« Energy City » : différence entre les versions
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* le défi, une certaine curiosité et le contrôle (contingence, choix) | * le défi, une certaine curiosité et le contrôle (contingence, choix) | ||
* la gestion simultanée de différents paramètres et la stratégie à élaborer sur le long terme. | * la gestion simultanée de différents paramètres et la stratégie à élaborer sur le long terme. | ||
* un feedback immédiat en fonction des choix et actions réalisés | |||
Version du 21 janvier 2011 à 23:43
Page réalisée dans le cadre du cours Conception de Logiciels pour l'Enseignement et la Formation
(promotion "Qwerty" 2010-2011) de la formation Maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Document en travail
Description
Description rapide du logiciel:
- Contenu enseigné
L’objectif d'Energy City est de planifier et gérer selon les principes du développement durable (DD = équilibre entre les facteurs économiques, sociaux et environnementaux) l’approvisionnement énergétique d’une ville dont la population est croissante, tout en négociant avec les différents protagonistes.
- Fonctionnement général, mécanique de jeu
L’univers de jeu, la ville, est statique. Elle semble inhabitée. Seules les nouvelles constructions ou installations apparaissent lorsqu’elles ont été acquises ou construites. Chaque fois que le joueur effectue une action, le jeu répond selon la manière dont le programmeur l’a décidé (à noter qu’il serait intéressant de connaître les règles – paramètres et valeurs ainsi que les critères et sources de ces choix). Des voyants (curseurs) indiquent pour chaque dimension (qualité de l’air, environnement, budget) l’effet potentiel, puis réel, des actions. Le système du jeu doit calculer son nouvel état en fonction des actions spécifiques du joueur. Le joueur se retrouve face à son portefeuille énergétique et à un tableau de bord des effets de chaque choix effectué. Il y a donc beaucoup de lecture à faire avant d’effectuer un clic. Les clics sont peu nombreux et ne servent qu’à effectuer des choix stratégiques (pas d’urgence ; on a le temps de réfléchir) ou à générer des flux d’énergie par tranche de 25%. Le jeu créé un environnement social qui rétroagit suite aux actions du joueur et le plonge dans un contexte. Les choix effectués provoquent des réactions émotionnelles des protagonistes que le joueur peut prendre en compte ou non, en connaissance de conséquences.
- Copies d'écran éventuelles
- Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
? Flash
- Accès (lien, éditeur, prix)
Disponible sur Internet http://www.jason.org/public/digital_labs/EnergyCity
FilamentGames (Etats-Unis), The JASON Project (Etats-Unis), 2009
Gratuit.
Principes pédagogiques
Energy City se base sur l'apprentissage par résolution de problèmes.
Le joueur est mis en situation de gérer l’approvisionnement énergétique de différentes villes et en porte l’entière responsabilité. Cette gestion demande de répondre aux besoins de la ville tout en étant attentif aux avis des différents protagonistes ; il s’agit donc de prendre des décisions. La situation problème est complexe et incite à réaliser des investissements dans des solutions énergétiques durables en fonction des données spatiales et démographiques évolutives. Le jeu n’apporte aucune solution toute faite ; il laisse le contrôle au joueur qui doit évaluer différents paramètres et chercher la meilleure solution possible.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu.
La situation énergétique de chaque ville est générée par le système, ce qui apporte une grande variabilité. Le joueur doit traiter les informations textuelles affichées La gestion de chaque source d’énergie correspond à un modèle (simulation) de données factuelles. Leur niveau de fidélité me semble bon et correspond aux objectifs d’apprentissage même si la mécanique du jeu conduit peut-être (à vérifier) à une plus grande satisfaction des scientifiques et des chefs d’entreprises/investisseurs
Points forts et point faibles
Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.
Jeu pédagogique très sérieux et peu ludique. Energy City génère peu d’émotions (tout dépend cependant de la définition de l’émotion utilisée) si ce n’est le plaisir ou la fierté de réussir le défi proposé et terminer la partie. Si l’on regarde un élément plus précis, comme la sobriété de l’univers des villes et le fait qu’elles soient inhabitées, le joueur pourra éprouver un sentiment de désolation. Les réactions de mécontentement des personnes (rouges de colère) peuvent déranger le gestionnaire (agacement) et l’amener à modifier sa stratégie)
Les éléments motivationnels sont principalement :
- le défi, une certaine curiosité et le contrôle (contingence, choix)
- la gestion simultanée de différents paramètres et la stratégie à élaborer sur le long terme.
- un feedback immédiat en fonction des choix et actions réalisés
Il y a peu de souplesse : impossibilité de changer de rôle,seul celui du responsable énergétique est proposé, comme s’il était le seul à pouvoir agir. Il serait peut-être intéressant de prendre le rôle du président de la région, des écologistes, du monde industriel… ; cette situation de jeu nécessiterait de pouvoir jouer, en ligne, à plusieurs joueurs.
Sans l’aide d’une personne référente, l’élève n’ayant aucune notion de DD ne peut apprendre qu’en jouant et qu’inversement, l'élève ayant de bonnes notions en DD n’apprendra rien de plus en jouant.
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