avec la mécanique

  • Axé uniquement sur la non consommation d'alcool, il n'est pas abordé la limitation de sa consommation. Il manque des messages préventifs de type attention, tu devrais arrêter de boire de l’alcool lorsque le héros, à travers les décisions du joueur, boit trop de boissons alcoolisées.
  • Il manque des conseils pratique pour se sortir de situations de pression sociale, par exemple : «Comment refuser de l'alcool en soirée et quand même ne pas passer pour un nul.» Le thème est abordé mais reste en surface car les autres n'insistent pas quand le héros refuse un verre.
  • Les conséquences négatives dues à la consommation d’alcool ne sont pas toujours clairement identifiées comme négatives (par exemple, Mathis boit parce que le videur lui promet des invitations, mais ce dernier refuse de lui en donner parce qu’il est « bête » mais sans préciser, même de manière allusive, que c’est une conséquence de la consommation d’alcool et pas uniquement un effet de la méchanceté du videur).
  • Ton des fois un peu moralisateur «bien pensant» (comme dans le dialogue «- Vous aviez vraiment besoin de boire avant de venir ? - Ben maintenant que tu le dis, on aurait pt'etre dû ne pas accepter ces invitations...»)
  • Il est un peu facile de toujours choisir la bonne option car il n’y a qu’une unique option sans alcool par fenêtre. De plus, il s’agit de noms génériques (soda, jus…) il est donc difficile de s’identifier, de se projeter dans la situation et la motivation en pâtis.

Mecanique et ambiance de jeu

  • Le contexte du jeu, son but et la façon de gagner ne sont pas expliquées sur la page d’accueil. On doit comprendre le thème et le but du jeu par nous même sans être guidé par le chapitre d’ouverture du jeu.
  • Il n’y a pas moyen d’obtenir la liste des objectifs au début de l’épisode auquel on joue. On doit donc perdre une fois le jeu pour avoir accès aux critères de réussite.

Ergonomie

  • Il n'y pratiquement pas de son, il manque des dialogues oraux pour dynamiser le jeu.
  • Tous les dialogues sont écrits, ce qui rend la lecture fastidieuse et nuit à la jouabilité.
  • Le jeu ne peut pas être interrompu ni repris plus tard.
  • Il est impossible de revenir en arrière pour relire un dialogue (ou modifier son choix).
  • Les encarts qui s’affichent lorsqu'on réussit un objectif du jeu ne sont pas clairement identifiables comme étant positifs ni comme étant des objectifs validés. Ils ressemblent plus à des panneaux indicateurs de chapitres du jeu. Il manque une marque verte comme sur le panneau d’indices.
  • Le jeu « avance » tout seul les dialogues si on ne fait rien, on ne peut donc pas s’éloigner de l’écran pour faire une pause au milieu d’une séquence.

Logiciels similaires

Logiciels de prévention pour sensibiliser aux dangers de la surconsommation d’alcool : http://www.cesoirilconclut.com

Ressources :

http://www.nantes.fr/files/PDF/Publications/02-VDN/Charte-vie-nocturne.pdf

Szilas, N. et Ilea, I. (2013) : Jeux vidéo pédagogiques (support de cours)


Audrey Berthon (discussion)