« Nothing For Dinner » : différence entre les versions
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*Le fait que le scénario change avec le choix des actions de l’adolescent est une grande force, car cela permet de rendre la situation imprévisible et ainsi plus réaliste. Ce réalisme pourrait probablement permettre un meilleur transfert de l’apprentissage dans la vie quotidienne. | |||
*Il y a parfois plusieurs résolutions pour un même problème, mais avec des feedbacks différents. | |||
*Les tâches et leur résolution se ressemblent, mais sont toujours un peu différentes (il faut savoir adapter sa systématique de pensée aux diverses situations). | |||
*Le jeu propose une ambiance assez stressante et réaliste due à l’accumulation des tâches et la résolution de la tâche première qui stagne (il n’y a toujours rien à manger ce soir.) | |||
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Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). | Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). | ||
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Version du 10 novembre 2016 à 21:50
Description
Description du jeu:
- Contenu enseigné
- Mécanique de jeu
- éléments du jeu et leur comportement
--Quentin Gyger (discussion) 10 novembre 2016 à 21:46 (CET)** objectif(s) du joueur
- actions du joueur
- Copies d'écran éventuelles
- Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
- Accès (lien, éditeur, prix)
Principes pédagogiques
Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:
- intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
- intégration par les obstacles
- intégration via le contexte
- intégration au niveau de la fiction
Points forts et point faibles
Points forts:
- Environnement 3D clair et ergonomique.
- Expérience de jeu très variée due aux multiples scénarios possibles, aux réponses probabilistes et à l’apparition aléatoire de certains événements.
- “L’IA” des PNJ qui participe activement aux scénarios et chaque personne à sa propre personnalité (utilité ou éthique). Par exemple, Lili peut nous guider vers une mauvaise solution avant d’être reprise par Olivia.
- Le fait que le scénario change avec le choix des actions de l’adolescent est une grande force, car cela permet de rendre la situation imprévisible et ainsi plus réaliste. Ce réalisme pourrait probablement permettre un meilleur transfert de l’apprentissage dans la vie quotidienne.
- Il y a parfois plusieurs résolutions pour un même problème, mais avec des feedbacks différents.
- Les tâches et leur résolution se ressemblent, mais sont toujours un peu différentes (il faut savoir adapter sa systématique de pensée aux diverses situations).
- Le jeu propose une ambiance assez stressante et réaliste due à l’accumulation des tâches et la résolution de la tâche première qui stagne (il n’y a toujours rien à manger ce soir.)
Logiciels similaires
Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Quentin Gyger (discussion)