« STOP la violence ! » : différence entre les versions

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=== Accès ===
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Le [https://www.stoplaviolence.net/game#acceuil jeu Stop la violence !} est gratuit. Il a été produit par l'entreprise Tralalere dans le cadre du programme Internet Sans Crainte avec le soutien de la Commission Européenne, La Fédération Française des Télécoms et de MAE.
Le jeu [https://www.stoplaviolence.net/game#acceuil Stop la violence !] est gratuit. Il a été produit par l'entreprise Tralalere dans le cadre du programme Internet Sans Crainte avec le soutien de la Commission Européenne, La Fédération Française des Télécoms et de MAE.


==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==

Version du 20 octobre 2021 à 16:40

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Baldur" 2021-2022) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Description du jeu: “STOP la violence!” a été produit par Tralalere, une société produisant des contenus éducatifs numériques pour les enfants et éducateur. Ce projet a été réalisé dans une école française durant l’année scolaire 2013/14 grâce à la participation active d’élèves de l’établissement. “STOP la violence!” est un jeu préventif, permettant aux joueurs d’enquêter sur une situation de harcèlement dans un collège, en rassemblant des indices le joueur doit se faire sa propre opinion de ce qui c’est passé puis peut confronter sa vision à celle de la victime. D’autres ressources sont à la disposition du joueur suite à l’enquête pour tester ses connaissances et faire évoluer ses acquis.

Contenu enseigné

L’objectif pédagogique de ce jeu est de permettre aux joueurs de comprendre et d'identifier le harcèlement scolaire (physique, verbale ou cyberharcèlement). Ce jeu met en avant trois thématiques du harcèlement : la rumeur, la discrimination et le racket, et aborde les nombreux biais par lesquels ses harcèlements peuvent être mis en place. Le jeu diffuse également des messages importants qui expliquent les différentes possibilités d’agir qui s'offrent à la victime ou à celui qui est témoin de harcèlement. Il incite le joueur à être empathique, bienveillant et à se mettre à la place de la victime.

Pour atteindre l’objectif pédagogique global on peut identifier quatres sous-objectifs :

  • Être capable d’identifier les situations et les signes de harcèlement
  • Comprendre l’effet de la dimension collective, et l’engrenage que cela crée, comprendre que lorsqu’on ne fait rien en étant témoin, on cautionne le harcèlement.
  • Montrer les solution et les recours possibles face aux harcèlements
  • Développer l’empathie des joueurs en leur montrant comment le harcèlement peut affecter leurs proches ou eux-mêmes.

Mécanique de jeu

Le jeu se déroule dans un établissement scolaire, trois enquêtes sont disponibles, le joueur doit en choisir une pour que le jeu débute.

Mécaniques principales

Une fois dans le jeu, il faut chercher des indices. La mécanique principale est donc de type point & click. Pour cela, le joueur doit cliquer sur les objets ou personnages qu’il trouve intéressants. C’est une mécanique d’exploration de l'environnement qui permet au joueur de rassembler des indices. Une fois l’indice trouvé, le joueur doit enregistrer l’indice, c’est de la collecte d’information. Le but est d'obtenir les 8 indices nécessaires à résoudre l’enquête, pour cela le joueur peut aller dans deux environnements différents et interagir avec les éléments de l’espace.

Une fois tous les indices rassemblés, le joueur a accès à son journal d’enquête, dans lequel il trouve les témoignages et remarques sur les éléments qu’il découvert. Il peut alors résoudre l’enquête par le biais d’un petit quiz qui lui permet de valider sa version des faits. On rencontre ici une mécanique de choix, en donnant au joueur trois versions des faits, parmi lesquelles il doit choisir celle qui semble correspondre le mieux à la situation de la victime (en s’aidant des différents indices trouvés). Si le joueur sélectionne la bonne réponse, il a réussi et a accès à des ressources complémentaires expliquées dans la section Annexe. Sinon il doit poursuivre l’enquête.

Mécaniques secondaires =

Lors de l’enquête, il y a des indices pertinents que le joueur doit enregistrer et d’autres qui ne servent pas l’enquête, si le joueur essaie de les enregistrer un message expliquant que cet indice n’aide pas à élucider l’enquête est affiché et l’indice n’est pas enregistré. On a ici une mécanique de sélection, offrant au joueur plus de choix que nécessaire et la possibilité de cliquer. Cette mécanique à un but différent du click and collect, car elle nécessite une réflexion qu’en au choix pertinent avant de cliquer, la mécanique agit donc sur d’autres processus cognitifs. Cette mécanique peut être améliorée, car elle n'entraîne aucun malus à l’enquête et ne développe que peu l’esprit critique des joueurs.

Annexe

Une fois l’enquête terminée, l’activité n’est pas finie, la mission ne sera validée que lorsque le joueur aura exploré les ressources complémentaires. Le joueur doit faire un petit quiz pour valider sa compréhension et comprendre comment il pourrait agir en tant que victime ou témoin de harcèlement. C’est ici un mécanisme de “question-réponse” visant à faire une vérification de la compréhension. Il peut voir le témoignage de la victime pour comparer son enquête avec la réalité vécue par la victime. Et enfin il doit lire les messages clés. Toutes ces ressources complémentaires peuvent être téléchargées au format pdf.

Habillage

L’habillage du jeu se déroule dans l’univers d’un établissement scolaire. Dès le début, le joueur voit une carte représentant l'établissement, il peut choisir une des trois zones et commencer son enquête, chaque zone correspond à une des enquêtes.

Chaque enquête débute avec une vidéo d’introduction, elle peut être passée par le joueur.

Il s’agit en réalité d’un vrai établissement, n’importe qui peut identifier cette école comme la sienne. Les différents lieux sont représentés par des photos, on y découvre différents environnements de la vie d’un étudiant, la cour d’école, le terrain de sport, différentes salles de classe, ainsi que la chambre d’un étudiant. Pour changer d'environnement il faut cliquer sur la photographie en haut à droite de l'écran. Chaque environnement à un son ou un bruitage Les images ont des zones cliquables afin d’obtenir des indices utiles ou non à l’enquête.

Lorsque le joueur trouve un indice, une fenêtre s’ouvre et l’indice est lu ou animé. L'enregistrement de l’indice est représenté par une photographie, qui sera ensuite stockée dans la zone grisée en bas de l’écran, ce qui alimente l'environnement de l’enquête et devient un élément du journal de l’enquêteur.

Le dernier élément d’habillage à cité est le journal qui permet de faire le lien avec l’enquête. On ne peut ouvrir le journal qu’une fois tous les éléments regroupés. Dans ce journal, on retrouve les photos des indices, leur description, ainsi que des petits commentaires en bleu, représentant l’opinion ou les remarques de l’enquêteur et visant à guider le joueur.

L’ensemble de ces éléments permet de créer un contexte et permet une sorte d’immersion du joueur.

Il y a un changement du curseur lorsque celui-ci passe sur une zone cliquable.

Stratégies (comment le jeu suscite des stratégies de jeu, plus ou moins variées, faciles, efficaces, intéressantes, etc.)

Ce jeu suscite peu de stratégie de jeu, le processus est assez répétitif, pour chaque enquête, il y 8 indices, 2 pièces, 4 indices importants par pièce et toujours un indice qui n’est pas utile.

La souris change de forme lorsque le joueur passe sur un objet cliquable, ce qui fait que la recherche peut être faite sans vraiment chercher. Il suffit de “screener” l’environnement (photo) avec la souris pour trouver les indices. Le point and collect sert l’objectif pédagogique, de récupération d’indice, le fait que le curseur change permet au joueur de savoir qu’il y a un indice à récolter, mais démotive de chercher réellement.

Il n’y a pas de niveau ou d’évolution de difficulté d’une enquête à l’autre donc le jeu devient vite très répétitif. Une fois l’enquête terminée, les quiz changent un peu, mais pour devenir presque de plus en plus facile, avec plus de bonne réponse que de mauvaise. Il y a toujours plusieurs réponses correctes qui montrent les bonnes actions à faire lorsqu'on est témoin. Il y a également des réponses fausses qui démontre que l’apprenant cautionne le harcèlement ou même harcèle lui-même. Les messages clés sont exactement les mêmes pour les trois enquêtes.


Environnement informatique

Le jeu est disponible en ligne sur les navigateurs : Firefox, Internet Explorer (à partir de IE 8), Chrome et Safari. Les systèmes d'exploitation supportés sont : Windows XP, Vista, Windows 7 et MacOs. Le jeu a visiblement été implémenté en JavaScript, HTML, CSS.

Accès

Le jeu Stop la violence ! est gratuit. Il a été produit par l'entreprise Tralalere dans le cadre du programme Internet Sans Crainte avec le soutien de la Commission Européenne, La Fédération Française des Télécoms et de MAE.

Principes pédagogiques

Ce jeu propose un mode d’apprentissage immersif ayant pour but de développer une réflexion critique pouvant être développée dans un cadre de cours. Il s’appuie sur une pédagogie d’apprentissage social dans lequel l’apprenant va considérez les aspects sociaux de la vie quotidienne d'élève subissant du harcèlement scolaire. Cet apprentissage se concentre donc sur la façon dont le sujet interagit avec ses pairs.

Ce jeu pousse à un apprentissage socioconstructiviste, offrant à l'apprenant des liens forts avec ces connaissances et son environnement. Accompagné de ses pairs, l'apprenant peut ici discuter et débattre de comment reconnaître, aider et sortir d’une situation de harcèlement. Dans ce jeu, l’élève acquiert des connaissances personnelles sur la problématique du harcèlement. Puis dans un 2ème temps, il peut les confronter à celles de ses camarades et ainsi amorcer une réflexion autour des différentes formes de harcèlement et sur la manière d’agir.

On pourrait également évoquer le principe d’apprentissage authentique qui s’inscrit dans la théorie du constructivisme ou du socio-constructivisme. On peut parler d’apprentissage authentique car le jeu permet une confrontation à une problématique du monde réel et qui fait sens pour l’élève. Pour cet apprentissage, l’élève est invité à enquêter afin de récolter des informations pour pouvoir confronter ses idées à celles des autres et ensuite construire une réflexion autour de la problématique. La présence de l’enseignant est importante afin d’instaurer un cadre de sécurité (Apprentissage authentique — EduTech Wiki, s. d.).

Le jeu manifeste aussi un apprentissage par investigation dans le cadre de l’enquête le joueur doit rechercher des indices et essayer de comprendre ce qui c’est passé dans une situation donnée. Cette partie pourrait être plus développée avec des variations dans les types d’investigation et l’augmentation de la difficulté de jeu.

Le jeu est répétitif, l’apprenant effectue toujours les mêmes actions et les mêmes recommandations lui sont données à la fin de la mission. Ce n’est pas très poussé en terme d’apprentissage de connaissance, mais l'on peut quand même considérer l’observation d’une sorte d’apprentissage par répétition.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L’intégration du contenu pédagogique ne se trouve que très peu dans la mécanique principale de recherche d’indice, mais surtout à la fin au moment où l’enquête dans les trois ressources qui sont pas vraiment dans le jeu en lui-même. Dans ces quizs, témoignages et indications ont retrouvé le contenu pédagogique. Les contenus pédagogiques sont délivrés principalement grâce aux mécaniques annexes ce qui a pour conséquence que le joueur pourrait avoir une attention réduite sur la portée de ce contenu pensant avoir déjà terminé le jeu.

Lors de l’enquête, le joueur découvre différents indices et doit choisir ceux qu’ils gardent en fonction de leur utilité pour la résolution de l’enquête. Ce choix n’est pas anodin car il met en lumière le fait que le joueur reconnaît ou non les signes de harcèlement. De plus, s’il choisit un indice inutile, un message, lui proposant de réfléchir à la réelle utilité de l’indice, est affiché. Cette mécanique développe l’esprit critique, cependant vu la faiblesse de la mise en place du mécanisme cela n’a un impact que réduit sur l’apprentissage. Dans cette même ordre d’idée, à la fin de l’enquête, lorsque le joueur doit choisir la version des faits, par son choix, il valide, au vu des différents indices récoltés, le fait que la victime a bien été harcelée. S’il ne choisit pas la bonne version, il sera alors invité à reprendre les indices afin de trouver la réponse correcte.

Mais pour nous dans la mécanique principale, il n’y a que peu d'éléments intégrés, le contenu est donc mal intégré du point de vue des mécaniques. Au niveau de la stratégie comme il n’y en a pas vraiment une, le contenu n’y est pas intégré non plus.

Ce projet propose d’utiliser le jeu dans le cadre d’un débriefing. Utilisé dans ce contexte jeu permet d'avoir des interactions, des discussions entre les apprenants et le pédagogue qui gère le cours il est ainsi possible de mieux intégrer le contenu. Le jeu est lié à un site informatif qui propose d'animer un atelier lié au jeu. Dans ce contexte, le jeu pourrait être intéressant et permettre d’être utilisé comme un réel outil pédagogique. Ce scénario comprend un temps d’échange pour consolider le contenu théorique de la thématique.


Points forts et point faibles

Point fort

  • Problématique actuelle, en lien avec le nombre croissant de jeunes utilisateurs d’applications du web.
  • Univers très humain, témoignage, voix, photo de personnes réelles
  • Indice interactifs
  • Simulation, se mettre à la place de la victime, d’un témoin ou même de l’agresseur
  • Devrait être utilisé dans un cadre pédagogique accompagné
  • Suscite des discussions, une ouverture d’esprit et de l'empathie
  • Apprentissage de la vie en société où les équipes enseignantes peuvent animer un atelier autour de ce jeu ce qui permet une vraie discussion avec les élèves.
  • Délivre des messages importants pour les victimes et pour les proches/témoins de la victime et met à disposition des numéros d’aide

Point faible

  • Répétition dans l’histoire et dans la mécanique
  • Aucune évolution, pas d'augmentation de difficulté
  • Impossibilité d’ouvrir le journal d’enquêteur avant d’avoir trouver tous les indices
  • Qualité des images
  • Manque de profondeur et de gameplay
  • Impossible de perdre
  • Aucun message motivant ou félicitant le joueur d’avoir réussi à résoudre les enquêtes n’est affiché.
  • Le jeu nécessite un accompagnement pour utiliser pleinement son potentiel pédagogique
  • La recherche d’indices n’est pas captivante, il suffit de passer la souris sur la photo afin de trouver les zones cliquables, pas besoin de réflexion.

Ergonomie

Au niveau de l’ergonomie utilisateur, le user flow est assez bien conduit. Cependant, il y a un manque d’affordance, certaines actions peuvent engendrer des doutes et de la frustration, par exemple le changement de pièce est placé en haut à droite de l’écran, par forcément logique pour l’utilisateur. Une fois que le joueur à réussi l’enquête, il est félicité, mais en vérité la mission ne sera validée que s’il fait toutes les activités post-enquête. Cela n’est indiqué nul part, ce qui manque un manque de mentorat. De plus, une fois l’enquête réellement terminée aucun message de félicitation n’est affiché.

Résumé

Pour résumer, le concept de jeu et le thème sont très intéressants, le fait qu’ils aient utilisé des personne réelle permet d’avoir une immersion plus intense et de développer de l'empathie pour les victimes ce qui est vraiment bien. Cela permet au joueur de se glisser dans la peau d’un enquêteur. Les indices sont variés et interactifs mais malgré cela le jeu manque pour moi de profondeur et de caractère jouable. C’est un chemin tout tracé et répété trois fois qui n’a pas vraiment d’évolution avec toujours la même conclusion.


Logiciels similaires

#arcel'g@me sur le même thème avec des mécaniques un peu différentes, mais est également une immersion dans laquelle le joueur incarne un élève entre 12 et 16 ans dans le cadre de situation de harcèlement, en tant que victime, témoin ou harceleur. Dans #arcel’g@me, deux situations sont proposées, une sur le harcèlement scolaire et une autre sur le cyberharcèlement. La mécanique de jeu est un peu différente d’une situation à l’autre. Mais la mécanique principale est la même : le joueur doit choisir une réaction parmi des propositions pour avancer dans le jeu. Le jeu a été créé par des élèves.

Le jeu |Envers et contre tout sur le thème de la vie des réfugiés à une approche similaire, s’adressant également aux adolescent ce jeu à pour but de travailler l’empathie des joueurs en les immerger dans la situation des réfugiés, dans ce jeu il n’y a pas d’enquête à résoudre, mais également une forte réflexion sur les comportements sociaux à adopter. Dans ce jeux, les objectifs pédagogique sont pas toujours claire et nécessite le guide d’un professeur, le jeu est aussi assez répétitif et linéaire comme “STOP la violence”

Sara Cousin, Celina Marques Teixeira