« Design et fabrication numérique » : différence entre les versions

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* Enseigner à fabriquer tout ou presque tout, Neil Gershenfeld (MIT). Répliqué à échelle planétaire
* Enseigner à fabriquer tout ou presque tout, Neil Gershenfeld (MIT). Répliqué à échelle planétaire
** [[Tour de Fablab]] et [[Fab lab]]
** [[:en:Tour de Fablab]] et [[:en:Fab lab]]
** [[Fab labs in education]], voir aussi [http://cba.mit.edu/facilities/index.html list d'outils du FabLab du MIT]
** [[:en:Fab labs in education]], voir aussi [http://cba.mit.edu/facilities/index.html liste d'outils du FabLab du MIT]
* Recherches en intelligence artificielle sur le auto-mimétisme aboutissant dans un design pour une imprimante 3D ([http://www.reprap.org/ RepRap])
* Recherches en intelligence artificielle sur le auto-mimétisme aboutissant dans un design pour une imprimante 3D ([http://www.reprap.org/ RepRap])



Version du 16 avril 2012 à 16:23

Cet article est une ébauche à compléter. Une ébauche est une entrée ayant un contenu (très) maigre et qui a donc besoin d'un auteur.

Introduction

Design/conception par ordinateur

  • CAD - computer-aided design
  • BAO - Broderie assistée par ordinateur
  • MAO - Musique assistée par ordinateur ....

Fabrication numérique

  • CAM - computer-aided manufactoring
  • CNC - Computer numerical control
  • Instruments MIDI

Pourquoi design et fabrication numérique dans l'éducation ?

  • Le design et la fabrication numérique est « in » !!, c’est devenu un phénomène socio-politique. Voir par exemple les Fab Labs (EduTechWiki anglais)
  • Eveiller l'intérêt pour l'informatique, le design et les technologies (ré-industrialisation)
  • Le quadrant de Pasteur ou l'absence du design et technologies dans les sujets appelés "STEM" aux pays anglo-saxons (Science, technology, engineering and mathematics). Un pays compétitif produit au niveau "Pasteur".
Le quadrant de Pasteur (Stokes, 1997)
pas de science science
appliqué Edison (invention) Pasteur (les deux)
non-appliqué PhD students Bohr (théorie pure)
  • Média motivants pour y glisser d'autres sujets (géométrie, programmation, dessin)
  • Relever le niveau très bas en TIC (les "digital natives" ne maîtrisent pas l'ordinateur et ont des difficultés avec les technologies éducatives.)
  • développement d'aptitudes méta-cognitives et autres savoir-faire général (même argumentation que pour l'enseignement par projets)
  • Fabrication d’objets pédagogiques par les enseignants (modèles et jeux)

Origines

Plusieurs origines:

(1) le bricolage / do-it-yourself

  • Cette tradition existe depuis toujours
  • Enseigné dans beaucoup d'écoles (image "inutile" et "viellote")
  • Actuellement, le bricolage s'informatise (design, contrôle numérique, électronique, etc.)

(2) Web 2.0, le web de services et les hacker spaces

  • Partage sur Internet (conseils, designs, etc.), par exemple sur thingiverse
  • Services de fabrication en ligne: vous téléversez le design et choisissez le rendu), par exemple sculpteo, shapeways
  • Movements politiques alternatives comme les hacker spaces, le tiers-mondisme technique, etc.

(3) Initiatives académiques comme le mouvement "FabLab" et les recherches en IA

(4) Education

  • Plans politiques pour ré-industrialiser (introduction de la CAD dans les écoles) et sujets politiques comme l'environnement (green technologies)
  • Introduction de design et technologies comme sujet (Angleterre)
  • Essor de filières de design "branchées" au niveau universitaire secondaire II

(5) Les "ingénieries"

  • On assiste à une baisse de coûts (logiciels et machines de fabrication) et une émergence de "desktop et personal manufacturing".
  • Versions grand publique de logiciels et de machines coûteuses (conception 3D, broderie, découpeuses, fraiseuses, etc.)
  • Essor de la 3D dans le domaine du jeu (réutilisation de certaines techniques de modélisation)
  • Informatisation de plusieurs disciplines (architecture, mécanique, etc.) et "ingénieurisation" de certaines sciences (notamment la biologie)

(6) Une convergence

  • A travers plusieurs point focaux comme l'éducation ou encore des artéfacts comme les imprimantes 3D on observe une convergence de tous ces mouvements. "quelque chose est dans l'air".