« Flash - Bonnes pratiques » : différence entre les versions
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Cet article contient quelques simples principes "comment travailler avec l'environnement Flash" | |||
== | == Workspace - l'espace de travail == | ||
* Apprenez à panneaux | * Apprenez à fixer des panneaux les façons d'économiser l'espace de travail (menu '''Windows''') | ||
* | * Utilisez F4 (Masquer / afficher des panneaux) | ||
* | * Apprenez à immobiliser le le panneau ActionScript (utiliser la punaise en bas du panneau). | ||
== Dessins == | |||
Sauf si vous êtes doué, | Sauf si vous êtes doué(e), | ||
* Gardez vos dessins simples | * Gardez vos dessins simples | ||
* | * Utilisez du clipart fait par d'autres (Quelques ressources sont identifiés dans [[:en:Clipart]]. | ||
Toujours: | |||
* | * Verrouiller les calques avec lesquels vous ne travaillez pas | ||
* | * Faire attention au niveau d'édition (scène ou symbol edit mode). | ||
== Calques == | |||
Utiliser un calque séparé | Utiliser un '''calque séparé''': | ||
* Pour chaque objet que vous souhaitez animer | * Pour chaque objet que vous souhaitez animer | ||
* Pour chaque script | * Pour chaque script | ||
* Pour chaque son | * Pour chaque son | ||
* Pour chaque dessin arrière-plan complexe | * Pour chaque dessin arrière-plan complexe | ||
Le même principe s'applique aux clips | |||
Utilisez des dossiers de calques (un "dessin" = un répertoire) si vous faites des choses complexes | |||
== Noms == | |||
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Il faut toujour donner un nom à chaque artéfact qui peut être nommé: | |||
* Calques (''frames'') | |||
* Scènes | * Scènes | ||
* Les images-clés dans lesquels les utilisateurs peuvent | * Les images-clés (''keyframes'') dans lesquels les utilisateurs peuvent naviguer | ||
* Les symboles dans la bibliothèque | * Les symboles dans la bibliothèque | ||
* | * Les instances (occurences) de symboles | ||
Utilisation à des conventions de nommage (voir plus loin) | Utilisation à des conventions de nommage (voir plus loin) | ||
== Scènes == | |||
Si vous | Si vous utiliser Flash "à l'ancienne", c'est à dire des très longs scénarios, divisez en scènes. | ||
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* Nommer chaque scène | |||
* Note: Vous pouvez aussi créer des séquences (plusieurs fichiers *.swf). | |||
== Bibliothèque == | |||
; | ; Utilisez des dossiers, par exemple: | ||
* | * Un répertoire = 1 objet | ||
* Tous les dessins dans des répertoires, etc. | |||
; Créez votre propre bibliothèque externe | ; Créez votre propre bibliothèque externe | ||
* Si vous travaillez sur plusieurs projets de | * Si vous travaillez sur plusieurs projets de copiz vos oeuvres importantes dans un autre fichier *. fla. | ||
* Vous pouvez utiliser vos propres *. fla en tant que bibliothèque:''Menu | * Vous pouvez utiliser vos propres *. fla en tant que bibliothèque externe: ''Menu File-> Import-> Open external library''. | ||
* | * Fixez là à côté de la bibliothèque interne au document Flash | ||
; | ; Sachez ce que vous avez sur la scène et supprimez le junk | ||
* | * L'outil | ||
* Enlevez les objets | * Supprimez les éléments inutiles dans la bibliothèque | ||
* Enlevez les objets tween faites par erreur (mais ''assurez-vous que''' qu'ils ne sont pas utilisés dans une animation). S'ils le sont, cassez l'objet et récupérez le graphisme. Ensuite refaites vos animations. Il ne doit pas avoir des tweening objets lorsque vous faites un ''classic tween''. | |||
== Qualité == | |||
Même pour les petits projets: | Même pour les petits projets: | ||
* | * Identifiez des objectifs clairs, à savoir ce que l'utilisateur devrait vivre | ||
* | * Travaillez avec un design simple et une méthode [[:en:user-centered]] | ||
* Assurez-vous qu'il sera en mesure | * Assurez-vous que votre application est utilisable, les usagers doivent pouvoir trouver lesboutons et autres contrôles. | ||
* Assurez-vous qu'il sera en mesure d'utiliser le document (ergonomie cognitive)), donc il faut faire des test où vous donnez des tâches à résoudre à l'utilisateur | |||
* Assurez-vous que vous comprenez ce que vous faisiez (utiliser les noms | * Assurez-vous que vous comprenez ce que vous faisiez (utiliser les noms explites pour les instances, les objets et les variables comme la bibliothèque et des noms de fonction) | ||
* | * Réparez tous les erreurs (des interpolations cassées par exemple) | ||
* | * Documenter votre code, à savoir l'utilisation des commentaires dans le code AS, remplir la documentation (menu Modify->''Document'' dans CS3), dans CS4 vous pouvez par exemple créer un objet texte dans la bibliothèque et qui s'appelle "documentation". | ||
== Liens == | |||
* [http://help.adobe.com/fr_FR/Flash/10.0_UsingFlash/WSd60f23110762d6b883b18f10cb1fe1af6-7b5ea.html Meilleures pratiques] (Adobe, Utilisation de Flash CS4 Professional), consulté le 11 octobre 2009 à 14:50 (CEST). | |||
[[en: Flash -being organized]] | [[en: Flash -being organized]] |
Version du 11 octobre 2009 à 13:50
Cet article est incomplet.
Il est jugé trop incomplet dans son développement ou dans l'expression des concepts et des idées. Son contenu est donc à considérer avec précaution.
Cet article contient quelques simples principes "comment travailler avec l'environnement Flash"
Workspace - l'espace de travail
- Apprenez à fixer des panneaux les façons d'économiser l'espace de travail (menu Windows)
- Utilisez F4 (Masquer / afficher des panneaux)
- Apprenez à immobiliser le le panneau ActionScript (utiliser la punaise en bas du panneau).
Dessins
Sauf si vous êtes doué(e),
- Gardez vos dessins simples
- Utilisez du clipart fait par d'autres (Quelques ressources sont identifiés dans en:Clipart.
Toujours:
- Verrouiller les calques avec lesquels vous ne travaillez pas
- Faire attention au niveau d'édition (scène ou symbol edit mode).
Calques
Utiliser un calque séparé:
- Pour chaque objet que vous souhaitez animer
- Pour chaque script
- Pour chaque son
- Pour chaque dessin arrière-plan complexe
Le même principe s'applique aux clips
Utilisez des dossiers de calques (un "dessin" = un répertoire) si vous faites des choses complexes
Noms
Il faut toujour donner un nom à chaque artéfact qui peut être nommé:
- Calques (frames)
- Scènes
- Les images-clés (keyframes) dans lesquels les utilisateurs peuvent naviguer
- Les symboles dans la bibliothèque
- Les instances (occurences) de symboles
Utilisation à des conventions de nommage (voir plus loin)
Scènes
Si vous utiliser Flash "à l'ancienne", c'est à dire des très longs scénarios, divisez en scènes.
- Nommer chaque scène
- Note: Vous pouvez aussi créer des séquences (plusieurs fichiers *.swf).
== Bibliothèque ==
- Utilisez des dossiers, par exemple
- Un répertoire = 1 objet
- Tous les dessins dans des répertoires, etc.
- Créez votre propre bibliothèque externe
- Si vous travaillez sur plusieurs projets de copiz vos oeuvres importantes dans un autre fichier *. fla.
- Vous pouvez utiliser vos propres *. fla en tant que bibliothèque externe: Menu File-> Import-> Open external library.
- Fixez là à côté de la bibliothèque interne au document Flash
- Sachez ce que vous avez sur la scène et supprimez le junk
- L'outil
- Supprimez les éléments inutiles dans la bibliothèque
- Enlevez les objets tween faites par erreur (mais assurez-vous que' qu'ils ne sont pas utilisés dans une animation). S'ils le sont, cassez l'objet et récupérez le graphisme. Ensuite refaites vos animations. Il ne doit pas avoir des tweening objets lorsque vous faites un classic tween.
Qualité
Même pour les petits projets:
- Identifiez des objectifs clairs, à savoir ce que l'utilisateur devrait vivre
- Travaillez avec un design simple et une méthode en:user-centered
- Assurez-vous que votre application est utilisable, les usagers doivent pouvoir trouver lesboutons et autres contrôles.
- Assurez-vous qu'il sera en mesure d'utiliser le document (ergonomie cognitive)), donc il faut faire des test où vous donnez des tâches à résoudre à l'utilisateur
- Assurez-vous que vous comprenez ce que vous faisiez (utiliser les noms explites pour les instances, les objets et les variables comme la bibliothèque et des noms de fonction)
- Réparez tous les erreurs (des interpolations cassées par exemple)
- Documenter votre code, à savoir l'utilisation des commentaires dans le code AS, remplir la documentation (menu Modify->Document dans CS3), dans CS4 vous pouvez par exemple créer un objet texte dans la bibliothèque et qui s'appelle "documentation".
Liens
- Meilleures pratiques (Adobe, Utilisation de Flash CS4 Professional), consulté le 11 octobre 2009 à 14:50 (CEST).