« Foodforce » : différence entre les versions
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==Points forts et point faibles== | ==Points forts et point faibles== |
Version du 24 janvier 2007 à 22:26
Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA.
Description
Food Force est un logiciel qui présente le domaine d'action du World Food Program,(WFP), programme de l'ONU pour faire face à des crises alimentaires.
A travers ce logiciel, nous avons accès à un jeu, modélisant des actions d'intervention concrètes du WFP en situation de crise. Les actions se développent sur l'île imaginaire de Seyland où le WFP, représenté par différents personnages (responsables logistique, diététiciens, resp. de communications, mécaniciens, pilotes, employés de sécurité...) doit intérvenir.
A travers de six missions, ont été modelisées les différentes actions nécessaires pour répondre à une action de crise alimentaire: "localisation des populations en détresse; répartition des denrées alimentaires en rations diététiquement complètes; constitutions de stocks à patir des excédents de différents pays; transport vers les points de distribution, par air ou par route; actions préventives après la crise". Chaque mission est évaluée en fonction des réussites, et les scores réalisés sont additionés dans une palmarès global.
Le logiciel est un programme informatique gratuit, qu'on peut installer directement depuis le web. Il est accessible en version windows et Mac, depuis ce lien: http://www.food-force.com [1]. Il est édité par le world food program, de l'ONU.
Principes pédagogiques
L'objectif du jeu est de nous faire connaître les activités et modes d'intervention du WFP en cas de crise alimentaire. Pour cela, il fait appel à des représentations liées à l'action,(actionnements sur l'image avec la souris, mais aussi les habiletés cognitives comme la connaissance des règles du jeu), des représentations imagées (carte du monde, représentations topographiques) et à des représentations propositionnelles (avant le lancement de chaque mission, des consignées sont données oralement et par écrit)(cf.Varela F.J. 1989).
Le jeu nous propose de rentrer dans les missions humanitaires à travers des personnages ayant des rôles concrets. Nous construisons nos connaissances de l'organisation seuls, au fur et à mesure que nous avançons dans le jeu (Constructivisme)[[2]]. Nous pouvons acquérir des connaissances d'une manière plus instructionnelle (par le discours, les données, etc.)à travers la page web; qui en plus de contenir le jeu, fournit des informations précises avec des données et des informations liées à la réalité.
Notre apprentissage se fait par l'action et par le discours. Le discours est présent dans la description de chaque mission. Il nous aide à prendre du recul par rapport à l'aspect ludique pour prendre conscience de l'importance de notre action et aussi pour l'améliorer en vue d'obtenir un meilleur résultat. On apprend aussi par l'action dans la mesure où dans la simulation du jeu, nos choix, nos capacités de réaction, nos réponses à des questions, ont des conséquences. A priori, nous sommes dans un mode d'apprentissage de type constructiviste dans lequel on complète notre connaissance du WFP et de ses actions au fur et à mesure que nous faisons face aux réalités de terrain simulées.
La dimension affective est exploitée par une voix très présente qui nous rappelle nos responsabilités dans chaque mission et les enjeux qu'elles comportent. D'une manière dramatisée, appuyée par des phrases percutentes, elle nous parle des dangers si nous oublions un groupe de sinistrés, si nous râtons nos largages, si nous n' équilibrons pas les portions alimentaires ou que nous dépensions trop. D'autre part le logiciel relativise l'échec dans une mission en nous offrant une deuxième chance. Dans toutes les missions du jeu, une voix (commentaires verbaux) nous félicite, nous encourage en cas de succès et nous explique nos d'erreurs. L'objectif de la voix est de renforcer une motivation intrinsèque. Il y a aussi une motivation extrinsèque car nos résultats sont classés sur une liste de score mondial avec des possibilités de prix(Possibilité de gagner une entrée au Superball aux USA).
Il n'existe pas vraiment un support métacognitif sur le logiciel en tant que tel, si nous échouons dans une mission nous pouvons récommencer, mais rien dans le jeu ne nous induit à chercher les raisons de notre échec. Seulement dans la dernière mission, dans laquelle nous devons distribuer de l'aide après la crise alimentaire, des indicateurs nous montrent quelles aides nous sommes en train de négliger, ce qui pourrait nous faire réflechir et modifier notre action.
Mais il est permis de penser que dans la combinaison du logiciel du jeu et la page web qui le contient, le support métacognitif serait présent dans les informations concernant la réalité présentes dans la page. Ces informations nous permettent de faire une connexion entre le jeu et la réalité. Donc revisiter notre apprentissage sur ce que fait le WFP. Cette page web, informative, nous permet aussi de rendre tranférables les connaissances acquises par le jeu, à d'autres domaines d'action humanitaires (cf. de Corte 1995)
En conclusion, concernant les aspects cognitifs,le jeu contient assez d'informations pour nous permettre de visualiser l'action du WFP. Ensuite sur le plan affectif, des éléments de stimulation et de valorisation du joueur sont présents. Il est possible d'accèder au jeu sans avoir des connaissances antérieures sur le WFP.
Mais par contre, nous manquons de supports métacognitifs. Dans certaines missions, les informations verbales sont importantes. Parfois nous devons répondre à des questions pour lesquelles nous avons le choix entre plusieurs réponses. Mais la seule indication que le jeu nous donne est si notre réponse est juste ou fausse. Par la suite, nous n'avons qu'à choisir une autre réponse(on peut simplement être rapide dans l'action et négliger la réflexion). Un possible support métacognitf pourrait être un détour par d'autres questions, qui nous incitent à la réflexion, en cas de fausses réponses. Mais il est possible que la multiplication des questions limite l'aspect ludique du jeu.
Références
Varela, F.J. (1989) Connaitre les sciences cognitives: tendances et perspectives. Paris: Seuil.
Richard, J-F., Bonnet, C., & Ghiglione, R. (1990) Traité de psychologie cognitive 2. Paris, France: Dunod.
De Corte, E. (1995) Learning theory and instructional science. In P. Reimann & H. Spada (Eds.), Learning in humans and machines: Towards an interdisciplinary learning science (pp. 97-108). Oxford, UK: Elseiver Science Ltd. PDF
Principes technologiques
Plusieurs principes technologiques sont présents dans foodforce. Nous en traiterons trois, nous semblant plus importants que d'autres, et nous les classserons de la manière suivante:
Composante ludique (voir l'article dans ce wiki: [3])
Comme écrit dans la partie Description, le logiciel FoodForce se présente sous la forme d'un jeu. On y retrouve en effet les éléments typiques qui forment la composante ludique, à savoir l'aspect compétitif, les missions que le joueur doit remplir, un score minimal qui doit être atteint pour passer aux étapes suivantes, une limitation du temps imparti au joueur pour chaque épreuve, un classement des meilleurs scores ou encore, selon les missions, la voix d'un partenaire virtuel commentant les actions du joueur (par exemple dans la mission de largage de sacs de nourriture depuis un avion cargo sur des pistes au sol prévues à cet effet, avec la plus grande précision possible), ou un feed-back sur le degré de réussite donné sous une forme textuelle (comme dans la mission de convoyage d'un camion jusqu'à un camp de base).
Il apparait toutefois que cet aspect ludique n'est qu'un prétexte servant à mieux faire connaître les activités du Programme Alimentaire Mondial (WFP: World Food Program). Entre les missions successives auxquelles le joueur peut accéder, des séquences vidéo sont insérées qui montrent le travail sur le terrain des membres de cette organisation humanitaire. La video d'introduction, par exemple, présente la mission générale du jeu (intervenir dans l'île imaginaire de Seyland) en rappelant les véritables enjeux du WFP: apporter de l'assistance aux 800 millions de personnes dans le monde réel souffrant de malnutrition). Les missions elles-mêmes sont inspirées par les actions humanitaires que le WFP est ammené à faire.
Par l'usage qui en est fait dans ce logiciel, la composante ludique permet ainsi d'aborder un problème grave d'une manière légère; en s'amusant.
Immersion (voir l'article dans ce wiki: [4])
FoodForce utilise un ensemble d'éléments qui favorisent l'immersion.
Dans un premier temps le jeu pose un environnement, il s'agit de l'île de Sheylan. Elle est touchée par une catastrophe écologique qui met la population en détresse alimentaire. Pour compléter ce cadre narratif les scénaristes ont imaginé une guerre civile. Ce contexte dramatique permet un discours narratif (diégèse) particulièrement prenant pour le joueur qui s'identifiera facilement à la "jeune recrue" (avatar) annoncée dans la présentation.
Les six missions proposées par FoodForce impliquent fortement notre avatar en créant une tension dramatique renforcée par le temps limité impartit à chaque épisode. Dans chaque situation, il faut savoir prendre les bonnes décisions tout en étant rapide et précis. Grâce à ces conditions le joueur est capable de modifier de façon significative le déroulement des opérations et, de cette manière, il se laissera "prendre au jeu".
Les attentes, clairement posées dans l'introduction – il s'agit de parvenir à nourrir durablement une population en sévère détresse alimentaire – sont déclinées de manière très cohérente (consistancy) dans chaque mission. Les chapitres du jeu s'enchaînent logiquement pour en arriver à rendre l'autonomie alimentaire, voire économique aux habitants de Sheylan. Cet objectif à atteindre dans un cadre de règles simples et claires, pose une convention environnementale parfaitement crédible pour un jeune joueur. De cette façon le "piège" immersif" fonctionnera plus facilement d'autant plus que la temporalité linéaire accroît l'impression de réalité des actions.
L'enjeu, ici, est de nature émotive. Il faut "gagner" pour faire vivre des gens : Des enfants, des femmes… Tout tourne autour du don de soi, un petit moteur altruiste que les scénaristes de FoodForce exploitent très directement : Toi la "jeune recrue prometteuse", tu es le héros d'une tragédie humaine qui n'attend que toi pour faire survivre, voire pour faire vivre lorsque, notamment, il s'agit de concevoir un programme cohérent d'actions pendant la mission six.
Le sentiment d'être sur place – à Sheylan, entouré d'amis comme Rachel Scott, Carlos Sanchez ou Joe Zaki, le sentiment d'être actif avec eux (togetherness) lors de missions aussi dangereuses et nobles met en route de puissants mécanismes psychologiques d'identification, réalisés grâce à l'avatar dans le jeu,"la jeune recrue prometteuse" dont les auteurs omettent habilement de mentionner le nom pour laisser au joueur le soin de le faire. Cette personnification qui relève du vécu, trouve un renfort efficace dans la voix off. Elle crée le fil du discours narratif tout en encourageant "la jeune recrue" éventuellement confrontée à un succès quelque peu décevant.
FoodForce crée un environnement immersif particulièrement efficace pour de jeunes joueurs.
Générativité (calcul, capacités simulatoires) (voir l'article dans ce wiki: [5])
De nombreuses simulations (nommées missions) sont présentes dans Foodforce. Elles représentent les différentes activités effectuées par WFP en cas d’intervention d’urgence. Avant chaque simulation, il y a une présentation de l’activité. Durant celle-ci des informations sont fournies à l’utilisateur pour présenter les règles et le but de la mission.
Par exemple l'objectif de la mission n°6 est de montrer que WFP n'est pas la uniquement pour apporter de la nourriture aux personnes qui ont faim mais aussi, à long terme, pour leur faire acquérir une autonomie alimentaire. Pour se faire, un approvisionnement en nouriture est mis a disposition de l utilisateur pour qu'il le partage entre les différents secteurs d'activité d'un village (éducation, formation, nutrition, prévention du Sida, travail). Tout au long de la simulation l'utilisateur est guidé, pour faire cette répartition, par les commentaires du "responsable de la mission" et par les résultats qui apparaissent sous forme de graphes calculés dynamiquement. Ceux-ci montrent les conséquences des efforts réalisés par l'organisation dans les différents secteurs d'activité d'un village. Le résultat de la simulation montre l'importance de l'aide que lon peut apporter à certains secteurs par rapport aux autres. Le but étant que la population du village soit contente (résultat représenté par un graphe).
Les simulations donnent à l'utilisateur le sentiment de participer à une mission et le sensibilisent aux difficultés que rencontres WFP lors des ces interventions. Elles favorisent aussi l'immersion.
stratégies et scénarios pédagogiques
Points forts et point faibles
Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.